用户体验与互动叙事:互动电视剧的兴起与观众角色的演变
2020-11-30张媛
张 媛
(贵州大学文学与传媒学院,贵州 贵阳 550025)
近日,腾讯热播的《龙岭迷窟》衍生互动剧《最后的搬山道人》引起了广泛的关注,独具匠心的多个互动节点和6个支线结局,给观众带来娱乐性与沉浸式的全新体验。所谓互动剧主要指基于用户与创作者的交互关系所形成的影视作品,这种交互关系的核心是观众与内容文本之间的交互。通过这种交互叙事的过程,观众参与并选择潜在的情节将其变成了“现实”,从而使影片符合观众头脑中的故事想象。
1967年,史上首部互动影片《一个男人与他的房子》(kinoautomat
)在蒙特利尔世博会首次出现,观众可以凭借手边的红绿按钮,决定电影关键剧情的走向,“互动”第一次在幻境与真实中释放出张力。但限于当时的技术水平,“互动”体验并不太佳,这一先驱实验也就此昙花一现。直到1998年,多媒体公司Aftermath Media发行《柔情蜜意》(Tender
Loving
Care
),将互动与真人演绎相结合,互动电影才开始正式进入大众的视野。2018年,Netflix现象级作品《黑镜:潘达斯奈基》(Black
Mirror
:Bandersnatch
)播出,互动剧正式剥离“游戏”的身份附属,以独立的品类身份进入观众视野。互动剧集包含多种排列组合和五大结局,如同一棵不断生长,枝叶蓬勃的奇异树木,每一个选择都有可能触发不同的命运与潜能,引发了极高的网络讨论度。我国互动剧创作起步稍晚,2008年,由PPLive与凤凰网合拍的网络互动剧Y
.E
.A
.H
和香港林氏兄弟制作的《电车男追女记》可以说代表了中国互动剧创作的雏形。但受制于当时的技术和受众因素,并未引起主流关注。2017年,腾讯推出了国内首部武侠互动剧《忘忧镇》,由林更新与赵丽颖合作演绎剑侠江湖,以H5的方式互动呈现,受到年轻用户的喜欢。2019年,腾讯推出互动短剧《古董局中局之佛头起源》,芒果TV推出《明星大侦探之头号嫌疑人》互动微剧,哔哩哔哩推出真人秀衍生互动剧《穿越吧》。互动剧在影视剧、综艺节目中全面开花,2019年也由此被称为中国互动剧的元年。2020年,腾讯热播的《龙岭迷窟》衍生的互动剧《最后的搬山道人》便以搬山鹧鸪哨的探险故事为主线,在剧中加入分支选项、动作模拟、QTE等互动玩法,包含6个支线结局,互动剧也由此成为吸引观众的新的热点。平台剧集出品时间类型腾讯视频《忘忧镇》2017年10月武侠《画师》2018年5月悬疑《古董局中局之佛头起源》2019年1月探险《隐形守护者》2019年1月谍战《因迈思乐园》2019年9月科幻悬疑《拳拳四重奏》2020年1月恋爱养成《最后的搬山道人》2020年4月探险爱奇艺《他的微笑》2019年6月恋爱养成《波西米亚狂想曲》预告片2019年6月人物传记优酷《大唐女法医》2020年2月古装探案《娜娜的一天》2020年2月恋爱养成芒果TV《明星大侦探之头号嫌疑人》2019年1月悬疑探案哔哩哔哩《穿越吧》2019年10月古装穿越
一、参与式体验:互动剧的内容生产逻辑
互动剧起源于互动小说,后来发展成为电视剧集,它可以被看作是改变观众媒介消费体验的另一种尝试,互动解放了观众主动性,并最终使观众在当今数字化的全球消费文化中从被动用户转变为主动用户。与情节和拍摄完全受控的线性叙事相比,互动剧更多采用的是一种多元线性和互动的叙事模式。2018年,Netflix正式发行了《黑镜:潘达斯奈基》,《黑镜》并不是第一个进入这种新类型的互动影片,因为“观众自主冒险选择模式”(choose your own adventure)最早可以追溯到爱德华·帕卡德1969年完成的小说《甘蔗岛》及其后的《你的冒险》系列小说,在这一系列的小说中每个章节的最后会给出几个叙述性的分支,读者需要对此做出选择。读者选择不同的分支将指向不同的章节以及不同的故事走向。
1992年,Interfilm公司与索尼(Sony)签署了一项协议,在美国为42家影院座椅扶手上安装了遥控器,观众可以通过遥控器上的按钮进行关键点的剧情的选择,然后统计观众的票数来决定播放的场景。尽管这种电影的互动体验很新奇,但由于种种原因,最后以失败告终,Interfilm公司随后也倒闭了。直到2016年,瑞士小型电影公司CtrlMovie制作的游戏电影《夜班》成为第一部成功制作的互动电影。在特定影院和电影节上放映的戏剧版中,观众可以通过智能手机代表主角做出决定,根据多数人的投票,故事情节发生了变化,而电影却在无缝地进行着。
