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浅谈VR技术对我国电影行业的影响

2020-11-28张永第

科技传播 2020年2期
关键词:真实感受众

张永第,包 涵

1 VR 技术特点与VR 电影概述

VR 作为一项新兴的产业必然在技术上有其独特的突破点,概括起来VR 技术有如下特点:1)感知多重:普通计算机通常只拥有的视觉感知,VR 技术除此之外还有触觉感知、运动感知、听觉感知,未来发展甚至还包括味觉、嗅觉等方面。成熟的VR技术应该拥有人所拥有的一切感知功能。2)感受感:这个特性用来衡量用户感到在模拟环境中的真实程度。成熟的VR 技术理论上可以使用户难辨真假。3)交流性:这个特性用来衡量用户在VR 场景内虚拟物体的反馈程度和可操作程度。4)恒定性:这个特性用来衡量VR 技术中的物体是否能根据真实世界中的物体运动定律进行运动。

之所以VR 技术能应用到电影行业最大的原因是因为它的感知多重和电影所追求的真实性相重合,理想中VR 技术运用到电影之后可以使电影原本平面的视觉画面完全立体起来,如电影画面中出现一个真实的物体我们就可以通过VR 技术摸到它,电影画面中出现了一桌饭菜我们就可以实时闻到饭菜的香味,电影画面出现了大地的震动我们所处的环境也会感觉到相同的震动,这对于电影所追求的真实感看似是完美契合的,但目前VR 技术的多感知性表现在以下几个方面并同时具有一定的缺陷:1)声音:使用者可以准确的判定声源的方向。日常生活中,我们对声音方向的分辨取决于声音的相位差及强度的差异,原因是声音传送到左耳右耳的时间或距离都是有差别的。比如生活中应用的立体声效果大多数就是应用了上述的原理,所以生活中的声音天生拥有一种方向感。在头部运动时,我们感知到的声音的方向就会改变,但现实发声体可能并没有位置上的变化。但在当前的VR 技术系统中,用户感受到的声音方向跟用户本人头部的转动没有确切关联。2)感知反馈:假设在一个VR 系统中,使用者可以发现一个模拟的杯子。使用者可以想办法去触碰它,但是使用者的身体并没有生活中真正接触物体的感觉,甚至有概率穿过虚拟杯子的,这种情况在我们现实生活中是不会发生的。3)语音:语音的输入输出对于VR 技术中是也十分重要的。如果想完美的感受VR 技术就要求VR 能理解人的语言,并能与人实时交流。但现实中要求让计算机理解识别人的语音是非常困难的,因为人类语言和语音信号具有复杂性。比如,一个词语有不同的含义、不同的语气说相同的文字表达的也是不同效果,甚至重音、停顿都会影响信息的含义。所以让VR 完美理解人类的语言信息,再与之进行实时的互动交流是很难实现的。

分析完VR 技术再来看VR 电影。VR 电影,即虚拟现实电影。虚拟现实借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式①,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟境界中,观众走进电影场景中,可以360°查看周围的环境②。

实现VR 电影有两点要求,一方面是在技术层面采用VR 技术制作电影,另一方面是观众在观影时需要佩戴相应的VR 眼镜才能实现最终的VR 观影体验。

2 VR 技术对电影的影响

看一项技术是否适用于一件产品或者一个产业根本在于判断两者的特性是否匹配与契合。两者相对完整的匹配便会促进两者共同发展,产生1+1>2的效果,但如若契合点相对而言较少就需要好好审视两者是否真正适合进行结合。

分析VR 技术对电影的影响之前先分析一下两者的特征。VR 的特征已在上文仔细分析过,其特征为:1)感知多重;2)感受感;3)交流性;4)恒定性。受众欣赏电影的特征为:艺术性、真实感、娱乐性。下面本文将从积极影响、消极影响两方面论述VR 技术对电影的影响。

2.1 积极影响

1)对受众来说:突破受众与影片间的“距离”,真实感提升。电影想用故事吸引住受众必然要让受众能走近故事甚至走进故事,有身临其境之感。走进故事的条件除了主观上的情感共鸣还有不可忽视的客观代入,好的代入感更容易让受众理解其内涵。比如一部电影中的主人公经历一场海啸只是屏幕上波涛的画面是不够的,因为观众与屏幕之间总是有距离的,这种距离会导致真实感的缺失,让受众觉得电影总规是个虚构的故事,这就导致了受众永远是一个旁观者,无法真正的走进故事去领悟其中内涵。而VR 技术的多感知性和虚拟的真实性正好弥补了这种距离上的空缺,当电影中的海啸来临你就像站在海边,当天空下雪你好像伸手就能触碰到雪花,这种代入感大大提高了电影的真实感,增加了受众的观影体验,而且可以帮助观众更好的理解影片的内涵,从平面的画面转换为立体的感受,增加了电影的价值。

