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触发与激活:影像艺术叙事理论的机制建构*

2020-07-12李栋宁

艺术百家 2020年4期
关键词:亲历亲历者建构

李栋宁

(江南大学 设计学院,江苏 无锡 214122)

基于各要素之间的结构关系和运行方式的VR影像叙事使作品的展开方式因人而异,VR影像的生产方式和性质也由此决定。体验主体以一种“亲历者”的身份进入影像的客体世界,畅游其间并实现主客体的交融互动,这个过程也是主客体之间建立起沟通关系并磨合与交流的过程。VR影像叙事与传统影像叙事的根本差异,就在于其内在的从察识、亲历到选择的基本叙事机制。从认知到改写,从叙事的旁亲历者到被纳入叙事的结构中成为叙事的主角,以亲历者的角色主动介入、具身身份的展开与自主自在的选择,引发了影像叙事的本质性变革。

一、“察识”机制:情感触发与叙事认知

VR影像的虚拟场景与亲历者实现融合的可行性,是亲历者的触发与激活行为成为可能的前提。传统影像叙事,被柏拉图界定为“模仿”的叙事,即便其发展出蒙太奇、长镜头等叙事手法,依旧是对某一既定事件的描述,是对“理念”的模仿,是完形叙事内容的呈现,更是基于创作者视角的二维叙事。在传统影像叙事中,人物、故事与场景的自行演绎是叙事的全部内容。观众作为被动的接受者,被屏幕隔离在完整自足的叙事世界之外。观影者获取影像,本质上是单方面接受,由影像激起观影者的心理共鸣,进而产生情感共相。影像的刺激使得大脑细胞聚集为活跃的主节点,并产生连带效用以激活更深层次的意识,故被苏珊·格林菲尔德称为“掷石效应”。安德烈与弗朗索瓦将影像叙事概括为“世界的简单重复”与“已知的叙事进行对比”,是影像通过对现实的“模仿”,以动态的二维空间展现时间与空间的变化,从而引起亲历者共情的幻相。因此这种叙事在共情基础上的同构性,是单向度的,且充满了神秘虚幻的色彩。它在被置于屏幕内外的影像与观众之间,构建起一个可共情的封闭性的叙事语境。

在虚拟影像的叙事中,虚拟影像与亲历者建立起了梅洛·庞帝所提出的“正式通过我和‘事物’的关联,我才认识到自己”的认知同构关系。亲历者在主动参与叙事的过程中建立起基于自我认知的新叙事模型,其叙事的同构性包含了两个部分。一方面,VR影像展现的是一个虚拟的多维空间,具有引起体验者共鸣的预置可能。亲历者在进入场景的瞬间,经验的“先验感知范畴”将其大脑神经激活,大脑根据既往的经验建构认知模型,给出对应于影像的反应,从而触发与激活VR影像的叙事进程。这一现象被格式塔心理学解释为“心物同构”,即亲历者的心灵与VR影像之间存在着异质同构的关系,亦被柯勒认为是被经验的知觉形式与精神兴奋反应的“心物同形”,库尔特·考夫卡认为是“心物场”中的“同形”关系,阿恩海姆则将其表述为视知觉中“同种力”推动下的“异质同构”。上述所谓“心物同构”等认知理论之于VR影像,即是亲历者不断将外部环境的规律带入感知层面,形成亲历者的“知觉范畴”。当亲历者感知到熟悉或能引起共鸣、触发情感的景象时,预先存在于亲历者大脑神经网络中的意识反应,将其潜意识以具身的身份代入虚拟影像场景中。另一方面,VR影像亦同构于亲历者的认知意识中,亲历者内在意识的目的性与具象的VR影像同构为一,形成亲历者主观认知的触发点。由于亲历者的认知中包含了物质与心理的映射与聚合,给予亲历者极大程度的感知刺激和深层次的叙事认知,充分实现了虚拟影像的逼真性与临境感。这种“掷石效应”并不只是VR影像在体验者心理上产生的阵阵涟漪,更是以“心物同构”为基础的主体与客体目的性的合一,是两个不同维度空间互生波澜所构建出的情感触发与叙事认知。

