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情境体验视角下动漫展观众的身份认同研究

2020-07-14樊禹兵冯开平

文艺生活·下旬刊 2020年2期
关键词:情境体验身份认同

樊禹兵 冯开平

摘要:动漫展是动漫文化传播、发展与展示的窗口,是动漫文化爱好者进行文化实践活动的重要场合,也是诸多动漫亚文化群体构建自我身份的文化场域。本文着眼于动漫展观众在动漫展中的身份认同,从文化符号与文化实践两个方面研究动漫展观众的自我身份认同与群体身份认同的构建途径与方式。以情境体验未切入点,深入分析动漫展中文化情境体验与社会情境体验对于观众身份认同的影响以及其间的关联,希望对今后动漫展的策划以及动漫展的体验设计提供一些新的思路。

关键词:动漫展;动漫亚文化;情境体验;身份认同

中图分类号:G124

文献标识码:A

文章编号:1005-5312(2020)06-0099-03

一、引言

近年来,国家对于动漫文化的重视,我国的动漫产业发展势头迅猛,伴随动漫产业的发展,动漫文化的传播,国内的动漫文化受众群体也随之水涨船高,动漫已经不仅仅是孩子们的心头好,泛二次元用户已经涵盖绝大多数的青少年以及大多数的中年群体。动漫展中形形色色得动漫亚文化群体使得动漫展表现出强烈的风格化特征,这些亚文化群体是动漫展观众最重要得组成部分,几乎占到动漫展观众得90%以上,他们既是动漫展的观众,也是动漫展的一部,几乎参与到动漫展全部的展示环节中。那么从动漫展外得普通人到动漫展中极具风格化得动漫迷、Coser,他们在动漫展中是如何构建了另一个自己的呢?这其中动漫展这一场景又起到怎样得作用呢?

二、动漫展观众的身份认同构建

动漫文化传入我国并在我國发展的时间并不算长,动漫文化的消费群体虽说近年来快速增长但是相对于主流文化其影响力还只能归于亚文化的范畴。胡江峰在《亚文化读本》中将亚文化(subculture)定义为:“通过风格化和另类的符号对主导文化进行挑战从而建立认同的附属性文化①。”动漫文化衍生出数量众多且关系复杂的亚文化群体,以大家常见的Co splay群体为例,这一文化群体又可以细分为角色扮演、洛丽塔、JK、汉服等门类,其他细分的动漫相关的亚文化群体更是多如牛毛,甚至会根据不同动漫作品形成文化群体。这些文化群体以其风格化的视觉特点、行为模式与主流文化形成区隔,并构建起自己的文化圈层。动漫展的观众也大多隶属于一个或多个亚文化群体,这些观众对于自我身份的认同建立在以往对于动漫文化的实践活动、符号消费、文化资本积累以及社交活动中。而在现实社会中,由于与主流文化的差异,这种认同往往伴随着对主流文化的“反抗”,这种“反抗”也构建起他们与主流文化或是其他亚文化群体的文化“边界”。赫伯迪格指出,亚文化是“为了建构一种另类的认同,传达一种可以被察觉到的差异:一种他者②。”而在动漫展中,原生的动漫文化场域与现实文化的差异极大的消解了这种边界,不同动漫亚文化群体之间由于其相通性也极大的减小了这种“反抗”。各个动漫亚文化群体往往可以在动漫展中通过文化符号积累以及文化实践活动来构建自我身份认同。

