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论电影与电子游戏的跨媒介互动

2020-11-14

电影评介 2020年15期
关键词:电子游戏游戏艺术

许 苏 张 婷

新科技的迅猛发展催生了人类生命体验不断变革和更新,美国麻省理工大学蒲尔教授曾精准地指出媒介多功能一体化的时代趋势,各种媒介不断地发生互动融合,彼此边界日益变得模糊,形成跨领域的叙事经验和内容生产,而电影与电子游戏之间的彼此互动是其中的典型代表。

电影与电子游戏有着天然的近亲特征和同构关系,构成跨媒介、跨领域的互渗互动,演绎为互为文本性、互相指涉的动态结构关系,使得二者在题材选择、叙事方式、视听语言、场景设置、服饰设计等方面产生互相融合,让电影创作在艺术面貌、内在精神、表现形态上变得更加丰富和多元。许多深受欢迎的电子游戏也被翻拍成电影作品,如《古墓丽影》《生化危机》《魔兽》等等,与此同时,很多电影创作也借助电子游戏的方式开展,如《罗拉快跑》《饥饿游戏》《黑客帝国》《盗梦空间》等等,在银幕叙事中赋予观众各种刺激逼真的游戏体验。无论电影与电子游戏的互动是作为题材相互改编,还是注重塑造游戏体验,电影艺术与电子游戏之间的跨媒介互动互渗已经演变成为当下一种重要的美学态势和艺术话题,非常有必要对此进行深入讨论。

一、电子游戏的电影化:叙事性和沉浸性

电子游戏是科技与娱乐结合的产物,与科技发展水平密切相关,电子游戏融合了数字化技术的成果,逐渐发展成为一种全新的艺术形式。电子游戏在发展过程中也逐渐向其他门类艺术吸收学习借鉴,电影艺术也因为在本体属性和娱乐精神上最为接近而首当其冲。“电影游戏”应运而生,“电子游戏大量使用电影符号和叙事手法,是通过让参与者扮演角色进行互动达到沉浸式体验的游戏”。1983年,世嘉公司推出的《太空地带》就是最早的电影游戏之一。此后,国内外陆续推出诸如《底特律:成为人类》《隐形守护者》《古董局中局:佛头起源》等电影游戏,电影游戏成为媒介融合时代下电影与游戏的有机结合体,电子游戏不仅具有复杂叙事,而且拥有逼真美感的画面空间,以及背景音乐,从而获得一种充满魅力的电影质感。电子游戏的电影化成为重要的发展趋势,叙事性和沉浸性是两大基本特征。

(一)电子游戏的叙事性

早在1972年,雅达利公司推出的《乒乓球》游戏问世,标志电子游戏的诞生。此时的电子游戏是在家用游戏机平台上实现最基本的人机交互,没有故事情节,或者故事情节比较薄弱,以游戏背景或者关卡设计的方式呈现。在电子游戏发展的早期阶段,电影被改编成电子游戏,或者电子游戏在造型风格上吸取了电影的元素。科乐美公司于1987年推出的《魂斗罗》游戏,故事背景借鉴了著名科幻电影《异形》系列,其中游戏人物造型中也可窥见动作电影《突击队员》和《第一滴血》的设计元素。此时电子游戏的故事可以完全与游戏分离,不影响电子游戏的进行和可玩性,玩家用户更为关注人机互动中的趣味性和闯关时的成就感,而对游戏本身的故事情节有所忽略。任天堂公司于1981年推出的《超级马里奥》游戏,人们对游戏人物形象,乃至游戏音乐都会津津乐道,但往往会忽视掉马里奥拯救碧琪公主的故事背景。

角色扮演类电子游戏(RPG)是电子游戏在叙事性方面的重大进展,此前的电子游戏类型多强调对战性,而RPG游戏则以故事发展为主线,让叙事推动游戏情节发展,增进游戏的娱乐性和可玩性。1986年艾尼克斯公司推出的经典RPG游戏《勇者斗恶龙》,游戏主角通过不断与各种角色对话获得推动游戏进程的关键信息,并通过不断战斗提升战斗力,攻克关卡救出公主。尽管叙事增进了电子游戏的趣味性和可玩性,但尚未构成游戏最核心特征,玩家用户可以点击跳过故事情节,直接进入对战部分。

