APP下载

交互电影:媒介融合下电影游戏化的创作特征

2020-09-06阎茹钰

新媒体研究 2020年13期
关键词:媒介融合

阎茹钰

摘  要  在媒介融合时代,随着电子设备的广泛应用与升级换代,电影受到了电子游戏不同层面和深度的影响。在电影游戏化的浪潮中,交互电影兼备了游戏和电影的双重艺术特征。文章基于电影游戏化视角,梳理国内外多部影片的交互策略,总结交互电影的独特叙事和审美特征。交互电影改变了人们对电影形态的认知,希望文章可以为电影语言带来技法与观念的革新,为交互电影创作提供新的启示与动力。

关键词  交互电影;电影游戏化;媒介融合

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2020)13-0100-03

交互电影作为媒介融合下的一种“超类型”电影形式,在传统电影的技术与艺术样式上有了新的尝试。与电子游戏具有天然亲缘性的电影,无法避免游戏对其本体及叙事的影响,逐渐出现电影游戏化的现象。交互电影的出现迎合了大众对于个性与自由的需求,提供了一种新的影视制作思路。“交互”概念的流行是一个必然趋向。然而,目前交互电影呈现出注重形式、忽略内容的现象,这需要创作者重新审视交互电影的本质。在电影的叙事和视听语言与电子游戏的操作体验的不同媒介特征中,不断进行平衡与取舍。

1  跨媒介语境下交互电影类型的形成

1.1  电影“游戏化”:跨媒介融合的新格局

在跨媒介的语境之下,传统电影的边界不断向“游戏化”拓展。用户思维和游戏化思维改变了传统影视的平台渠道、内容生产、经营管理机制。在网络的促进下,传统电影逐渐与游戏艺术形式产生了交融。交互电影的出现意味着影视内容和观众关系的革新,从《自动电影》到《黑镜:潘达斯奈基》,都是在对电影媒介形式进行探讨。

随着信息技术的革命,游戏化已经成为后现代思潮下一个重要特征。游戏化,指将游戏的手段运用到非游戏的领域中,这些手段包括设计原理、计算机制、元素等[1]。“90后”从小接受大量游戏化的影像,并培养了游戏化的叙事识别能力与创作能力,即“游戏世代”或“网生代”。这代人在成为影视创作者与主体观众群后,会无意识地将游戏化审美代入影视内容的创作框架中。

电影和游戏相互交融的创作新格局,促使了交互式电影的诞生,从而将媒介内容的生产价值进一步放大。交互电影融合了电子游戏的交互机制和传统电影的视听语言风格,将大影像师的部分权利让渡给观众,提升了观众的话语权和能动性。

1.2  “互动”与“超文本”:游戏化审美下的新特征

在网络媒介的影响下,交互电影有着不同于传统电影的叙事和视听体系,审美体验也发生了游戏化的转变。游戏的交互机制对电影叙事的深度渗入,可能导致文本出现叙事片段化、内涵表现化的现象,这需要观众不断在游戏化和电影化中平衡、取舍,建立新的审美习惯。

跨媒介语境下,电影与游戏的融汇是对传统影视作品的重新解读和编写,是对传统创作手法的解构,其张扬了游戏化的美学趣味,引入了新的价值批判,这也使得电影的“不纯性”越发明显。让·米歇尔·弗罗东认为:“电影正在或将要涉及电子游戏的领域,它或者将电子游戏翻拍成电影,或者创作一些以电子游戏迷为背景人物的影片,或者从电子游戏中的人物形象和情节设计中汲取创作灵感”[2]。电影的不纯性在于它从电子游戏中吸取人物、情节等创作要素,并融合其互动机制,让观众尝试用电子游戏的审美经验去观看电影。交互是游戏艺术形式的本质特征。交互电影的“游戏性”则体现在可以主动介入叙事层面的参与性上。从被动观影变为主动参与叙事,颠覆性地改变了观众和内容的关系,满足观众个性化需求。在欣赏电影时,观众可以享受到以往仅有电子游戏才能提供的选择多重性,拥有了一定程度的影像话语权。

同时交互电影吸取了桌面电影的跨媒介“超文本”特性。通过互联网等技术助力,将电影中的情节内容、画面文字等信息可以与其他媒介相關联,拓展了叙事空间,同时使得受众的观看行为更加私人化、多元化。

2  互动化叙事:线性与逻辑

2.1  叙事结构:编程式流程图

随着电子游戏形态和网络媒介的入侵,交互电影的叙事结构呈现出编程式的特征。波德维尔对电影《罗拉快跑》的叙事结构称为“岔路叙事”。之后有学者提出数据库叙事、超文本叙事等概念。

