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声景设计在电子游戏中的应用

2020-12-05杨心祎

北方音乐 2020年13期
关键词:环境游戏设计

杨心祎

(中国传媒大学南广学院,江苏 南京 211172)

引言

自加拿大作曲家、科学家谢弗(R.Murray Schafer)于20世纪60至70年代提出“Soundscape”——即“声音景观”思想以来,如今声音景观的概念已然广泛应用到诸如声学、美学、音乐学、媒体艺术学、建筑学、风景园林学等多个专业领域。声音景观,意指研究人、听觉、声环境与社会之间的相互关系,它综合了艺术、物理、心理等多门学科,站在艺术创作角度时被称作音响生态学。随着当代电子游戏产业的蓬勃发展,声景设计也愈来愈多地应用到各种类型的游戏设计中,开发者更加希望通过精心设计的环境声、音效、音乐等元素同游戏画面与情节相结合,来提升玩家的体验度和忠实度。游戏中的声景设计覆盖了声音视觉化、音乐视觉化、自由沉浸式体验和声景实时交互等方面。本文将结合声景理论,从上述论点出发,分析当今数字技术语境下游戏设计中的声景设计。

一、游戏作品中的声景设计

游戏声景的狭义概念是指游戏中视觉和听觉元素二者的相交融合,而在广义概念中,除了游戏中最易被捕捉到的声音和景致以外,游戏声景同时还包括游戏整体的内部空间环境。段明明在《基于情绪认知理论的游戏声景设计研究》一文中指出:从人文角度的游戏声景概念来看,游戏声景媒介在塑造玩家与媒介的关系的同时,也映射着社会与文化空间。

与环境的声景设计类似,游戏在声音的分层设计方面也遵循了基本的“+/-/0”思维,即声音的正设计、负设计和零设计三种方式。但与现实环境的声景设计不同之处在于,大多数电子游戏的声景设计都必须基于其脚本创作,而优秀的游戏脚本通常都具有相对完整独立的世界观和能够自洽的逻辑性,因此,从游戏的整体性来看,游戏中所谓的“零设计”通常也需要经过精心设计。

(一)游戏声景的正设计

正设计,原指在原有的声景观中添加新的声要素,以优化或提升对声景的体验。在应用到游戏声景设计时,正设计的主体既是游戏配乐,也包含不同场景中需要呈现的各类声音/音效设计,其中声音/音效设计方面主要体现了声景观要素中的两个要素,即信号声和标志声。在真实的生活环境中,人类对于生活的感官体验从来都不是独立存在的,人们用听觉接受声源,用视觉捕捉声源,从而立体地理解声音事件,或即时做出相应的反应。同时,从声音的技术角度来看,声场也能影响或是提高人们对于声音的感官体验:随着当代音频制作技术的发展,人们在数字声音的创作中,已经可以模拟出不同的仿真场景空间,并能从声像的角度模拟人耳对声源位置的定位;声音的物理属性在此也得到很好的呈现,譬如哈斯效应是利用人耳难以分辨20毫秒以内的早期反射声这一点,通过相位的摆放增加游戏音乐的空间感,在游戏声音设计中,如果是想突出一些声音元素达到左右声道不平衡的状态,也可通过逆向操作的手法实现这些效果。

(二)游戏声景的负设计

负设计指采用声学措施去除或降低景观中与环境不协调的声音元素,在游戏的声景设计中,可以运用声音的物理效应处理——如人耳的掩蔽效应、鸡尾酒会效应等方式。掩蔽效应指一个较弱的声音听觉感受被另一个较强的声音影响的现象,当两个或两个以上的声音完全占据相同频率时即会发生,通常用来解决游戏声景中环境声的不连续现象,可再细分为时间掩蔽、时域掩蔽和频域掩蔽。鸡尾酒会效应是指人的注意力集中在某处时,容易忽略背景声的一种听力选择能力。游戏中常会设计一些环境噪杂的地方,玩家在剧情进程的提示下,会自动过滤无用的背景音,筛选出其中有用的声音信息。

(三)游戏声景的零设计

在环境的声景设计理念中,零设计是指对声景观不做任何更改,按原样进行留存,保留原本自然的声响。而在游戏声景中,自然的声响需从零开始,通过数字技术的手段进行录制、采样、编辑和处理、回放,从而模拟出符合游戏世界观的具有空间识别特性的环境声,即声景观三要素中的基调音(keynote)。

基调音,也称主音或背景音,是指在某一自然和社会环境中能够频繁听到的声音,如水声、风声、旷野之声、鸟鸣声等。譬如,在任天堂2017年发行的开放世界冒险类游戏《塞尔达传说:荒野之息》中,主角林克首次出场时伴随场景转换的环境音就是一幕经典的声景零设计:随着林克打开洞窟的大门,沿阶而上追逐前方明媚的阳光,直至他跑出山洞的那一刻,画面从全景推到远景,再至大远景,环境音响和音效从空旷的山洞中带有混响效果的脚步声和踏入水洼时溅起的积水声,瞬间转变为纷杂并极其贴近于真实自然的声响音效,如左右声道不时出现的画外音——各类鸟鸣声、蟋蟀鸣叫声,随着林克奔跑一直伴随的踏过青草丛或是石子路的脚步声等。