叙事和讲故事能够建立现实的图像,并将它们传递给他人,从而形成对世界或其部分的表征。随着影视市场观众的分散,创作者们迫切需要寻找到一种和观众交流的更为有效的方式,互动剧因此重新进入主流视野。与以往相比,现在的观众被更多地邀请和鼓励参与到故事互动中,他们需要花一定的时间去探索和体验这些故事。在新的互动叙事中观众能够解释,有时甚至建立自己的叙述,这种情况促使了一种新的内容生产模式的产生:故事往往保持开放,尽管叙事本身通常是凭借故事来完成的,但互动参与的体验不同于线性叙事观看的体验,它能够赋予观众选择与控制故事走向的权力。互动剧通过让观众理解世界是一个复杂的系统来吸引观众:“这就是世界,互动剧支持了所有的故事设定,并在观众的参与体验中不断再现。”事实上,现在的观众比以往任何时候都更愿意去消费那些通过不同渠道传播的故事情节,互动参与能够帮助观众在情感上与故事建立紧密的联结。
观众在观看影视剧的时候大脑中不可能是空白的,必然存在个人以往原有的生活经历以及价值观念、审美取向、文化素养的影响。这一切也会使得观众在观看影视作品时预先存在一个“期待视野”,观众以既定的心理图式来指导自己的观影体验。互动剧通过邀请和允许观众参与到剧情走向的选择与控制中,鼓励与观众的联系和互动。这个过程的核心是假设人们激活了与故事主角之间的联系,并发展了与他们的共情关系。精心设计的角色允许与他们联系,并深刻地强调他们,培养观众进入故事世界的替代性,转换被动的讲述在一个个人,甚至共享的经验,力求给观众带来“真实生活”的情感体验。以《黑镜:潘达斯奈基》为例,这是一个关于少年程序员Stefan要将母亲生前留下的一部奇幻小说改编成游戏的故事。创作者总共制作了时长312分钟的视频素材,观众在这些素材中选择自己的故事剧情,用不同的排列组合呈现不同的结局。Netflix根据其算法所建议的最有效的选择来制作原创内容,在这部剧中观众已经被创作者视为从“无差异的大众转向高度差异的微受众的聚集”。借助于一个没有缓冲的无缝连接场景的软件,观众可以体验到实时观看生活片段的感觉。
世界本身能够产生由人物组成的故事,这些人物推动着叙事的发展,让观众理解他们的世界。《底特律·成为人类》(Detroit
:Become
Human
)以三条故事线交叉讲述,焕新游戏体验,在交互选择中更增添了未来科幻与人工智能价值的深度思索。故事都成为创造世界的触发器,它们提供了简洁而丰富的视角,形成了叙事,观众可以从不同的角度解读和把握价值观、伦理原则、道德信仰、文化态度、社会行为,等等。同时,观众能够从不同角度创造潜在的无限数量的角色和故事情节。今天,当代观众倾向于推动自己跨越单线故事和媒介的边界,往往要跨越将叙事带入现实世界的门槛。互动剧正是应对这样一种文化现象,即用户开始探索新的故事情节,在一定程度上成为这些想象世界的一部分以加深他们的知识。从包容和存在的角度来看,互动剧正日益向通过不同媒体传播的故事敞开大门,利用这样一种模式创新刺激观众对影视剧的新的体验。
二、从被动观看到主动参与:互动剧中观众角色的演变
互动剧的受众逻辑在于,一方面,观众从“受众”角色向“玩家”(主动参与者)角色转变,将自我情感投射进剧中人物的命运之中,在影像中获得共情享受和寻找主体性;另一方面,创作者营造既定情境,并给予观众在偶然与必然间张弛的选择权限,让观众可以畅游于一个如同迷宫般交织的世界,丰富其审美感受。
(一)观众由被动的“静态观影”到主动的“动态互动”
无论是少年程序员Stefan,还是负重前行的鹧鸪哨,观众此时已经化身为剧中人或者游戏玩家。这意味着,完成身份转变的观众,要从被动的观影者到主动的参与者——拥有剧情操控权。同时,这也意味着创作者要从“受众思维”转变为“用户思维”的创作模式。创作者们要从游戏玩家的角度思考,观众想要看到什么,哪些节点会是观众选择的岔路口。