一部好的交互电影其叙事结构具有强逻辑性。类似选择题的分形叙事给予了观众参与动机,观众不同的选择将导致不同的因果。目前交互电影的叙事结构融合了树状结构和网状结构的优势,形成类似编程语言中常用的流程图。例如,恋爱题材的交互电影比较适合八爪章鱼型流程图,在叙事上,前期以主线为主,后期走情节支线为主,有足够的时间给观众进入剧情让观众了解并喜欢上某一个人物。有的交互电影则在分支剧情上设计的十分复杂,例如《黑镜:潘达斯奈基》,影片中的情节会出现循环或是路径冲突等现象,所以不可能一次体验所有可能性。如果观众想要知道所有分支,需要穷举所有的选择。看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择出现的时间节点、选择之间的重要与否,都会存在相互影响。

然而,有些交互电影的交互点和分支剧情设置不当,因果衔接上缺少流畅性。例如腾讯视频的互动电影《画师》,观众触发链接之后出现画面切换生硬、故事连续性也有断点、叙事视角混乱等现象。

2.2  叙事视角:受述者有限参与

在交互电影中,观众的现实身份发生了变化,由观众变为玩家,导致文本身份中受述者也可以参与叙事过程,成为幕后叙述者或幕前叙述者。当受述者成为幕后叙述者时,可以通过选择情节发展路径的行为,获得编织剧情的掌控感。情节不再是由导演全部倾倒而出的一言堂,而是有多重发展的可能性。观众视角介于内聚焦视角和零度聚焦视角之间,可以选择部分情节的走向,摆脱了原本只能接受叙事内容的情况。但是究其根本,受众的编码行为是有限的,它是在原始编码者的预测下预先设定好的一种行为,受述者永远无法成为最原始的编码者。部分交互电影会让观众成为预先设定好的人物之一,观众通过内聚焦视角参与情节互动。

这类影片POV镜头居多,但是又参杂零度聚焦视角的镜头,有时会将观众抽离出来,打破沉浸的体验,例如《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中,观众作为鹧鸪哨的人物身份进入剧情,但是影片中越轴、视角变化复杂等现象,有些破坏观众的代入感。

目前观众参与的叙事视角是十分机械和固定的,未来可能出现虚拟空间中用户与用户的交互,消除预设带来的限制,呈现出开放自主的互动。

2.3  叙事层相互渗透

编程式叙事的重点不在于设置情节谜题,甚至在剧情上可以极其简单,但是叙事层互渗可能更加复杂。这些交互电影的主叙事线都一目了然,但是故事的叙事层之间是互相影响的。目前的交互电影叙事逻辑上可以分为单层循环和跨层循环。“单层环形循环叙事电影只是让故事不断回到起点并循环往复、其中的任务、事件并不侵入别的叙事层。”[3]单层循环中的每个循环不会对其他的循环产生影响,层与层之间有一定的逻辑关系,不会被观众的选择打破。而跨层循环则表现为不同叙事层之间角色与事件的相互影响。这种跨层循环的叙事层之间因果关系复杂,每一层的结果会不定向的影响不同叙事层,例如《黑镜:潘达斯奈基》,观众无从得知自己的选项对时频、时序的影响。

不同情节段落之间的相互关联渗透不仅是纵向的因果联系,而且多了横向联系,甚至是与主线因果矛盾毫无联系的散点叙事。如《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中,若将鹧鸪哨的寻宝之旅视为一条纵向的因果链,他所遇到的每一次突发状况都能在因果链上引起连锁反应。玩家在经过不断选择后会跟着情节路径向结局推进,如果不满意自己所处的处境,玩家可以返回到之前的选择点更改自己的决定。上一次情节路径中的选择都成为了经验,并形成本体互渗。这种内在联系使不同叙事层构成了一个网状的结构,原本依靠单向度的因果逻辑推动的矛盾冲突有了横截面。在横向的联系中,鹧鸪哨才能有获得美好结局。而散点叙事如同游戏彩蛋一样掺杂在主线叙事之中,如鹧鸪哨遇到的外国人托马斯,同样也展开了他们的故事背景。游戏叙事强调不同的选择能够带来不同的结局,也强调人物在回合的反复中能够学习到经验,积累技能或属性值,这是剧中人物获得不同结局的关键。

但是“交互”追求的不只是结局的选择和改变,深层次的交互就像故事的反应堆,观众的每一个选择都被赋予伏笔、交织和勾连的意义,故事在不断选择中无限递增,从而产生更大的戏剧张力和感受上的震撼力。

3  游戏化的交互策略

3.1  交互理念

人们在欣赏艺术作品的时候,不仅会注重感官体验,更会注重互动体验。目前很多电影以“交互”作为噱头来吸引观众,但是缺少对交互理念的深层探索。交互是为了让观众更加沉浸于视频内容,鼓励观众探索更加个性化的剧情,在整个交互体验中与内容产生更大的共鸣,实现了内容与用户之间的深度链接。与以宣发噱头为目的的交互理念不同,以提升内容体验为目的的交互,更能让人们对形式和内容、对媒介的变化产生一定的思考。

