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VR电影声音的设计与制作探讨

2020-12-05

齐鲁艺苑 2020年4期
关键词:耳机

郝 翰

(山东青年政治学院文化传播学院,山东 济南 250103)

VR(虚拟现实Virtual Reality)电影是指在放映的同时,能够用各类特效让观影人产生身临其境体验的电影文本形态。为了让观影人的感受更加真实,通常声音都会被加工成三维环绕声格式,以此让观影人体验到接近真实生活的视听感知。其中最为基础的技术就是耳机还放,它结合头部的跟踪数据,让观众即便是转动了头部,依然可以产生声音处于原有方位的感觉,这样观众就会认为声音与耳机是独立的,从而形成一种听觉上的幻觉。因此,VR电影体现出的声音效果独有特色,声音加工也更加复杂。与传统电影的区别在于,它在制作中需要考虑将三维声场中的声音收录进来,确保完美实现耳机还放的效果,让声画达到同步。

一、VR技术概述

(一)概念辨析

VR技术基于交互式的计算机仿真媒体而存在,是人类最新的科技研究成果,其体现了信息学和人类感知研究技术的进步。VR技术的关键,在于它的应用,可以是技术设备探知人的位置和动作,然后替代或者强化使用人的一种或多种感官体验,让使用人的精神可以沉浸在仿真的环境中[1](P101-103)。VR技术是基于多领域计算机先进技术产生的,其中包括硬件技术、人工智能等,核心是多维交互式环境,其中有对现实形态的仿真,也有想象模型。

(二)特性定位

首先是交互性。使用人和虚拟的环境中各类对象有着相互交流的能力,这就是VR技术的交互性,也就是使用人不再只是信息的接收者,与虚拟事物也可以进行交流,进而得到更多反馈。

其次是多感知性。指的是除了普通的计算机技术能做到的视觉感知,VR技术还能带给使用人多种感知,例如触觉、听觉、嗅觉等,这些是VR技术所独有的特点,也正是因为多种感知,让使用人产生身临其境的体验[2](P101-103)。

然后是沉浸性。指的是VR技术为使用人创造出的特定环境,可以让使用人有身临其境的体验,对于使用人来说,自身相当于虚拟世界中的一部分,存在与这个虚拟环境中,与现实世界并无二致。

二、VR技术对电影声音技术的影响

科技进步让人们的生活被不断改造,人类感官上的需求也被不断满足。电影是观赏性的艺术形式,带给观众的是视觉以及听觉上的享受,也将各类艺术的功能集于一身。VR技术凭借自身特有的虚拟影像,营造出惟妙惟肖的效果,以全新的观影方式,让受众体验到更强烈直接的感官刺激,进而引发电影制作与观赏层面的时代性变革。它激发人们对电影艺术欣赏热情的不断提升,而其创造性的应用,也让影视艺术的发展面临新的机遇。在涉及电影艺术创作的诸多元素中,声音是于人类脑海建立形象的重要手段,对其恰当地运用,有助于电影主题的表达。随着VR技术出现,电影声音的制作方式也在不断被革新。

(一)对电影技术发展的影响

相比于传统电影,VR电影可以更大程度上为观影人建立大脑认知。与VR电影相比,传统大银幕上呈现出的场景即便是足够逼真,也给人一种距离感。如今VR技术运用在电影制作中,则因为虚拟的“实况”让观影人真正融入到电影世界,配合良好的剧情以及演员完美的演绎,电影技术与艺术的魅力得到进一步展现。

(二)对观众的影响

如今电影大IP不断兴起,让电影行业的辐射力持续提升,各类VR技术被运用到电影中,吸引着众多观众。而随着经济进步,看电影成为更多人消耗闲暇时光的方式,VR技术可以让人们感受到全新的观影体验,让人们的娱乐生活得到丰富,生活也更加充满乐趣。

(三)对声音技术的影响

电影的画面加工技术与票房利润正在不断提升,让更多的资源可以被用于声音的制作上,画面和声音都是电影媒介最关键的元素。电影从无声到有声,让以往纯视觉的相对时空感转变为视听结合的全新时空表现[3](P43-49,20)。实际上VR技术也是完善这种时空结构,让电影更完善的元素,电影声音也具备了更强的表现力。