(一)文化符号构建的自我身份认同

在后现代社会中,尤其是消费时代的到来,使得意义的来源不再是作为主体的“人”,“人”的身份认同被解构,而转变为符号之间的差异,身份的构建与流变都被解释为符号的堆积与变化,这种去中心化的身份认同不再拥有恒定不变的身份认同感,传统意义的世界也被符号世界所代替,符号成为阐释后现代文化的唯一逻辑,身份认同不再是以自我为主体的概念,而是更多的体现为一种社会认知与文化现象。在动漫展中,不同的亚文化群体通过独特的文化符号来建构自我的身份认同以及群体的边界。例如:Coser以其独特的装束与行为方式建构这种区隔,身份认同更加多元化的泛二次元用户更多的通过文化消费来建立这种区隔。尤其是消费时代的到来消解了商品的使用价值而突出符号的影响,鲍德里亚甚至认为“消费社会的特征就是符号系统的形成”。约翰·凯利在《走向自由——休闲社会学新论》-书中指出“我们使用所有的外在符号向人们宣布我们是谁,以及愿意如何定义自己③”。在动漫展中进行Cosplay扮演被圈内人称为“出C”,而是否拥有一套cOs装是构建“Coser”这一身份的基础,cOs装包含的文化符号所塑造的角色即是主体作为Coser的身份彰显,也是当下情境中所扮演动漫角色的身份构建。而更广泛的,被称为“御宅族”的动漫迷们在动漫展中则更多的通过文化消费来构建以及强化自我的身份。费斯克有关大众文化的理论显示,受众在消费文化产品时并不完全处于被动地位,在很大程度上,他们从此过程中生产出属于自己的意义和快感④。我们经常会看到在动漫展中贩卖的各种动漫周边商品,这些商品大多不具备实际的使用价值,更多的表现为一种符号和意义,动漫爱好者们通过消费行为来获取这些文化符号并以此构建自我的文化身份。

(二)在文化实践中塑造群体身份认同

在约翰·菲斯克对于文化的解读中“文化就是生产关于来自我们的社会经验的意义的持续过程,并且这些意义需要为涉及到的人创造一种社会认同⑤。”在动漫展这场域中,个体积累的文化符号能够构建起自我身份的表象,但并不足以支撑起全部关于自我身份的构建。米歇尔·马菲索里认为,后现代个体除了寻求自身主体性的认同外,也需要外部群体的支持和认同,以维持或重建社会联系和群体识别⑥。群体的支持与认同需要在实际的活动中构建与外部群体之间的联系,这也是丰富自身文化资本的一个重要手段。

汪民安认为文化资本有三种主要的存在形态:具体形态,即主体持久的精神、性情;客观形态,以文化商品形式存在;体制形态,表现为“资格证书⑦”。自身分文化背景与客观存在的文化资本能够构建起个体基本的自我认同,而群体的身份认同需要依靠体制形态的文化资本来构建。个体在群体中的地位与话语权,也就是“资格证书”不是仅凭文化符号的积累便能够获取的,它需要依靠在群体中不断的文化实践,通过群体的认可而获得的。在动漫展中,拥有最多话语权的被称为“大大”或“聚聚”,他们以嘉宾的身份参与动漫展,调查发现80%的观众会将嘉宾见而会作为参加动漫展的目的之一,高达50%的观众对此有着极高的热情并表示“是参加动漫展的首要要目的”。外部群体的支持与认可必然不是凭空产生的,这依靠长年累月的文化实践,调查显示,65%的Coser有着两年以上的Cosplay经验,而在COs圈有一定地位的“大大”甚至有着十年以上的实践经验。

三、情境体验视角下的动漫展观众身份认同

在现实空间中,情境与体验两者是息息相关,密不可分的。情境这一概念最早的提出者B-Schilit认为情境是:位置、物体和人和设备的集合,并且会随着时间的变化发生调整⑧。情境依托于某一事件,并存在于特定的环境中,由不同主体的联系而组成,并受不同主体的行为影响,是一种动态的并存在明显主体差异的环境状态。在设计领域,对于情境的定义为:“人在一定环境和条件下进行某种活动的相关因素和信息的总和⑨”。而“体验”一词源于哲学概念,迪尔泰将其诠释为一种主客二分法的哲学取向。哲学家梅洛·庞蒂认为体验是“第一人称”的,是主体与世界、自身、他人之间建立的联系,是经由身体而形成的主观意识、情绪与评价。