随着科技的发展,观众不满足于单纯的“看”与“被看”关系,人们更愿意去亲身体验和参与真实与虚拟的交互。但是交互的滥用会导致受众的体验感下降。内容是互动存在的场景和发生的基础,影片互动的节奏需要考虑受众的接受心理,避免强制或过度互动。交互电影背后的心理诉求是“用户互动”。基于“选择”的哲学性命题,让观众从绝對极端的宿命论和偶然性之间进行选择。交互应配合内容自然流畅地出现,而不会打断观看节奏、影响沉浸体验、强迫观众进行互动。

交互电影在叙事发展逻辑上的“交互”呈现出两种思路,“养成”和“选择”,两者分别从人物成长过程出发或从情节发展过程出发。仅靠情节推动叙事发展的交互电影,叙事层比较复杂,容易让观众产生混乱感,如《黑镜:潘达斯奈基》。目前更多的交互电影是从情节发展过程出发的基础上,将情节发展动机由人物功能值来完成。有些情节走向是根据人物设定值的发展情况来确定叙事层面。此外,除了对人物基础背景进行设定之外,创作者还通过游戏中使用的好感值系统对人物关系进行赋值,制造人物矛盾。角色的性格塑造和故事主旨其实都是在选择的过程中慢慢产生。

3.2  交互中的实验性设置

交互电影的互动方式除了叙事方面之外,还有游戏中常用的实验性设置,例如快速反应事件、画面信息探索等互动方式。快速反应事件,指用户需根据指示在一定时间内操作,引导角色的动作,从而影响故事进展。“画面信息探索”,指在主视频画面中自然引出剧情提示、画面详解等静态文字类信息,并结合主视频引出花絮、彩蛋等视频内容。

交互电影是科学技术和文学艺术作品,是用户可以深度体验的商品,符合游戏的娱乐性、交互性、目标导向性、规则核心性、二象性等基本特征。一般交互电影主体游戏形式类似文字冒险游戏,但其中可包含互动形式多样,包括养成游戏、回合制或自由战斗游戏、传感器互动游戏、AR互动游戏,甚至赛车游戏等。这些互动元素使得交互电影符合游戏的概念和基本特征。但是电影中的玩法规则方法比较简单,用户可创造空间比较少,而且用户在目标挑战方面难度降低。其目的是增加玩家临场交互感,加强玩家的打击感和操作手感,让观众在观看的过程中集中注意力,部分交互电影中操作的成败会影响剧情的走向。例如,《古董局中局之佛头起源》的墓室打斗片段共有五个快速反应事件,观众通过在规定时间内完成指定动作,继而触发一连串事件,避免人物死亡。但是这种实验性的设置让一些对游戏不敏感的用户来说,有些复杂累赘。

3.3  播放机制影响复玩率

交互电影的多种剧情线、结局数量和播放机制直接影响着用户的复玩率。一般互动剧具有极高的复玩率,许多观众会为了体验不同结局而重复经历“真实时间”的观影。虽然时序上的“重复”是在电影作品中常见的叙事技巧,但是它所带来的凝滞、拖沓与无力感,同样影响着观看体验。观众在一次次播放中与剧中人物共同经历着目睹时间轮回的无力感。

《晚班》设定“不可回放”机制,增强了互动选择的存在感与意义感,如果互动产品可以回头重来,会对用户产生心理暗示,选择并没有特别重要,因为命运可以重头再来。“不可回放”机制的设定,使得观众在互动选择时产生了一种命运感和使命感,每一个选择都是重要且唯一的。《古董局中局之佛头起源》和《龙岭迷窟之最后的搬山道人》则是可以无限制回放,前者的复观率高达35.5%。虽然增加了观影的时间成本,考验了观众的耐心。但是存取档、快进等宽松播放机制使得观众可以更加快速便捷的获取不同的观影体验。

参考文献

[1]杜雅军.游戏化头脑风暴设计策略与实证研究[D].杭州:浙江大学,2019:17.

[2]让-米歇尔·弗罗东,杨添天.电影的不纯性——电影和电子游戏[J].世界电影,2005(6):169-173.

[3]杨鹏鑫.论环形循环叙事电影的建构原则和形态惯例[J].当代电影,2018(10):48-52.

猜你喜欢

媒介融合
报网融合语境下的纸媒言论独立性研究
融媒时代地方院校新闻实践教学的变革与发展
传统新闻出版机构“互联网+出版”研究:以《纽约时报》为例
对媒体融合生态环境中出版教育的思考
媒介融合背景下对新闻记者素质的要求
2011—2016我国媒介融合研究综述
新媒体背景下党报的转型探析
媒介融合语境下的新闻业务流程再造