VR影像的叙事认知,也因亟待亲历者触发这一事实,亦趋复杂。当亲历者进入到虚拟影像世界中,虚拟影像的叙事即以具身化、沉浸包围的方式展开。从对场景原型的感知到对叙事时序的选择,皆是作为体验主体的亲历者,基于主观意识与选择下的叙事认知重构。此时的叙事空间,不再是传统影像以模仿性的描绘展现出的虚拟“乌托邦”,而是一种基于亲历者体验的重构,是“一种复归的方式,即它能帮助我们从对世界万物的习惯认知和文化偏见中暂时解脱出来,使我们能够以全新的方式感知我们和我们周围的世界,尽管只是暂时的”[1]66。这种虚拟的呈现,正是唐伊德所说的“我们从来没有离开过神殿般的伊甸园”。亲历者与VR影像叙事“如景之象形,响之应声”,从而在不断的互动与磨合中“倡和有应”[2]27,在自我架构与彼此完情中达到情感的复归与合一。

(一)叙事认知习惯的遵循

在虚拟影像的空间里,充满着符号、片段、线索等各种信息,在亲历者介入前,它仅是一个待整合的虚拟语境,其空间中的信息具有可见性、碎片化、无实体性、衍生性等特点。这些信息主要依靠亲历者的视觉、听觉等感觉通道共同产生的通感来捕捉。当亲历者进入VR影像世界时,内置于虚拟影像中的图像信息和声音信息首先会通过视觉和听觉通道被亲历者接收。亲历者遵循以往认知习惯,自觉地对陌生的虚拟环境进行全景式观察,并倾听场景内传来的各种声音。在这一过程中,感性认知支配着亲历者对VR影像进行“察”询,即亲历者“从对象的刺激”那里“获得表象”[3]25,通过感觉通道捕捉场景中的大量感性信息。这些感性材料的获得,是亲历者根据认知习惯对其进行采集与保留的结果。换言之,由于“掷石效应”的作用,场景内的信息刺激了亲历者的大脑记忆,从而激活了大脑相应区域的反应,进而开启经验认知。例如在VR默片《魔术师与小丑》中,片头的留白给亲历者足够的时间环视四周,其注意力在一扇立于舞台中央的红色大门、一盏明晃晃的舞台吊灯及舞台中心这三者之间来回游曳,寻觅下一步动作的情感触发点。亲历者根据既往的经验“设身处地”,并最终将视线投射在红色幕布未开启的舞台正中央。这是亲历者遵循认知习惯而自发地启动VR影像叙事的遵循层级,他们在自身经验引导下将记忆与虚拟场景重合,自觉地将既往的认知习惯投射于虚拟场景中。

藉由不假思索、稍纵即逝的审美感受,亲历者瞬间获取了大量信息,即“只是凭借感觉的那种领会仅仅充实一个瞬间(就是说,如果我不考察多个感觉的相继而至的话)。感觉作为现象中的某物,对它的领会绝不是从诸部分进到整体表象的前后相继的综合,所以它没有任何外延的量”[3]159。然而,从进入VR影像世界起,亲历者不仅只是朴素地捕捉、存取感性材料,同时亦对其进行整合与概括,并通过想象建立起感知与认知间的桥梁,最终实现对VR影像场景及叙事的总体判断。例如在VR影像作品《魔术师与小丑》中,亲历者不会因为舞台上立有不同的红色大门就忽略舞台场景的总体视觉印象,而是会根据先验感知经验,理所当然地将特殊的门作为叙事起点。亲历者的认知习惯延续到对虚拟影像空间的认识中,自然而然地完成从主观无意识地捕捉虚拟场景信息,到下意识地进行自我动作判断的自由意识行为过程。这种依据过往认知习惯捕捉信息的自由意识行为,被席勒称为“游戏的冲动”,是“为思维创造了可以根据思维自身的规律来进行外显的自由”[4]150。亲历者从感性建构到知性建构的转换,即是其从信息获取到VR叙事认知建构的转变。藉此,亲历者通过视觉触发了VR影像的叙事进程,VR影像的叙事机制被彻底激活。