总的来说,情境是对这一空间关于物质与联系的客观体验,而体验关于主体的主观判断与理解。魏天惠在其硕士论文将情境体验定义为:指根据用户的社会文化背景,通过为产品或服务预设出某些丰富的时空背景环境或多类别的故事脚本,在用户与之进行互动时,达到或超越用户体验与需求的期望值。情境体验描述了在某些时空背景环境下,用户与产品和服务之间的行为关系⑩。笔者认为,在情境中,不同的主体有着不同甚至截然相反的行为模式以及情感体验,情境体验在塑造空间环境的同时还要兼顾主体之间的联系与差异,不同主体或是不同群体在同一情境中的联系与互动不但可以增强体验而且对于个体或是群体的认知具有很强的塑造作用。

动漫文化作为一种基于虚拟文本的存在于赛博空间的异次元文化,对于这一文化的认同构建了动漫亚文化群体,这种文化认同既是个体层而的自我主观意识,也是社会层而的个体与文化情境相互作用的结果。动漫展中的情境体验通过客观现实的文化氛围给予个体以想象归属,其次在区隔同一性与差异性的过程周构建群体的的圈层与壁垒。

(一)在文化情境中建构的自我身份认同

在个体的身份认同构建中,个体的文化背景、所处的文化情境都会对个体的身份获取起到促进作用。在对动漫展观众的调研中发现,动漫展观众在动漫展中的身份认同受到动漫展空间环境的影响,85%的Cosplay扮演者在动漫展中会感觉更加自在,而令他们感到更加舒适的原因集中在“动漫展中的动漫布景”以及“动漫展中的动漫文化氛围”。在后现代去中心身份认同中,个体不再以统一自我为中心,身份认同的获得时间、地点甚至身份处于不断变换的状态。正如霍尔所说:“主体在不同时间获得不同身份,再也不以统一自我为中心了。我们包涵相互矛盾的身份认同,力量指向四而八方,因此我们的身份认同总是一个不断变动的过程⑾。”动漫展这一文化情境是一个动态的过程,不同类别的文化符号在构建本类别的文化情境的同时也在影响着周围其他的文化情境,而动漫展观众在不同场景中的流动加速这一流变的过程。文化情境中包含的文化符号,形成的文化氛围,以及不同主体间的文化交流被收集、体验成为构建自身文化身份的养料,动漫展观众的自我身份认同正是在这种动态的情境体验中慢慢的构建与巩固的。

(二)在社会情境背景下的群体身份认同

人的身份认同是受所处社会环境影响的,人是社会中的人,没有一个个体可以脱离社会而单独存在的,马克思提出:“人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和⑿”。相对于社会环境而言社会情境是一个主观的概念,社会情境更多的指代社会环境中与个体发生直接的心理联系的部分,能够直接对人的行为产生影响,但是这种影响是主观的,受主体意志的变化而变化。在动漫展这一相对封闭的文化场域中,动漫展观众之间被各自所表现出的动漫文化符号连结起来,并在个体、他者、群体之间的相互联系与影響中形成一个以动漫文化为背景的社会情境。

美国社会心理学家G·W·奥尔波特认为社会情境包括三种类别:真实情境、想像情境与暗含的情境。真实情境指的是个体周围客观存在的他人与群体,以及三者之间直接或间接的相互影响。在动漫展这一社会情境中,个体与他人与群体的关系是动态变化的,不同的文化实践活动构建出不同的文化圈层,个体通过参与不同的文化实践活动实现与他人的连结。在调研中发现,84%的Coser参加动漫展的主要目的就是社交,其中73%的Coser表示曾主动“扩列”。个体会通过有选择性的展示自身具备的文化符号以及有目的的参与群体活动来区分自我与他者,统一群体内部的文化符号能更快速明确的建立群体的边界,与他人或其他群体形成区隔,使得个人获得群体的归属感形成群体的身份认同。