新技术让电子游戏借鉴电影的叙事性走得更远,如碎片化的叙事手法,呈现片段性、凌乱性、分裂性等特点。2017年Giant Sparrow工作室推出的第一人称冒险游戏《艾迪·芬奇的记忆》,玩家用户扮演女主角艾迪·芬奇,在母亲死后进入芬奇家族的老宅,通过仔细查找和探索,获得家族成员留下的各种零星的线索,逐渐寻找失去的记忆。时至今日,很多电影游戏以电影化的叙事设计为基本框架,百恩互娱和腾讯游戏极光计划发行的《记忆重构》,作为一款解谜类真人游戏,设计者采取了限制性叙事视角,多线性的叙事结构,闯关式的叙事模式,悬念式的故事结局,大大提升了电子游戏的娱乐性和观赏性。

(二)电子游戏的沉浸性

沉浸性本指的是主体在欣赏艺术作品创造出来的虚拟时空,难以分辨现实和虚拟边界的审美体验,它强调的是欣赏者身临其境的心理效应。麦克卢汉曾经指出电影创造了“自发、梦幻和独特个人经验的世界”,电影通过假定性和逼真性的双重建构,使得电影艺术的沉浸性体验远远超越其他门类艺术。伴随计算机技术的迅猛发展,电子游戏在营造沉浸性方面越来越逼真,更加接近电影的视听体验。

数字化科技赋予电子游戏强烈的沉浸性体验。计算机屏幕的超高分辨率使电子游戏的玩家可以获得细腻逼真的视觉体验,外置的立体声音箱或耳机使用户获得逼真的听觉体验,计算机图像技术使电子游戏在人物和场景上都能接近高仿真,电子游戏有着逐渐向电影靠拢的趋势。《最终幻想7》《寄生前夜》等为电子游戏的电影化作出了有力探索。1999年史克威尔公司推出的游戏《最终幻想8》将电子游戏的电影化推向了一个高峰,游戏造型一改之前的卡通形象而更接近真人,真实的人物比例、绝美的男女主角、极尽浪漫的经典场面,以及Eyes on Me优美动听的音乐旋律,展现出了浪漫爱情电影的动人效果。之后的《古墓丽影:暗影》等都延续了电子游戏电影化的特点,电子游戏的视听体验已经有了质的飞跃,电子游戏中的故事大量使用电影中成熟的叙事手法,游戏手柄配合游戏画面震动,使用户获得视听之外的更多感官体验。

近期的新技术和新手法更是将电子游戏的沉浸性体验推入了极致。如《艾迪·芬奇的记忆》就采用了“步行模拟”的技术,让玩家用户像是3D互动电影的主角,在地图上走来走去并点击各种物品,以此收集线索,推进剧情,直到游戏通关。这种互动体验设计使玩家用户沉浸游戏其中,营造出置身古宅的感觉。游戏的旁白字幕以各种形式设置在游戏环境中,不仅成为引导玩家用户探索方向的提示,甚至成为了游戏环境叙事的一部分。2018年,Team ICO推出的重制版游戏《旺达与巨像》堪称视听体验的佳作,新技术和新设备带来了更加优质的画面和视听体验,游戏场景从光源到材质焕然一新,在新的游戏引擎支持和推动下,将光影效果打造得惟妙惟肖。用户可以体验到主人公旺达骑着马奔走在广袤无垠的荒野上,高耸的石桥延伸至无穷无尽的远方,长镜头的运用使游戏中空旷的世界变成一幅幅美丽的画作,一种孤独的代入感扑面而来。

二、电影的游戏化:交互性和多分支

在电子游戏积极探索创新,学习电影的叙事和视听特点,开发强调叙事功能和沉浸体验的优秀作品的同时,电影艺术也尝试吸收电子游戏的优势和长处,发展与观众间的互动,尝试多分支叙事等,闯关式的叙事结构、超强刺激的视听手段、大量拼贴的游戏元素,不断探索新型的叙述模式。