亲历者对VR影像场景内各种信息的捕捉、获得与判断,是基于遵循自身认知结构与认知习惯的行为。它既包含了主观无意识的外部动作习惯,也包含了主观有意识的内部思维延伸。在这一过程中,随着其对外部虚拟影像场景认识的逐步深入,个人意识也在悄然觉醒,指向内部的自我认知模型依次重新建构。与此同时,当主观判断慢慢形成,亲历者会以此为依据,自由生发出新的肢体动作。新的动作可以为视角选择或视线转变提供驱动,或者是抬起手想要触碰虚拟空间中的事物,或许是做出改变叙事路径的选择,甚至可以只是一种简单的想要改变的意图。也正是由于这种新的动作的依次建立,亲历者开始行动起来,成为虚拟空间叙事的主要推进者。VR影像中的情节也因为亲历者的行为而绵延开来,并进一步在虚拟影像中不断探索,不断建立新的认知,从而触发更多的新动作,推动激活VR影像的新情节产生。

从感觉通道的信息获取,到知性认知形成对虚拟空间的叙事判断,亲历者经历了从感性到知性的认知转换,充分实现了VR影像叙事的“察”的机制过程。在此过程中,亲历者将虚拟影像空间中的复杂信息进行主观整合,遵循自身的经验产生行为动作,进而推动VR影像叙事。此时的虚拟影像叙事已是亲历者自身认知的延伸,是其遵循过往认知习惯的本能行为,也是亲历者触发并建构独特的VR影像的源动力。

(二)触发叙事认知习惯的突破

亲历者在触发VR影像叙事时,一方面在VR影像中进行自我意识建构,即在认知习惯遵循层级的基础上以自我为中心进行空间定位与塑造;另一方面,虚拟影像空间因亲历者的介入而发生改变,虚拟空间场景模型与亲历者原有认知结构之间形成了一种独一无二的互动与联系。叙事机制一旦经“察”重启,不论是VR影像的场景,还是亲历者的认知,都将被纳入到一个全新的状态里重新“认识”。这时,虚拟影像空间已是一个不断延续、实时蜕变的空间。它既不是遵循体验者的认知而产生的单纯行为触发,也不是亲历者遵循先在的认知结构所必然形成的虚拟空间,而是亲历者与VR影像场景之间不断交互、不断融合而产生的新的“认识”空间。在这一新的“认识”空间中,不论是亲历者既往的经验与认知习惯,还是VR影像的场景原型,都被一种未曾体验过的互动方式和叙事机制所颠覆与改变了。

在流光溢彩的虚拟场景的感官刺激下,亲历者的角色认同业已从认知习惯遵循层级的角色塑造,转变为认知习惯突破层级的角色重塑,这也开启了亲历者不断重识自我的建构过程。譬如在UNLTD与Unity联合打造的互动式科幻VR影像Trinity中,影像者的角色被设定为世界末日后被放逐的机器人,在经历了人类灭绝后为自由而展开战斗。这一场景是亲历者在现实生活中不曾经历过的,然而通过对环境的观察、对机器人身份的自我明确,以及与其他机器人交流后不断调整和适应,亲历者重新建立起作为机器人的自我认知。特别是设计者在场景中放置的镜子,让亲历者能够看见自己的形象——一个污迹斑斑的机器人的形象,从而激发起其对机器人身份与人格的认同和建构。这种由人类到机器人的角色转化,超越了经验认知的范畴,是亲历者在VR影像世界中完成的自主转化。与此同时,在亲历者的介入下,VR影像也从虚拟的场景原型——一个被观察的对象,转换成带有情感与被选择了的世界。

此时,亲历者不再只是遵循着自我认知习惯,来探查VR影像的场景信息,更是主动将其纳入到自身的认知结构中,并在其影响下不断对处于VR影像中的自我认知完成新的模型建构。亲历者的原有认知习惯在体验过程中被完全打破,它与虚拟场景之间的关系不仅是主动认知的关系,更是在认知的基础上由行为引发的亲历者心理空间与虚拟场景的交融。这种“包罗万象的模糊空间”使“我们以客观化的常用感知都消失了”[1]71,这一过程便是亲历者对VR影像“识”的过程。在这一过程中,亲历者的认知习惯被突破,不再像之前一样通过感官通道遵循认知习惯对虚拟场景加以判断,而是既将虚拟场景纳入到自身认知结构中,又将自身带入到虚拟场景中,进而实现感知的消减和空间中“镜”与“像”界限的模糊。亲历者在主动改变场景原型的同时,形成“情”与“场”的汇聚,建立起VR影像叙事的“察识”机制,从而推动叙事的后续发展。