三、VR电影的声画表现特点

斯皮尔伯格对VR技术的看法独特,他将VR技术看成是一种危险的媒介,认为VR技术带给观影人的360度全方位视角让原本的电影镜头语言地位骤降,也就是说,导演在电影行业的地位会下降[4]。这一观点是值得思考的,但是之所以产生这种顾虑,也是因为VR电影并未形成完善的视听语言理论,正处于不断摸索的过程中,要想形成全新的视听语言系统,需要经过一定的时间。而这种顾虑也正说明VR技术带给观影人的全景画面感受颠覆了传统电影惯常认知的视觉形式,它不再需要对不同景别进行镜头切换,也不再体现镜头运动等蒙太奇技巧,随之发生变化的,就是导演的思维。

VR电影运用的拍摄方式是全景拍摄,这种方式让电影空间得到了有效扩展,画面内外的空间不再受到导演对视野的规划限制,在观影中观众可以选择与实现自主转换,电影的场景表现出一种更加完整的空间形态。连贯而仿真的物理空间,更能让观众信服,这就需要画面以及声音在空间关系上全面匹配,让声音的定位更加准确,并要带给人空间感,这是声音制作中的关键,其中包括声音的垂直、水平以及纵深上的呈现。另外在对声音进行制作时,需要考虑到画面中的各个声源,画面内外将不再有区分,每个方向的声音都会成为吸引观影人注意力的焦点,声音制作需要应对完整的空间声景,对观影人进行正确引导。

VR电影给观影人呈现的是全景画面,这种观影体验与传统电影截然不同,观众一直在虚拟场景中,产生一种沉浸式的体验。VR镜头拍摄更像是对现场客观的记录,实际上体现出更强的纪实风格,将周围的环境都展现出来。机位实际上就是观影人的观看位置,一旦机位确定,观影人和周围环境的关系,也是观影人的观测点就被确定下来。在观影中,观影人可以对观看的角度进行自由调节,但是观看点是被确定下来的,所以场景中每个声源以及观影人的位置关系都非常重要,观影人对各个方向进行观看时,声源的分布以及空间方位的改变成为决定场景连贯性的重要因素。

VR运动拍摄是在观影人自由选择观看角度的情况下,增加了被动运动的特性,对观众位置进行掌握。由于与观众自身的观看意愿可能产生冲突,这种拍摄方式在运用时需要谨慎对待。在技术上需要对眼镜运动感知错位等缺陷进行攻克,便于获得更好的视觉体验以及运动平衡,防止观影人在观影过程中出现眩晕感。在艺术创作方面,需要将这种运动与观影人的内心体验结合起来,让运动与剧情发展中观影人的意愿匹配。运动镜头可以带给观影人更强的主观色彩,让观影人附着在某个角色中,获得影片中人物的体验。因此VR电影中的声音需要进行主观化处理,这样可以让观影人的体验感知得到强化,让全景声音得到更加全面的塑造。

VR电影可以实现观影人与影片之间的互动。以往观影人观看传统电影,实际上是信息的被动接收者,而在体验VR电影时,观影人成为主动探索者,可以根据线索的不同,让故事在不同的层面以及角度展开,因此VR电影通常使用多线索的形式进行叙事,这些线索可能会造成不同的结局,也可能造成相同的结果,但是不同线索之间是相互联系的,这些联系构成复杂而完整的时空关系,而声音与画面的整合则促进故事整体的构成。互动还表现在观影人随着观看角度不断变化,细节体验也产生变动,观影人若是对某个细节过于关注,对这一细节的呈现就会得到强化,而借助手柄等设备,可以让观影人对画面以及声音做出相应的调整。

四、VR电影的声音还放方式

VR电影的声音还放,可以让观影人产生更强的沉浸感,只有让观影人获得更加接近真实生活的听觉体验,而让声音从各个角度传来时,观影人才能感受到自己是处于某个场景中,这样就能真正将自己融入到虚拟的世界里。运用耳机的声音还放,以观影人头部为参考点,模拟人耳听到的声音,并结合双耳效应、耳廓效应等元素,还原真实的模拟场景[5](P29-35)。VR电影的声音还放中,3D环绕声是最基本的要求。3D环绕声的效果是利用3D环绕声扬声器实现的。结合VR电影的这种声音特点,用耳机进行还放是现阶段最适合的方式。耳机是配合头戴设备使用的,观影人在观看影片时,融入到虚拟世界,耳机还放更容易体现沉浸式效果。使用耳机可以让最佳听音点的问题得到解决,同时避免了扬声器还放时造成的串音干扰。双声道耳机可以让3D环绕声得到完美呈现,基本的原理就是制作出3D音频的编码并转化成携带信息的双声道声音。这种声音制作方式不仅考虑到物理空间,还需要结合使用人的头部、肩部以及耳朵的形状,如此使用人在耳机中获取3D声音的空间信息,可以取得良好的音响效果。