(一)电影艺术的交互性

麦克卢汉曾经在《理解媒介》一书中指出“交互”是电影艺术的前景,他对于电影未来的精准预言由于过于超前曾遭人质疑,但在后来却得到了有力的印证。早期电影多是单线向度叙事、单一镜头拍摄,如早期的《火车进站》《工厂大门》等,随着电影技术和艺术化表现手法的发展,电影逐渐探索出自己的艺术语言,在传统电影模式下观众多以旁观者的视角关注故事情节的发展,无法自主左右电影情节的叙事进展。为了营造更具代入感的观影体验,电影艺术一直尝试着增进和观众之间的交流和互动,早期主要通过镜头的手法增进与观众视觉和心理层面的交互,拉近与观众的距离,如电影角色与观众的视线对视,或者镜头以观众的视角拍摄,或者正反对打镜头等。4D电影曾经尝试在电影院借由座椅震动、喷水、发出气味等方式给观众带来多重感官体验,但这些交互主要是单向物理层面的,观众无法感受到自身在电影构建的世界中得到确认和反馈,无法借由视线变化或物理触动获得电影角色的反馈或影响电影剧情的走向。也有电影尝试将观众选择纳入进来,决定电影情节的发展,1967年上映的由捷克斯洛伐克导演拉杜兹创作的实验性电影《自动电影》,讲述了一个中年男子在具有纪念意义的一天中的离奇遭遇,电影在播放时,电影的主持人会在剧情关键转折处停留,让观众选择,观众通过电机遥控器上的红绿按钮进行选择。

交互性曾被视为区分电影艺术和电子游戏的清晰边界,然而随着新的数字技术和感知交互设备的出现,电影和游戏之间的这条界限已被悄然打破。交互性赋予了电影艺术以全新的发展空间,电影正在这一领域不断尝试着新的艺术表达,不断增进观众的观影体验和趣味性,不断地向电子游戏靠近。2017年,Marshmallow Laser Feast公司推出了虚拟现实电影Tree-hugger Wawona,穿戴上专用的技术设备,观众可以获得成为一棵树的真实体验,并领略到环境变化对树木的影响。当电影艺术的交互性发展到一定程度,交互式电影吸纳电子游戏的交互特性,而交互式电影游戏也在模仿传统电影的叙事模式,电影艺术与电子游戏的边界已经不再那么清晰了。

(二)电影艺术的“多分支”

电子游戏很早就出现RPG这样多分支叙事结构,而电影的多分支结构很晚才出现。电影的多分支结构意味着故事的多重走向,每一个选项都会带来分支剧情发展,从而导致完全不同的结局。此前多分支结构叙事在沉浸式戏剧中比较常见,经典剧作《不眠之夜》为观众提供了自由穿梭在迷宫般的剧场内的戏剧体验,每个房间都独立上映着不同的演出,每位观众体验的都是独立不同的故事线,高度类似RPG游戏的模式。

数字技术的发展为多分支叙事结构的电影发展提供了契机,Netflix公司2018年推出的电影《黑镜:潘达斯奈基》,讲述了一位程序员将母亲留下的一部情节复杂的互动式小说改编为互动游戏,最后将现实和虚拟世界混合在一起的故事。观众在某些情节点上可以为主角作出选择,通过点击不同的选项将导向不同的剧情走向,从而决定主角不同的结局。观众通过不断互动获得较强的代入感,多结局的设定也带给观众更丰富的观影体验。然而,无论是《自动电影》还是《黑镜:潘达斯奈基》,都是通过点击物理设备或者屏幕上的选项进行互动,观众仍是电影之外的旁观者,因为银幕边界的存在,观众并未完全沉浸到影片中,因此这种多分支结构的电影情节并不能给观众带来较强的代入感。

