沉浸、在场与移情:虚拟现实技术在文化遗产传播中的应用
2020-11-29纪晓宇
纪晓宇
将数字技术与文化遗产的保护与传播进行双向融合是全世界范围内的趋势,众多研究结果表明,数字技术和新媒体使得观众能够以全新的方式与文化遗产互动,进而得以增强观众的文化体验。虚拟现实技术被应用于科学教育、医疗健康、影视娱乐、艺术展览、工业设计等领域,目前正成为文化遗产保护、研究及传播的工具之一。世界各地的博物馆、文化遗址、美术展览馆等组织正在采用虚拟现实技术去提升文化资源的传播效果,为观众提供互动沉浸式的体验,增加公众与文化遗产交流的可能性。创建三维的虚拟世界被认为是整合环境信息、人工制品和文化资源的各项方案中较为动态与交互的方式[1],本文将从3个方面探讨虚拟现实技术在文化遗产传播中的应用及表现。
1 沉浸:具身参与的感官体验
沉浸感指个体摒弃所有外界杂念、置身于虚拟情境中的一种心理状态,而当个体进一步全神贯注地投入其中会进入心流体验[2]。阅读文学作品、欣赏音乐和观看电影等行为都可以产生心理沉浸,而研究表明,媒介环境中的互动行为能够强化沉浸效果,并且用户介入的感官维度越多,沉浸体验就越强烈[3]。虚拟现实技术为观众创建了可以与之互动的仿真环境,根据观众的反应给出实时的反馈,与纯粹的视觉观看相比,观众通常情况下具有更深度的参与行为。同时,在视觉信息的完全覆盖之外,虚拟现实所提供的沉浸感源于技术对听觉、触觉、嗅觉、味觉和运动感官通道的模拟[4],在观众在具身参与下获得了一种交互界面消除的感觉[5],进而创造出完全沉浸于虚拟世界的幻觉。
虚拟现实在文化遗产传播中的应用涉及文化遗址或物品的数字化重建,生成对特定时空下的生活物品、历史人物或事件场景等进行逼真复制的虚拟环境。例如,《阿波罗登陆点全景VR体验》是纪念阿波罗登月50周年展览系列中的作品,将阿波罗宇航员拍摄的全景图像素材进行扫描与缝合,生成了可用VR设备访问的360度全景图像。观众佩戴着虚拟现实一体机Oculus Go,同时使用外部控制器进行交互,每组最多容纳六名用户同时体验,每个用户将探索不同的登陆地点,向其他用户描述他们的感受并展开讨论。用真实素材直接拼合确保了虚拟系统从视觉上真实可信,观众与虚拟现实的互动就好像在日常世界中一样,这都帮助观众进一步沉浸与融入虚拟世界。
除此之外,虚拟现实还可以让观众与文化遗产进一步互动,如放大历史文物或艺术藏品的细节,或者对其进行修改,甚至直接进入虚拟遗产作品所呈现的世界中。玛丽亚·罗索认为,虚拟遗产作品融合了“表现”(准确地将数据可视化)、“体验”(能够提供知识和奇观元素的虚拟环境)和“互动”(通过积极参与可以获得洞察力甚至变更经验)三个特性,大多数项目是在三者之间协调取舍的结果[6]。在冰岛大学与荷兰文化遗产局联合开展的项目中,研究人员对名为“Melckmeyd”的一搜300多年前的走私沉船进行了高精度的3D建模,将沉船的研究数据尽可能全面细节化的呈现出来,然后再进一步创建针对该船只的虚拟体验,无论是否具备专业潜水的技能,任何人都可以在虚拟现实环境中进行模拟体验。设计团队尽可能地对真实潜入沉船的经验进行了模拟,并允许观众与虚拟空间进行简单的互动,将表现、体验与互动三个特性依据设计需求相结合,最大限度地提高观众体验过程中的沉浸感。
