以学定教,活用“研学后教”
——浅谈信息技术课活用“先学后教,当堂训练”教学模式
2020-11-25黄荣俊
黄荣俊
(广东省广州市番禺区石碁镇小龙小学 广东 广州 511450)
1.以学定教
在教学过程中,教师“教什么”、“怎么教”,学生“学什么”、“怎么学”,谁更重要?是让“学生走向教师”还是让“教师走向学生”?这成为争议的问题。最重要是“如何引导学生自学最有效”。这就要对教学进度进行分析,对学生学习情况进行深入了解,如学生已经具备了哪些知识,哪些还比较模糊。已经会的就不教,要教的是学生不会的。在此基础上,确定学生的自学范围、自学内容、自学方式、自学时间以及自学要求等。通过学习洋思中学的“先学后教,当堂训练”的课堂教学模式,结合自己的实际,互相交流观摩,认真探讨课堂教学的方法,下面就以我粗浅的经验谈谈我的见解。
2.“研学后教,当堂训练”教学模式的初探
2.1 引入“美”的审思,激发学习兴趣。在信息技术课的“先学”,怎么学才达到理想的效果,这里特别强调学生的学习兴趣。从学生的行为表现来看,学生喜欢玩游戏、上网聊天、喜欢浏览网页,喜欢观看动漫和青春偶像剧等。在学习《设计演示文稿》这节内容时,我利用了形象生动的演示文档作品《成长的日记》引入,此作品主要是用WPS演示文档软件制作,以夜晚为背景,以繁星为点缀,有黑白强烈的对比效果,是激发学生内心世界的作品。同学们的注意力一下子集中到课堂上来,学生会怀着极大的好奇心要尝试设计演示文稿,教师这时恰当地提出发光的十字星是怎么制作等几个特殊问题引导学生操作,预期的教学效果就达到了。让同学们深深地认识到演示文稿在学习、生活、工作中的重要性。
2.2 学生在成长中学会探究。现在的信息技术教材大都简明、通俗且图文并茂,大部分学生都能看懂,教师在教学过程中起的是贯通点拨的作用,所以我只讲解一些难懂的、易错的地方以及一些更快更有效的学习方法。在学生自学时,教师尽量不大声插话,以免打断学生的思路。从而更全面地发挥学生的学习自主性和自学能力。
2.3 “任务驱动”是信息技术课教学方法的重中之重。学生自学结束后,就进入了“教与练”这个环节,这是课堂教学的高潮。利用“任务驱动”教学法起到良好的效果,但是如果简单地实施“任务驱动”的方法,往往会出现一些问题。例如,在布置课堂操作任务后,一些学生可能只用五分钟就完成了,而另一些学生可能直到整堂课结束也还无法完成教师布置的任务,由于主要看重结果,往往会忽视学习过程中的交流和协作能力的培养。因此,在“任务驱动”的具体教学过程中,必须辅之以科学的设计和实施方法,这样才能达到理想的效果。
在“教”的这个环节中,老师教的方式是:先让基础好的学生掌握,然后利用“兵教兵”和“小组合作”的形式,让小组长当小老师执行教的任务,对困难的学生进行辅导,这样,既可以减轻教师的负担,又活跃了课堂,让学生迅速掌握起来,锻炼了学生合作学习能力。例如《制作一份精美的天气预报表》,对学生来说,简单的表格及文字的输入是简单的,但怎样设计才能达到精美的要求呢,教师对此应多讲一些具体操作。在这一环节中,教的内容是少了,但教的要求不能降低。大纲要求理解的,就要讲为什么,让学生真正理解,然后上升为理论,帮助学生在理解的基础上研究怎么运用。
我认为,在“任务驱动”教学中,采用“兵教兵”和“小组合作”的方法,可以较好地解决实际教学过程中容易出现的一些问题,从而进一步提高信息技术学科教学的质量。
3.取得的教学效果
3.1 提高了学生的综合信息素养。信息技术课是实践能力很强的一门学科,只利用课堂哪短短的四十分钟,是不够的。我平时让学生充分运用网络及所学的知识进行创作,锻炼学生的运用信息技术的能力。如用电脑设计班报、设计教室布局、成绩统计;用“画笔”“Photoshop”等软件进行美术作品创作等等。
3.2 激发了学生的学习兴趣。通过同学们自己上机摸索也能很好的掌握操作方法,这就是学生对某种事物的兴趣,也就是人们常说的“电脑不是学出来的,是玩出来的”,它的确有一定的道理。而学生对传统游戏和现代游戏,都是那么迷恋,可以通宵达旦,可以废寝忘食。我采用游戏教学法,将比较枯燥的应用软件的学习变得有趣。如学习“文件的复制和移动”这节内容,我事先把这些文件存放在不同的文件夹内,必须把这些文件夹中的文件复制(或移动)到同一文件夹中,再通过网上邻居,将指定的文件进行“接龙”游戏,完成任务的学生才能打开益智小游戏。因此,为了玩到游戏的学生,必须学会文件的复制和移动的操作。让学生有学习目的地“玩”电脑,努力做到让学生在“玩中学,学中玩”。
3.3 增强了学生可持续发展的能力。信息技术是不断发展的,靠教师教学生学是永远学不完的,但是信息技术的一些学习方法也是相通的,掌握了一般的学习方法,学习信息技术也并不难。实践证明:活用“研学后教,当堂训练”是一种高效的教学手段,对我们教师本身也是一种提升。它能让学生懂得怎么去学,怎么去解决问题。信息技术本身就不断在变,我们也要在变中创新,让课堂充满生机。路让学生去走,即使走的弯弯曲曲,即使摔倒,相信他们也会走到成功的彼岸。