虚拟现实技术打破了电影和游戏在交互性和叙事结构方面的界限,随着虚拟现实头显的消费级版本Oculus Rift问世,电影画面始终存在的边界被消除。虚拟现实电影通过头显设备和感知设备,给电影带来了前所未有的沉浸式和交互式的体验,同时也在多分支叙事结构上继续探索。2018年,Fable Studio和Facebook公司推出的虚拟现实电影《墙壁中的狼》,观众可以通过专门的操作设备,接过电影主人公递来的相机进行拍摄,根据观众不同的拍摄反馈,引发事先设计好的既定剧本,从而决定后续电影情节的走向。可以看到,电影在多分支叙事结构上往往采用单一主观视点,赋予观众更好的沉浸感和代入感,以角色扮演模式为主,使观众成为电影中的主人公推动故事情节的多分支发展。

三、数字时代电影与游戏融合的未来趋势

电影与游戏的产业融合在电子游戏诞生不久就已开始,经典的电影被改编为电子游戏,给无数用户留下经典回忆的《魂斗罗》即是在著名电影《异形》基础上的改编,而一款用户众多的电子游戏也会被改编为电影文本,从早期的《勇者斗恶龙》到近期的《魔兽世界》,有些改编延续了电子游戏的经典获得了不错的票房成绩,根据热门游戏改编的《愤怒的小鸟》全球票房收入达到3.469亿美元。

电子游戏的发展从电影艺术中吸收借鉴了无数的叙事技巧,也借由技术和设备的发展使用户获得类似电影般的沉浸感体验,电影的发展也已实现了游戏最核心的人机交互,以及给予观众影响后续剧情发展的选择权。由于虚拟现实技术的成熟和普及,电子游戏与电影在沉浸性、互动性、多线程等方面进一步融合,甚至有些已经很难分清究竟是电影还是游戏,那么未来这两者的边界真的会消失吗?正如摄影诞生之后,写实性的绘画似乎要被完全替代了,但画家对于世界的主观理解和解构却是摄影所无法达到的。又如电影虽然建立于摄影技术之上,但发展出蒙太奇之类表现手法的电影艺术,是无法被摄影所替代的。舞台戏剧同样因为存在“第四面墙”,也无法被电影所替代。最终这些艺术形式都探索出了与自身最为匹配、较难被替代的表达方式。

相对电影而言,电子游戏构建了一个相对封闭的世界,拥有自己的运转法则和评判标准,游戏的任务目标和奖惩机制构成了玩家用户的行为动机。电影是预先拍摄好的,一旦制作完成,剧情、画面等内容不会再变化,而电子游戏是实时渲染的,用户玩家在其中可以有多种个性化的选择,并都能获得及时的反馈,从而获得独特的心灵感受和生命体验。在线游戏里,玩家进入一个互动世界,同一个用户每次进行不同的故事过程,或是不同用户进入同一个互动故事世界,每个故事都不一样,由此会产生越来越多的可能性。电子游戏以用户粘性为目标,给予用户更为充分的自由去探索游戏世界的环境,把大量的剧情和背景信息埋藏在环境中,给予用户探索的动力和充分的想象空间。由于这些事实是用户主动找到的,并非强行硬塞,用户往往会对通过这些途径获取到的剧情更为关注,获得的情感波动也更为震撼。

电影需要传达特定的感官效果和观众观影时产生的情感想象,这与电子游戏互动性理念恰恰背道而驰。电影作为一门艺术,是因为它总为自己创造一定的距离,而这种距离蕴含于它“不纯性”的所有表现形式之中。虽然互动性削弱了这种“距离”,但电影的理想创作和观众心中的构想在现实中仍存在差距。电影艺术理应保持其独有的美学特征。尽管越来越多的影片运用电子游戏的叙事手法和表现方式,许多电影创作正在将电子游戏翻拍成电影,游戏思维全面进入电影艺术的场面调度、服装设置、场景设置,电影艺术从而获得一种充满游戏感的叙事经验,但从电影游戏的发展反观交互式电影,电影的交互是为了让观众更好地旁观与介入,而不是简单的剧情组合层面的形式创新,创作的关键还是要从影片内容和故事本身出发,让叙事内容更具有价值和意义。电影与电子游戏的跨媒介融合虽然代表一种时代趋势,创新了电影艺术的表现形态和结构方式,但这种交互式电影很难与传统叙事电影相抗衡,恐怕也未必会成为未来电影发展的主流。

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