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体感技术引入高校武术教学的初步探究

2020-08-23李承伟

速读·下旬 2020年2期
关键词:教学

李承伟

摘要:目的:通过研究现有体感技术并结合自身上课经验来探究体感设备在当下高校武术的教学中可能的应用情况。方法:文献资料法、经验总结法。结论:①高校武术教学可以通过加入体感技术可以提高教学内容的趣味性,但无法大规模使用,即一个班三十人以上同时进行使用。②武术类体感教学软件几乎为零,体感游戏软件对于武术课程来说的只能作为补充内容,不能反客为主。

关键词:高校武术;教学;体感技术

在二十一世纪的现今,大量的网络科技和互动技术改变了世界的协作模式,连同影响了人类的生活、工作、学习方式。作为高校一线教学工作者,面对越来越多享受科技红利成长起来的“00后”学生,应该思考一传统模式下的教授方式是否还能适应这个时代。从今年的态势来看,截止到三月初,网络教学接棒了传统教学方式,有些媒体开始渲染网络教育的大好前景,不过,特殊时期过后学生、老师依然需要回到学校进行教学活动,回归传统。笔者作为高校武术教师也参与了这次全国性的在线授课活动,同时也在探寻在回归学校后还有哪些技术能高效地辅助上课甚至改变教学方式,能为更年轻的学生带来不同授课体验的。从目前搜索到的资料来看,体感技术或者说体感游戏这种“以肢体作为输入媒介与内容产生联动”的科技对于武术的技能教学有一定的帮助,其特有的参与感、娱乐性大大区别于传统教学方式,至于是否能主要围绕此种技术进行教学安排以及适用于何种场景则需要更进一步研究。

一、体感交互技术阐释

(一)技术概念

体感技术也称动作感应控制技术,人们可以直接通过肢体动作,与周边的装置或环境进行互动,机器通过某些特殊方式对使用者的动作进行辨识、解析,并按照预定感测模式,对相应动作在机器端作出反馈,让人们身历其境地与内容做互动1。

(二)技术应用领域

现阶段,体感技术主要以为电子游戏中的体感游戏提供技术支持为主。微软针对XBOX系列游戏主机推出的Knect设备,索尼针对PS系列游戏主机推出的ps move遥控器以及任天堂出品的Wii游戏机是当前世界上体感技术的应用大户。此外,随着创新意识和风潮不断席卷,越来越多的行业领域开始为自身发展寻求新的技术融合,这其中体感技术进入了除游戏以外的教育、医疗等行业的事业。尤其是教育,体感技术使得某些科目的授课效果发生了一定的改变。华盛顿大学的一项研究表明,两位科研人员开发的一款数学方面的体感教学类应用软件,可以让教师以互动的方式跟学生沟通进行数学讲解,使学生们对课程内容的理解更加深刻2。使用乒乓球体感游戏有利于大学生乒乓球技能的学习,能够对大学生的注意力和工作记忆起到促进作用,即有利于促进和改善大学生的认知能力3。

二、体感交互技术引入高校武术教学的可行胜探究

(一)高校武术教学现状

当前,高校武术教学的主体是教师,教师言传身教,学生跟随配合进行学习,课后依据自已的所学不断的重复、巩固动作,以此来掌握相应的技术技能。传统的教学方式过程比较沉闷,大部分高校武术教师所接受的教学训练需要其遵从上课内容明细及指导学生复习等模式来传授相应的知识。这种程式化的教学方式能保证教学活动的正常进行,不过刘于激发学生的学习欲望,让学生对武术产生兴趣还有活跃学习氛围方面仍有缺陷,不能更好的适应當前社会的教学要求。并且,由于学校经费不足以及对武术重视程度较低,相当一部分学校的武术课场地设置比较随意,会出现“随便找个地方卜就得了”的情况,甚至一些老师会“打游击”一哪里有地方,就去哪里上。这大大降低了学生的课程体验。

(二)体感交互技术在武术教学场景上的应用

传统教学场地没有太多可利用的方面,仅仅用来教学,学生的学习情况好坏靠教师肉眼发现。若有可能,可以将体感技术与数字化场地一主要的功能来自于地面上,这主要用来测量运动员或是学生的脚底压力,通过测量其压力变化来判断学员脚底的用力情况4,一并引入,可以全面的分析和调整学生的技术动作。新技术的引进对学生来说会有很强吸引力,课堂气氛会更加活跃,注意力会更加集中,课程参与程度会更加高,这也有益于增加老师的教学热情,提高教学质量。

不过,一般体感交互设备(例如微软的Knect)对于场地大小来说没有太大要求,对参与互动的人员有距离与人数有要求,即人与设备要保持在一定距离范围之内并且人数不能大于一定限度。这就要求教师针对实际情况调整课堂教学方式方法,尤其要考虑教学效率的问题。

(三)体感交互技术在武术教学内容上的应用

目前市面上关于武术的体感游戏内容很少,较为出名的是《yourshape》中的太极拳项目。其具体玩法是跟随游戏中的指令做出相应的太极拳动作,与游戏中人物的动作相似度越高则得分越高。游戏制作商在制作过程中会请来专业的武术运动员或者专业武术人士进行游戏人物的动作捕捉,因此,如果此游戏融入到武术教学内容里不仅能够激起学生很大的学习兴趣,可以从中获得很大乐趣,而且还能学到较为正确的太极拳动作。不过该游戏一次只能供一名玩家游玩,从课堂组织的角度来说不太现实。若要更多学生参与进来的话则需要多台设备,那么经费开销会成为大问题。并且,专门的武术类体感游戏过少,且类型单一,国内目前也缺少制作该类游戏的专业公司。

(四)体感交互技术对教学参与人员的要求

在体感技术课堂上武术教师是课程授业者,同时也要成为玩家,要充分研究设备的特性以及市面上游戏软件的信息,并且要找到合适的方法将游戏内容融合到课程内容当中,尤其重要的是在课堂上能够掌控全局,让学生通过游戏来学习武术而不是到武术课上玩游戏。

三、结论

通过以上研究可以总结出:①高校武术教学可以通过加入体感设备来提高教学内容的趣味性,不过由于科技发展的原因还无法做到设备进行多人同时动作捕捉的程度,从此方面来说,体感设备只能作为教学辅助存在;②没有专门的武术类体感教学软件可供选择,市面上的体感游戏对于学习来说只能起到激起兴趣和加深动作印象的作用,可以作为武术课程的一种补充内容,不能以其为主。

参考文献

[1]谭晓彤.体感游戏促进武术教学的实验研究[D].山东师范大学,2018.

[2]Johnson K,Pavleas J,Chang J.Kinecting to Mathe-matics through Embodied Interactions.[J].Computer2013:101-104.

[3]赵李,张丹丹.体感视频游戏对大学生乒乓球技能学习的工作记忆的实验影响[J].体育科技文献通报,2019(6):85-88.

[4]谭明礼.数字化教学场地在高校武术教学中的可行性研究[D].上海体育学院,2010.

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