社会情境的另一种类别是想象情境,即个体与他人或群体之间通过传播工具间接的产生相互作用。动漫展是一个实体的空间,但是动漫文化是存在与网络空间的虚拟文化,动漫文化的传播与发展主要基于互联网。在动漫展背后有着更加庞大的网络群体,如同现实空间一样,动漫展观众在互联网上通过各个社交平台组成文化群体,通过在这些社交平台上发布自己积累的文化资本获得群体的认同。其中最常见的一种方式就是在互联网平台中发布照片。取材于动漫展现场的照片既是关乎自我身份认知的“印象管理”也是向他人或群体展示自身文化资本的主要途径。将这些内容发布在社交平台并被他人观看、评论、转载以获得关注也是文化资本积累的一种手段。

社会情境的第三种类别是暗含情境,指他人或群体包含的的一种象征性意义与个体之间的联系与相互作用。暗含情境在动漫展中更多的表现为一种粉丝文化,对于群体中意见领袖或是拥有大量文化资本的同好的喜爱、仰慕或是推崇。例如动漫展中的嘉宾见而会,参与嘉宾见而会的动漫展观众通过“应援”“投食”等独特的行为模式表达自我情感,并以此获得成就感与满足感。根据对动漫展观众在动漫展中行为的调研发现,62%的Cosers群体与57%的普通观众对于嘉宾见面会具有较高的参与意愿,并且80%的上述观众有意愿购买嘉宾签售的商品。在暗含情境中,意见领袖本人或是包含其独特文化符号的商品所体现的象征意义成为个体与他人、群体之间联系的纽带,并成为个体在群体中获得归属感的文化资本之一。

四、结语

本文通过对动漫展观众的调查研究,从情境体验的视角探究动漫展情境对于动漫展观众身份认同的影响。本文认为,动漫展中良好的情境营造能够使动漫展观众更好的沉浸其中,而良好的情境体验对于动漫展观众的身份认同具有极大的促进与巩固作用。在动漫文化蓬勃发展的今天,动漫展的窗口作用更加突出,然而对于动漫展的理论研究却并未跟上产业发展的脚步。本文着眼于动漫展观众的心理层而,探究动漫展中情境对与身份认同之间的联系,希望对日后动漫展的策划与举办提供一个新的切入点,以提高动漫展观众在动漫展中的文化体验,助力动漫文化的传播与发展。

注释:

①陶东风,胡疆锋.《亚文化读本》前言[M].北京:北京大学出版社,2011:1.

②(美)迪克·赫伯迪格,亚文化:风格的意义[M].陆道夫,胡疆锋(译).北京:北京大学出版社,2009:110.

③(美)约翰·凯利.走向自由——休闲社会学新论[M].赵冉(译).昆明:云南人民出版社,2000:117.

④(美)约翰·费斯克.理解大众文化[M].王晓珏,宋伟杰(译).北京:中央编译出版社,2006.

⑤(美)约翰·菲斯克,解读大众文化[M].杨全强(译).南京:南京大学出版社,2006:1.

⑥马中红,西方后亚文化研究的理论走向[J].国外社会科学,2010(01).

⑦汪民安,文化研究關键词[M].南京:凤凰传媒集团江苏人民出版社,2007:21-22,362.

⑧Schilit,B.,Adams,M.Want,R. Context-Aware Computing. Applications.lst International Workshop on Mobile ComputingSystems and Applications, 1994:85-90.

⑨谭浩,赵江洪,王巍.基于案例的工业设计情境模型及其应用[D].长沙:湖南大学,2006:151-157.

⑩魏天惠.基于情境体验的网络祭祀甲台设计研究[D].无锡:江南大学,2018.

⑾何成洲.跨学科视野下的文化身份认同:批评与探索[M].北京:北京大学出版社,2011.

⑿《马克思恩格斯选集》第1卷,第18页.

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