VR影像叙事“察识”机制的开启,不仅是亲历者经历从感觉到知觉的触发,从而激活动作行为与叙事情节的过程更是亲历者从无意识信息获取的认知习惯遵循层级,进入到有意识自我建构的认知习惯突破层级的过程。在此过程中,感性让位于知性,过往的认知习惯让位于由新环境中自我塑造而产生的新认知习惯。虚拟影像只是一个信息的提供源,信息处理的选择权在于亲历者,他选择、接受并产生行为,从而进行自我身份的重新建构。在亲历者与虚拟影像不断沟通交流与互动的过程中,在场景原型的不断改变与亲历者具身地情感注入过程中,VR影像叙事得以一种前所未有的“察识”机制展开。

二、“亲历”机制:角色转换与叙事结构

在亲历者被纳入VR影像世界后,藉由动作的介入,亲历者将情感汇聚到实时改变的场景原型中,完成自我具身身份的建构,实现认知习惯的突破,推进叙事进程。VR影像的叙事方式,也由此脱离了传统影像从古希腊时期延续而来的“摹仿叙事”,转变为“亲历”叙事。在“察识”叙事机制的作用下,观众进入亲历状态,开始主动介入虚拟影像叙事结构,成为一个至关重要的角色:一方面亲历者在虚拟影像中夺取了叙事的主导权,成为叙事的决策者;另一方面,由于叙事结构的变化,传统影像中的时间叙事在观众亲历的虚拟影像中转变为消减了时间因素的纯空间叙事。

(一)叙事角色的转换

VR影像空间由场景模型、叙事轴线、互动选择等元素组成,它需要体验者的加入和参与才能成为一个完整的作品。其本质属性——“互动性”与“亲历性”,既决定了VR影像无法脱离亲历者而单独存在,也决定了其叙事机制不再是可脱离亲历者的二元叙事。

有别于传统封闭的影像与观众被动接受的叙事,VR影像最大的特点是使用可穿戴设备,以感知通道为切入点将观众置于场景中,并给予体验者“亲历”的身份,使其以带有推进剧情作用的角色身份,成为主动观察的影像摄取者,完成从旁观到Avatar(具身)的跨越,从而使虚拟影像叙事以亲历者为中心具身地展开。因此,虚拟影像叙事脱离了传统影像的两重叙事结构。在传统影像叙事结构中,既定的“文本作者”与“影像文本”和观众是一种割裂关系。这种割裂关系,在传统影像叙事的二重叙事结构下,必然产生“镜”与“像”的分离。而虚拟影像赋予亲历者主导权,这直接导致传统影像叙事中“第四堵墙”的坍塌。随着隐形屏障的消失,亲历者的角色具身认同应时而生,触发了VR影像叙事各要素之间的关联,影像文本与观众之间的割裂关系也得以弥合。“我”即“演员”的身份一旦确立,虚拟影像叙事在“自我”、文本与场景原型的三重建构下作用于“亲历”叙事机制,传统影像长久以来梦寐以求的真实感与“共性叙事”悄然而立。“当观众被赋予了身份,成为虚拟影像中的角色时,影像叙事中模仿的‘境’与被演绎的‘像’之间的距离就被弥合了。”[5]68譬如VR影片《夜间咖啡馆:用虚拟现实致敬梵高》(TheNightCafe:AVRTributetoVincentVanGogh)中,亲历者被带到画作中,而画作场景也以全景方式展现出来。亲历者“漫步”其中,既不被画框限制,又不被屏幕阻隔,而是自由地徜徉其中,随自我的视角去感受,“镜”与“像”之间的距离也在这一刻消弭。