为了更进一步模拟用户在日常环境中的交流体验,虚拟现实系统的设计者将“人”的因素纳入其中。用户在虚拟环境中的数字化呈现被称为“化身”,具有二维或三维的多种形态,比较常见的如视频游戏中玩家操纵的角色。对虚拟现实与文化遗产结合的情况而言,在数字技术还原重建的虚拟场景中,用户以化身的形式体验作为访客甚至历史角色的感受。而部分实证研究证实,化身式互动对用户参与、沉浸感与信息接受效果存在影响。为了进一步增加沉浸感,许多VR作品还会增加“虚拟代理”的设计,用于引导用户与虚拟环境的互动。虚拟代理承担着类似于真人代理的功能,用户可以通过鼠标、键盘、语音或手势等方式与其进行交流。最初的虚拟代理往往只能反馈预先设定的行为和信息,随着人工智能技术不断成熟,目前的智能代理能提供个性化的反馈,更自然地嵌入到用户的体验情境中,对用户表现出的各类需求即时做出响应。国内外许多博物馆提供的虚拟现实服务中都设计了虚拟讲解员,未必一定具有人的形态,有时是以画外音的形式。用户与虚拟代理的交流进一步强化了虚拟环境的真实感,让用户与虚拟空间及对象之间产生了双向的信息流动,用户角色从空间内的观察者转变为积极的参与者。
2 在场:身临其境的心理感受
用户在虚拟环境中产生沉浸感,同时与其持续互动将使观用户产生身临其境的感觉。临场感也叫做“在场感”,被定义为在技术中介的环境中存在的主观心理感受[7],体验虚拟对象时获得了体验真实对象时的心理相似性[8]。虚拟现实系统使用户被虚拟世界完全包围,在非物质世界中感知到真实存在于其中的体验。研究结果表明,用户在虚拟现实环境中获得较强的临场感,会导致用户对真实物理环境产生更高程度的好感与兴趣[9]。近年来,博物馆和文化遗址等组织机构正转变为观众互动参与的场所,而在游客体验虚拟现实时所产生的临场感可提升他们的体验满意度,并且增加游客再次访问及向他人推荐的可能性[10]。
用虚拟现实技术重建被破坏或已不存在的生物与历史环境或艺术作品等,并将其纳入到当下的物质环境中,成功的虚拟现实产品会促使观众产生临场感,观众由此可以体验过去的时空。例如,谷歌公司旗下的谷歌文化研究所与自然历史博物馆合作,试图用VR技术给观众带来走进侏罗纪公园的体验。观众目之所及是高分辨率逼真的恐龙影像,耳机中的音效更是加深了虚拟场景的真实性与临场感,让观众与灭绝的史前动物面对面,可以见到动物化石复活,甚至近距离观察它们的皮肤纹理和肌肉抖动。这将帮助观众身临其境去感受遥远的过去,体验与史前动物共存的感觉。2018年9月,巴西国家博物馆发生火灾,接近90%的藏品被烧毁,事故在经济与文化层面都带来了无法估量的损失。谷歌的艺术与文化项目(Google Arts&Culture)尝试对其中部分藏品进行数字复原,在一定程度上给观众提供了再次了解藏品的技术方案。该项目借助谷歌街景的方式搭建VR系统,观众可以在家中借助虚拟现实设备“云参观”VR博物馆,弥补无法亲临实体博物馆参观的遗憾。
博物馆和文化遗址等地的访问具有局限性,例如开放时间和预约人数等限制,部分区域还需要进行周期性的修复。在现场访问受限时,虚拟现实提供了一种替代途径。同时,数字遗产的优势之一是对历史文化遗产的非入侵性,不会因为多次访问而发生任何损耗。例如,位于法国的肖维岩洞穴在1994年被发掘后,为了更有益于文化遗产的保护禁止对外界开放。在《肖维岩洞:艺术的黎明》(Chauvet Cave:The Dawn of Art)的VR项目中,观众可以使用HTC Vive或Oculus Rift展开体验。该项目内容包含12个可探索的场景,具体涵盖着洞穴的环境信息及知名壁画。伴随着黛西·雷德利录制的解说词引导,观众仿佛置身于36 000年前的肖维岩洞穴中,同时还可以与虚拟对象进行交互,放大观看洞穴中的各种细节。又如,故宫博物院于2015年末启动了“养心殿研究性保护项目”,在养心殿保护性修缮期间,观众可以通过“V故宫”项目访问部分区域(如养心殿、灵沼轩和倦勤斋等),在不影响原作的情况下对文化遗址进行修复。同时,虚拟现实作品不等同于现实的直接复制品,还可以呈现更多细节和视角,丰富人们对原始素材的感知。其中,“灵沼轩”还提供了现实场景与复原场景两种模式,让观众可以穿越时空得见建筑百年前的面貌。