让观影人获得沉浸感体验的又一项关键技术就是头部跟踪,也就是当观众戴着设备以及耳机进行观影时,声音与画面不会随着头部运动而产生变化,还是保留着原有的位置,例如观影人的前方是一架钢琴,当观影人将头向左侧转动的时候,钢琴的声音不会随着观影人头部的运动而产生变化,还是位于原来的位置,也就是观影人的前方。这是对现实生活中听音感受的模拟,让观影人感受到更强的沉浸感。头部跟踪让声源与观影人相互独立,让声音的定位得到强化。而想实现完美的跟踪,需要对观影人头部的方位信息进行准确捕捉,并将这种信息快速反馈给系统,这样就能对耳机中的声像进行动态改变,让声像不会受到头部运动的影响。

五、VR电影声音制作流程

(一)拾音环节

所谓拾音,就是在声音制作中,收集声音素材的环节,常见的拾音包括在同期声录音中,对白录音、音效录音以及环境声录音等,后期制作拟音也属于拾音环节的一部分。在VR电影中,对声音的录制主要包括三种方式,一种是双耳拾音中采用的人工头拾音,声场合成中的传声器拾音和记录水平以及高度信息的环绕声拾音。三种拾音方式有着不同的特点。首先是人工头拾音,主要是对人耳的听觉模型模拟,然后进行声音素材的收集。这种拾音方式便捷,同时也更清晰,比较适合耳机播放。由于技术上的限制,若是用扬声器来收听这些声音,会导致电影音效无法全面匹配,让听觉信息出现误差。其次是传声器的拾音方式,实际上就是球性三维的拾音技术,这种拾音方式的优势在于对不同格式的扬声器都可以产生有较强的实用效果,它分为一阶系统以及高阶系统,通常情况下,阶数高的系统通道会更多,输出的数据也会更多,这样就能对声音信息进行全面记录,同时也支持各个方向的视角切换。相比于人工头拾音,这种拾音方式的空间表现力更强。最后就是对水平以及高度信息进行记录的环绕传声器拾音,相比于前两种方式,这种拾音方式会导致声场缺乏连贯性以及整体性,但是声道分离度更高。在后期的声音编辑中,这种拾音方式收集到的声音素材是非常重要的。

(二)声音编辑与混录

为了取得期待的声音编辑效果,力求在电脑屏幕上完成球性视频呈现的同时,实现对观看角度的调整,就需要借助一些专业计算机软件,这通过以往的头戴设备是无法实现的。再就是关于音频工作站以及空间处理插件的问题。对声音素材完成全面收集后,需要对其进行编辑,VR电影制作中使用的编辑方式,主要利用多路输出的工作站以及可以完成空间处理插件进行,本质上看,只要可以满足这种需求,不同设备都可以达到VR视频要求的制作效果。VR声音在空间感的处理以及声音定位的制作上,需要借助专门的计算机软件。最后是监听,VR电影制作中使用的监听方式通常是耳机监听,需要对监听信号实施处理,让双耳接受实时声音渲染。该技术的实现主要是依靠用于声音制作的插件,这些插件可以帮助实现双耳渲染声音输出,通常采用的方式是通过对元数据加入相应的函数计算,达到声音的仿真效果,这样在耳机中播放的声音就能重现在三维空间中的位置感塑造,进而实现全景声监听以及头部跟踪的功能。

六、VR电影声音设计思维

(一)声场

VR电影需要呈现的一定是效果完美的空间声,让观影人在观影中感觉自己置身于影片所展现的空间场景内。传统的电影环绕声虽然在空间化方面达到一定的水平,但实际上是对听觉错觉的利用,产生的听觉效果与真正的原场声还是有区别的,难以实现头部跟踪,也容易受环境的干扰。如今VR电影以物理声场以及双耳信号为基础的空间声技术对声场进行还原,突破传统电影的环绕声思维,用空间声思维对声音进行设计。对于声场空间的转换,传统电影对空间进行转换时,声音和画面是对应的关系,对声音的加工也可以看成是基于时间的变化,时间也是观影人唯一可以控制的条件。但是在VR电影中,观众可以跳出时间线,通过改变视角对声音进行影响,让声场的转换更加接近现实。