(四)声景设计的技术手段

针对游戏声景的深入塑造,或许Ubisoft音频总监加格农在2017年蒙特利尔国际游戏峰会期间发表的关于“声音设计背后的音乐理论”的演讲,能够进一步给予部分声音设计师以启发。以游戏《细胞分裂:断罪》为例,加格农提出,可通过为游戏声景设定一个基调,再辅以若干相关调,为游戏主题音乐写作多个变体,以保证声音的和谐共存,同时配乐师还可以运用不同的编曲方式营造多样化的环境氛围。该游戏还通过动态混音的手段,使玩家能够体会到环境与音乐的实时互动,从而进一步投身于游戏角色中。

在环境声与音乐的调和方面,设计师们在该款游戏中也做出了一些新的尝试,例如调整房间底噪,对底噪的相关频点做EQ处理,使其与游戏配乐的调性更为吻合;也可以采取多频段技术手段,将不同的场景底噪分为低频、中频、高频三个频段,尝试为每个频段上的EQ应用实时参数控制,以保证它们能够不断地实时变化;再如,建立环境声与配乐之间的联系,从游戏中自然界的鸟类鸣叫声入手,使其与音乐调性相协调,为配乐充当和弦外音,从而更深层次地构筑出完整的游戏场景等。

因此,将上述技术手段应用到游戏声景设计中时,从玩家体验出发,这些优秀的游戏配乐和引人入胜的仿真音效既能为原本游戏世界中的画面与剧情锦上添花,增添情绪感官方面的色彩,又能紧密配合游戏的世界观。这种音乐听赏与视觉观赏双重并进的仿真性视听氛围,使玩家得以达到近乎人机合一的沉浸式体验。

二、游戏声景带来的沉浸式交互体验

游戏带来的沉浸式交互体验,即是以人为中心的交互设计。简而言之,沉浸式交互是指人全身心投入当前活动中的行为,在这个过程中,当事人能够不被其他信息干扰或打断,并能产生高度的兴奋和充实感。除了传统的电子游戏模式之外,当前市场上不少VR游戏也在为打造更深层次的声景沉浸式交互体验做出进一步的探索。

VR声景设计需要在真实和虚拟间做出权衡,如今市场上大多数VR游戏采用的是VR头戴式一体机,其他类型的VR硬件输入设备,如线下常用的有线连接PC式VR也在迅猛发展。以使用VR头戴式显示器的游戏为例,Soundscape VR是一款为音乐爱好者量身定做的,已有六年历史的声景沉浸式游戏,用户可以在其中达成多重交互体验,如享受音乐、绘画、飞翔、聊天、创造、探索、舞蹈及冒险等。其操作方式极为简单,用户在电脑上选择自己喜爱的音乐,就能够加载该游戏前往VR世界,游戏中的场景可以根据音乐风格的不同实时更改,一切声景转换都来源于后台动态地自动反应。在VR游戏中,为了增强玩家的视觉体验,与电影声音制作方式类似,需要音效师去做一些“拟音”的设计。所谓拟音,是指通过后期制作,从动作模拟技巧、使用录音设备和电声器材几个层面出发,创造出生动的声音形象,它需要极高的想象力,具有贴近“想象中的真实”的特性。实际上,这一观点也说明了沉浸式游戏调动玩家情绪的主要手段正是通过将听感与观感一体化,验证了游戏声景存在的必然性。同时,仿真的声音和音效也能填补游戏中画面的缺失,引导玩家的想象。例如在游戏《布鲁克海文实验》中,玩家必须仔细聆听周围的立体环境声并做出正确的判断,才能击杀敌人。

除了这些提供家庭式沉浸式体验的游戏之外,一些主题公园及各类演艺项目也提供线下的声景沉浸式体验。以迪士尼乐园和好莱坞影城等这些国外游乐场为例,它们以将虚拟角色真实化的方式与游客互动,并且配合以往的影视作品内容,结合视觉、听觉与游戏项目,为忠实粉丝们提供深度的沉浸式体验。国内市场虽起步稍晚,但在运营模式上也打造出了一些自有文化,在方特欢乐世界和欢乐谷等主题公园中,玩家可以通过穿戴4D眼镜和进入一些仿真的场景等方式,深度感受以该主题公园角色设定为主的游戏剧情,但是由于缺乏有市场影响力的作品支撑,在互动性方面略显不足。近年来,随着游戏的快速发展和市场对沉浸式体验的需求,不少线上游戏也随之走入线下,为玩家们带来了更多的声景交互体验:2018年8月,网易以游戏《第五人格》为主题在深圳欢乐谷打造了一个高度沉浸式的电竞游乐园,借助仿真的游戏场景还原了游戏中的各种玩法,给现场玩家们带来了不同于掌机的自由沉浸式体验。

三、结语

随着声景理论研究的进一步深入完善以及相关声音技术及制作手段的更新发展,我们有理由相信,游戏声景创作的潜力会进一步得到激发,游戏声音与画面以及游戏互动性的结合会更加和谐统一,从而推动电子游戏的整体体验达到一层又一层新的台阶。

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