在互动叙事中,观众在选择人物的动作时,可能会对故事的结局产生一种责任感。在互动生产的背景下,观众不仅可以体验与虚构事件或角色有关的情感,而且可以通过影响故事情节和结果来发挥整体作用。这也表明,个人在叙事上行使代理权的能力也可能在观众体验中发挥关键作用。根据自我决定理论,这种自主感是动机行为的一个关键方面,并且已经被发现可以预测观影中的享受。Ryan等人运用定量问卷的方法收集到的量化数据显示,对故事情节的操纵性影响观影体验,交互叙事允许用户对故事发展施加控制,同时让他们沉浸在故事发展中。
通过讲故事的媒介探索其他世界可能会产生一种交流的感觉,读者或观众会体验到迷失在故事中的感觉,他们的精神和注意力会系统集中在人物和事件上。互动交流涉及叙事模式的转变,互动参与叙事过程的转变涉及观众对角色的认同过程,即观众开始失去自我意识,而被他们认同的角色视角所取代。事实上,观众在叙述中越是迷失自我,包括通过移情认同体验角色的情感,他们获得的享受就越大。
(二)双重身份的观众:既是观影者,又是控制者
当观众被创作者赋权后,一定就不是嗑着瓜子儿的观剧状态,而是全身心地参与到剧情之中。一般来说,观众是以主人公的视角进入剧情的。观众从屏幕外进入屏幕里,以第一人称的视角参与剧情走向。在镜头的设计上,会较多地以主人公的主观视角观察周围的人或物,让观众先与主人公的视线处在同一水平线上以增强代入感。创作者会设计很多选项,观众要在不同的选项和可能性之中进行抉择,这种抉择是主动的。观众如同在操控游戏柄一般,享受控制感。不同的选择,将开启不同的路径。《最后的搬山道人》就有6种不同的结局,《黑镜:潘达斯奈基》则有超过10种的行动路径。在互动观剧的过程中,观众要根据屏幕出现的指令自行判断剧情的走向,操控人物的行动。观众习惯了被动的观影体验和直接的感官冲击。相较而言,互动剧需要调动观众的理性感知,主动地参与剧情的发展,带来如游戏一般的“闯关”体验。在《最后的搬山道人》中,观众可以破除屏幕的阻碍,亲手在墓室东南角点蜡烛,为千年女尸捆尸索,见证黑驴蹄,投下定尸丹。这些都成为一种吸引观众注意力的手段,剧本编码、观众解码的过程,成为一场“与电影并行的心智游戏”,观众可以反复地尝试每一种不同的选择和故事结局,对于细节的追求会吸引观众反复观看。
但是,无论赋予观众再多的权力,叙事轴线本质上而言是提前已经确定好了的,观众虽然可以掌控剧情的分支走向,但并不是自主性地设计人物与剧情,并不是完全自由灵活的“互动—反馈”机制。首先,是因为隐藏式的叙事手法,观影时观众本质上是处于相对单一的封闭空间,多章节的关卡设计构筑的也是一个既定的叙事空间,观众仍须在预先设定的影像故事空间里来完成各种任务。就此意义上而言,互动剧只是一道有限定选项的选择题,而不是开放性的主观题,剧情发展只是在既定的多元轨道上前行。其次,互动剧的开放性叙事结构,并不完全意味着摒弃了非线性叙事,而是主创人员在线性叙事的基础上加入若干可供选择的选项。观众可选择的人物走向也不过是在既定范围内的选择,仍难以逃脱主创者的意图。创作者在借助于互动叙事挖掘和吸引观众参与的过程中建立起了观众与人物角色之间微妙的关系。观众逐层经历三个层次沉浸到剧情状态中。首先,观众通过操控剧情节点和人物的行为决定叙事走向和人物命运,在此过程中观众越体验其中就越发能够理解人物的个性和命运。当观众形成了与故事人物“同呼吸共命运”的情感共鸣之后,观众就会完全与角色同化,此时观众为人物和剧情所做的决定将推动剧情向着合乎人物性格的方向发展,从而实现互动的真正最终目的——帮助观众通过充分理解人物角色而最终参与和渗透进入故事之中。
互动剧的出现,对于用户而言,能给予其新鲜的视听沉浸和互动体验;对于平台而言,则可以创新品类,增加会员转化率。首先,互动剧作为一种新式体验,往往能够在短时间内聚集流量,吸睛夺目。#明星大侦探之头号嫌疑人#新浪微博话题讨论量133.9万,阅读数3.6亿。《龙岭迷窟》衍生互动剧《最后的搬山道人》在留存自有粉丝的同时,也吸引更多观众观看主线剧情,更好地输出IP价值。其次,互动剧的多支线剧情设置,通过吸引用户不断挖掘新剧情,有效地延长了影视产品的“生命周期”,增加了剧集的播放流量,也为视频网站拓展付费用户展现了更多商业前景。最后,互动剧中用户的互动反馈能够更好地传达受众的个性化需求,有利于平台的精准营销。由于观众往往会做出与其现实环境中的选择高度重合的决策,平台通过数据回收分析能够更精准地定位受众,提升制作能力,创新营销手段,从而实现更大的商业价值。
三、观瞻未来:受众监控与用户体验之间的协调与平衡