(二)对白、音乐和音效

观看传统电影时观影人的视角集中在银幕上,在设计对方的方位时,为了避免声音和画面剥离,会将对白安排在中间扬声器上,或者是随着讲话人不断运动,对声像进行小幅处理。在VR电影的观看中,观影人的视角是360度的,甚至会从旁观者转变为体验者,从被动转变为主动,这是视角以及角色上的变化。这对对白声音设计也带来一些影响,主角人物和其对白不再只存在于正前方,而是可以从各个方位传来,同时观影人亦成为故事的参与者,因此内心独白需要加强设计感。

在电影中音乐分为主观音乐以及客观音乐两部分,客观音乐就是在故事场景中,由某个声源发出,例如场景中人物的演唱、酒吧背景音乐等。主观音乐则是不存在于故事场景中,只有观影人能听到的音乐,主要用来对氛围进行烘托,有助于情绪表达。在VR电影中观众是以参与者的身份融入到虚拟环境中,客观音乐的播放更需要准确定位,而主观音乐则是需要做出取舍,因为观众若是处于虚拟场景中,听到无法追溯声源的音乐,容易造成混乱。对此可以更多地借助场景中一些细节,例如车载音乐播放、收音机播放等,用客观音乐体现主观情绪,相当于将主观音乐转变为客观音乐,让音乐成为故事中的线索,增强观影人的听觉体验,进而使其全面融入与沉浸到剧情当中。

在音效设计方面,最大的特点就是对声音定位的精准性。单一对象的声音不能用以往传统电影的点声源播放方式,而是要体现出声音的细节。以某个人物发出的声音为例,对白是从人物的嘴部发出,脚步声是从脚上发出,这些声音有着不同的发声点,处于不同的高度。观影人是以第一人称进入到影片场景中,在视线可以改变的情况下,对声源的判断会非常敏感。在声音制作中要充分考虑每个声音发出的位置,点声源要设置在实际生活中发声的部位。

VR电影具有交互性,主要体现的是叙事,在音效上要具备主动触发的元素。观影人处于身临其境的氛围中,不会被过多主动的声音干扰。要根据剧情完成体验,也就是说将观影人的关注点吸引到主要的情节上,这样就能让其不会受到次要因素的影响。

(三)创造性声音设计思维

以物理声场以及双耳信号为基础的空间声技术被运用到声音制作中,这让VR电影可以摆脱以往影院的声学空间以及音箱位置的限制,营造出更加真实的三维空间感受。在VR电影体验中,观影人不再只能观看正前方,也不再受到四面墙壁的限制,其声音设计具备全向听觉的思维,打造空间的无限性感知。在技术上,需要从空间构建的角度考虑,思考在空间中声音是如何进行传递的,然后将设计的细节通过空间声技术重放。从艺术的角度考虑,每个方向都可能成为观影人的正前方,需要考虑声音是否足够丰富,在适当的时候也要做出取舍。若是观影人真正融入到影片中成为参与者,观影人能否发声和对话是值得思考的问题,也是日后VR电影可以研讨的一个发展方向。

当观影人进入到VR世界中时,自身的感官体验被放大,各类身体感官会被刺激,例如视觉、听觉以及触觉,但是每个观影人有着不同的关注点,在这种观影的氛围中,以往通过场面和镜头引导故事的方式已经不起作用,导演的表达受到限制。VR电影可以通过声音的精准定位来引导观影人进入到设定好的情节,例如当观众身处于森林中,突然的一声鸟叫会让其视线被吸引,这样就能将剧情引入设定好的方向。

VR技术的要点是对现实世界进行仿真和模拟,但是从电影本身的角度分析,电影声音并不仅是以绝对真实为设计目标的,声场的再现、声音的运动等,最终都是为了让观影人可以进入到电影要表现的虚拟世界中,在精神层面与其产生交流。从这个角度考虑,只要是让观影人能与电影世界产生思维碰撞、情感交流的声音表达形式都是可以尝试的。

结语

总之,VR电影不同于传统电影,两者在声音的表现、制作、设计思维上有着明显的区别。技术上不断进步,让电影理念持续更新,只有掌握先进的理念以及思维方法,对之进行科学运用,才能推动电影行业进步。如今电影制作越来越依靠先进的设备工具,但制作人员以及设计人员本身的技术和创造性思维也应该随之加强。在声音设计中亦是如此,需要发挥自身的创作想象,对声音进行合理设计,运用先进的技术进行艺术创新,让观影人从中获得更加完美的观影体验与感受。

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