3 移情:叙事激发的情感参与
在2015年的TED演讲中,艺术家克里斯·米尔克将虚拟现实技术称作“终极的移情机器”。移情使得我们可以从另一个个体的角度看待世界,其存在有益于社会互动同时有助于亲社会行为的产生。在信息传播活动中,移情可以促进个体之间的联系并理解对方的观点。与文字、摄影、广播和电影等媒介形式相比,虚拟现实允许用户沉浸其中、从任何角度亲身体验所有状况,并创造了一种新的叙事语言,比传统媒介覆盖更多的感官维度,用户被直接放置于叙事环境中,最大限度地接近表现的事物与对象。已有研究表明,虚拟现实叙事诱发了高水平的临场感与沉浸感,尽管用户体验与个体的主观属性相关,例如被测用户在个人特质或喜好等方面存在较大差异,但这些用户普遍表现出明显的移情倾向[11]。近年来,随着OculusRift、HTCVive、PlayStation VR等产品的发布及升级,虚拟现实也被看作是非常有潜力的交互式叙事媒介,各种组织结构和艺术家团队开始探索可以引发观众移情的VR故事,从而让虚拟现实成为一种更接近观众的叙事手段。例如,VR影片《锡德拉湾上空的云层》与《变得无家可归》都是近年的代表性作品,引发过关于虚拟现实是否能够引发移情的讨论。
在文化遗产传播领域,随着观众在意义构建中的地位逐步被认可,激发观众的情感参与和共鸣被认为是真正与观众建立关联的核心,是进一步影响观众思维与行为的前置环节[12]。文化遗产对大多数观众而言陌生、抽象且难以理解,将虚拟现实结合原创的叙事框架,可以引导观众在体验故事的同时与文化元素发生接触,进而唤起观众情感层面的反应。为纪念柏林墙倒塌30周年,德国科技公司TimeRide于2019年推出了虚拟体验项目《时空旅行:柏林》,向观众提供三个部分的体验。首先,观众被分成两组进入被一堵墙隔开的房间,房内屏幕分别介绍着东西柏林的生活。然后,观众进入类似于影院的环境中,观看三位柏林居民的视频故事。最后,登上模拟公车并佩戴VR眼镜和耳机,观众将从三位虚拟代理中选择一人带领他们开启虚拟体验。观众好似坐上公车在东柏林城市中环游,虚拟代理的声音向观众讲述柏林居民的生活、城市中的建筑与景观等。
为了增加观众与虚拟环境的情感参与,用户的全部感官和注意力都被占据。虚拟现实可以向观众提供第一人称的叙事视点,与电影相比,观众不再是外在于屏幕上所放映的事件,而是进入影像世界之中[13]。观众不再是历史的旁观者,而是处于真实场景之中的参与者。这将有助于激发观众的情感参与,观众被叙事激发了更高程度的沉浸、在场与移情倾向,积极构建着他们的虚拟体验。
4 结语
文化遗产是过去历史的物质见证与文化的重要载体。虚拟现实技术提供了一种更直观地欣赏与学习的方式,给公众创造沉浸式、交互式和临场化的感官体验,让公众以更有吸引力的方式与文化资源进行互动。沉浸感的营造有助于观众全神贯注地投入其中,多维度的感官介入从而获得深度的参与;观众在沉浸状态下的持续互动,将促使观众产生身临其境的在场感,这有助于提升观众的体验满意度;而激发观众的情感参与是与其建立关联的重要环节,所采用的方式建立叙事框架,在故事情境中唤起观众的情感反应。虚拟现实技术可以为文化遗产的展示提供可感知的人工环境,观众在虚拟空间内部获得了近距离观看、触摸与操纵文化对象的机会,附加的数字信息也能辅助观众更好地理解文化遗产的意义。这间接吸引着观众去实地探访,也为不能亲临现场的观众提供了替代性方案。