2)对电影行业来说:掀起观影小热潮,增加电影票房。这一点影响归根结底取决于人们的猎奇心理,人们对于未知的、新兴起的事物总存在一种好奇心,这是促使人接近新事物的推动力。电影对于大家并不陌生,而VR 电影的出现正是电影行业的一个新事物,人们往往不会把喜好、兴趣放在第一位,猎奇心理此时足够让人们走进电影院去观看VR 电影,这种情况势必会导致电影行业掀起一股小热潮,短期增加票房收入。

3)对电影本身来说:增加包容性。电影被誉为“第八类艺术”是因为电影从前七大艺术中(绘画、音乐、雕塑、戏剧、文学、建筑、舞蹈)或多或少吸取了一些元素,它是前七种艺术的融合和集成。这充分表达了电影的综合性和包容性,而VR电影的出现更加增强了电影的这种特性,让电影更多元。

由此可见,VR 电影不管是对受众体验、电影产业、电影方面都在一定程度上有积极意义。但与此同时VR 这种现代科技的加入也不是百利无一弊的。

2.2 消极影响

1)对受众来说:(1)真实感易碎:VR 技术的确可以让受众身临其境,比如一个电影画面中的一个苹果离观众有十米的距离,通过VR 技术可以让受众感觉它就在眼前,但当你忍不住伸手触摸的时候会发现你的手指穿过了这个苹果。何来的真实感呢?这种不可以有任何主动行为的真实更加提醒受众这只是个故事不是真实,与电影的真实性背道而驰。(2)变得被动、缺乏思考空间:电影不仅仅是视觉的艺术,更是带有思想的艺术。VR 技术运用到电影领域会使许多导演想隐藏的信息一锅端式的摆放在受众面前,让受众缺少了一个联想、思考、分析、得到答案的过程。这表面上看是种简便的条件,但也正因为缺少了这个思考的过程受众对于信息只是简单的接受,不需要检索,不需要主动寻找答案,受众在观影时地位变得被动,缺失了主动性和思考的乐趣,也就让电影失去了很多内涵。

2)对于电影行业来说:成本昂贵、普及性低。VR 电影由于运用了VR 这种高科技技术,需要与之匹配的专业摄像机和更加专业的后期制作人员。且观众在观影的时候需要佩戴VR 眼镜这种终端设备,这种情况导致了电影制作成本、观众观影成本都大幅度提高。这也就代表了VR 电影市场和普及度会略逊一筹。

3)对于电影自身来说:总体来看VR 技术与基础的影视美学相斥。例如电影画面最基本的景别,景别的基础其实就是一个框,而VR 技术正是模糊了这个框的作用,同时构图、角度等这些本该应该经过仔细斟酌,突出特定情绪或信息的影视美学原则都被模糊掉,同时提到电影很难不提到画外空间,画外空间可以提供给受众很多剧中人不知道的信息,既让观众有了悬念冲突,又增加了趣味性。而这种画外空间是VR 技术无法实现的。

3 结语

通过分析VR 技术对电影在受众体验、制作、电影本身三方面的影响,我们可以显而易见的看出,VR 技术的应用会在一定的程度上促进电影产业发展,但在一些层面VR 技术与电影是相互冲突的。

技术发展肯定是应该被肯定的,但不能因为跟风、吸引热度而盲目把VR 技术与电影相融合。VR在电影领域的应用范围、应用度应该根据具体电影需求来设定,否则就会导致电影艺术性的缺失。

这种态度也不该仅存于对待VR 技术上,对一切新兴起的或是以前固有却没被应用过的技术都要理性运用,掌握好尺度。在激烈的市场竞争之下,一部分电影从业者为了吸引眼球、博取关注度便把所有的热门元素都一锅端的放进电影中。这便导致了我国电影仍然存在思想不深刻、同质化、娱乐化严重的现象。面对这种现状电影从业者应该清楚的认识到票房、流量并不能用来衡量一部电影真正的精良程度。电影是一门产业但更是一门艺术,艺术性才是根本。经济效益社会效益双丰收才是最该追求的目标,这便是个对电影行业从业者的考验。

注释

①工信部《VR产业白皮书》全文,官方解读虚拟现实,网易科技。

②虚拟现实概念股继续大涨,水晶光电等多股涨停,新华网。

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