在当今世界,监视已成为日常生活的固有部分,行政和控制程序对通信和信息技术的依赖已经把社会变成了日常生活被密切监视的“监视社会”(surveillance societies)。某种程度而言,观众对于影视作品的迷恋源于窥探他人生活的欲望,这种欲望在当今数字化的全球消费文化中得到了强化。为了密切监视观众的心理和行为,流媒体电视供应商进行营销研究,旨在细分和识别观众的偏好,以满足他们的需求和欲望,并利用观众的消费历史来预测、建议和鼓励未来的消费者行为。互动影视从形式上看好像很自然地颠覆了影视制作者对影视作品进展的最终的决定权。在《黑镜》中观众通过替Stefan做决定,并观察这些决定的后果的展开,给观众一种错觉,即他/她可以控制故事情节。然而,当我们仔细审视三个事实时,这种幻想就会破灭:首先,这部电影有了新的导航控制,回退或快进是不可能的,这迫使观众跟随剧情走向的可能选择流程图。其次,尽管观看者被给予了一个固定的框架,以便他可以考虑两种可能性并选择一种,但这总是随着时间流逝的紧迫压力而完成的:观众只有10秒的时间来做出选择,一旦时间被错过剧集就会做出默认选择。最后,通过偶尔引导观众找到“正确”答案或提供“返回”按钮,创作者是故事情节的终极控制者的现实被掩盖了。在《黑镜》的一个可能的结局中,Stefan需要一个答案来回答他的问题:是谁控制了他?其中一个答案是他的命运被流媒体平台Netflix控制着,在这个场景中Stefan意识到他是《黑镜》剧组的演员,“你可以把这个答案(‘我(Netflix)控制它’)看作是观众在Stefan的生活中无处不在的终极证明”。矛盾的是,这也可能意味着在现实生活中,在这部电影的观看中,观众感知到了自己被Netflix控制和监视,使得Stefan的生活成为现实生活的一种反映。通过赋予观众改变故事情节的权力,观众的角色也从一个偷窥者变成了一个积极的监视者,然而事实却是观众的这一系列的行为只会使得他们被监控、跟踪和分析。观众可能会控制Stefan的选择,但Netflix(互动剧的生产商)会全面监控和调查观众的心理和行为模式。
毫无疑问,Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》引领了一种新的文化思潮,凭借其主题的独特性和风格的创新性,获得了普遍好评。影片改变了传统电视剧的叙事规则,打开了影视剧创作的一个全新时代的闸门。相比传统的内容,互动剧是一种新型的剧集模式,基于用户数据挖掘发现和洞察趋势进行实时决策。表面上看,观众不再是被动的消费者,而是被给予了成为控制者的机会,一个控制着黑镜世界的无所不知的存在。然而,仔细一想,这个现实就会被打破,因为观众被给予的权力越多他们被操纵的就越多。
不过,尽管互动剧观众在故事既定和人物已定的互动剧中,仍然是在“戴着镣铐跳舞”,但不能否认的是,互动剧是一个涉及“影视+互动+技术”的全新内容品类。如今,游戏影视化和影视游戏化已然成为未来趋势。比如,《底特律·成为人类》《战神》《死亡搁浅》等开始重视叙事,甚至出现日新月异的互动叙事法则。如何取得观众的参与需求以及剧集产品生产商的控制之间的协调与平衡是接下来所须解决的问题,正如《最后的搬山道人》的导演所说:“互动剧很像一个造梦工厂,故事会有限定,作者有偏好走向和威仪结局,导演也有导演剪辑版,但是观众有自己的期待和诉求,如何达到彼此之间的平衡是一个有待解决的问题。”
目前,交互式的叙事模式也存在其局限性,当下的技术水平仍是互动剧发展的一个瓶颈。“技术和互动剧的设计是息息相关的,我们需要依靠技术来判断观众的选择,并且推测出观众的心理,从而设计出他们喜爱的内容,但目前这项工作仍然非常具有挑战性。我们很难决定到底需要设计多少故事支线和选择点才是最合理的。”除了技术水平的局限性,技术的花费也是限制互动剧发展的一个重要因素。“随着技术的发展,我们创作者必须意识到一个问题:一些设计是更具有画面渲染性的,因此也更容易使观众体验到沉浸感。但这类技术的花费也会更加昂贵。因此我们剧集中一些人物的下线和情节点的缺失更多时候是出于预算的考虑。”由此可见,虽然互动剧已成为未来影视的一个新的发展方向,更高效、更可负担的技术支持无疑会大大加速其发展速度,反之,缺少相应的技术支持,互动剧的发展将会困难重重。
(本文获得“中共贵州省委宣传部与贵州大学共建传媒学院资助”。)