在虚拟影像的世界中,体验主体借由叙事的“亲历”机制,随意地操控叙事文本,文本架构中的想象世界变为因动而异、因人而异的叙事文本。虚拟影像亲历性的阅读与体验,是体验者身份从“模仿者”转变为“亲历者”后,对所选叙事文本的“嵌入”“接连”与“交替”的结构化阅读过程,颠覆了传统影像的双重叙事属性,使叙事重心发生偏移而触发“亲历”叙事机制。[6]60—61“亲历”机制是对叙事文本中的符号、碎片化信息的全方位共情。这似乎更符合沙特曼与什克洛夫斯基关于影像的“无情节”与“陌生化”理论中对艺术诗性的追求。虚拟影像的特性与优势,使得亲历者对变化不定的信息进行捕捉,更倾向于抒情散文的阅读方式,此举彻底弥消了影像与观众之间云遮雾绕的审美距离。

由此可见,感知方式的转变带动了虚拟影像叙事机制的变革,而因叙事主导权的变更使得“镜”与“像”的割裂状态得以弥合。在亲历的叙事机制中,真正的叙事舞台归属于亲历者,“镜”与“像”在亲历过程开始的那一刻起,便各自展开、演绎又相互消融,这也使得叙事内容增添了种种可能性和不确定性,从而使虚拟影像更加具有后现代意味。从这个意义上说,虚拟影像的“亲历”叙事机制,更像是影像叙事发展至后现代阶段的一种必然呈现。

(二)叙事结构的变革

藉由亲历的叙事机制,可选择性的场景悄然置换了事先设定的情节,叙事主导权与镜像关系发生了根本性变化。叙事内容的重点也以有着无限可能的连续空间变化,摆脱了传统封闭式叙事中被深深固化了的时间逻辑桎梏。这种时空关系置换后的叙事,在接受方式上是以主动的信息提取替换了被动的信息接受;在认知层面是以亲历者的视角置换了旁观者的视角;本质上是创建了一种以空间叙事取代时间叙事的艺术形式。

从影像叙事理论的角度来说,关于时间叙事与空间叙事的讨论,不仅仅是一个艺术叙事范式的问题,更是一个理论前提,即“电影是一种时空艺术,时间和空间是构成叙事的两个基本要素。作为一种‘先验的感性形式’,时间只有以空间为基准才能考察和测定,正如空间只有以时间为基准才能考察和测定一样”[7]7。在虚拟影像世界中,空间叙事的强化所引发的结果并不是时间叙事的消减,而是时间叙事的彻底让位。传统影像叙事的时间线索对应的是叙事内容的脉络,叙事内容与情节的表现是在时间推动下的空间呈现,进而呈现一种结构封闭而完整的叙事,这是一种以空间为表现、时间为基准的叙事。换句话说,传统影像叙事将空间的时间化为叙事手段,以对“理念”构型的“摹仿”营造为叙事内容,其根本上更依赖于时间的展开。这一点在虚拟影像叙事中则恰恰相反。“亲历”机制的叙事中,叙事的进展被体验者的行为彻底解构,亲历者所感知的叙事呈现,不再是按时间顺序展开的连环画,而是亲历者在空间转移和交替变化中,为体验接踵而至的种种“仪式”而完成的一次自我叙事。在这种变化中,时间的让位使空间成为推动叙事的主要因素,成为叙事内容的真正载体。亲历者是叙事的主导者和完成者,其所经历并完成的叙事,是建立在虚拟影像的空间场景被亲历者所捕捉的基础上,并以具身的时间尺度串联起来的叙事行为。就叙事动力来说,时间的地位明显弱于空间,整个叙事行为以空间化为前提。假如将所有可能被亲历者完成的叙事叠加起来,得到的结果也将是由可能性串联的空间场景的集合。其在叙事的时间性上则受到场景、亲历者和影像文本的三重制约,时间在虚拟影像叙事中具有典型的反传统影像叙事的“实时性”。正如凯斯特纳在《第二位的幻觉:小说与空间艺术》一文中用“连续性”解释时间,用“同在性”解释空间,若将这种对应关系置于虚拟影像叙事中,时间让位于空间便可被理解为同在性对连续性的取代,这恰好验证了虚拟影像叙事的时间“实时性”是将“亲历”机制置于叙事后的结果。此外,在虚拟影像因人而异的叙事逻辑下,选择的不确定性,彻底打乱了叙事的时间脉络。而虚拟影像的代入感也会扩大视觉的真实感,从而使亲历者更乐于捕捉空间信息,将时间因素完全置于空间之后。由此可见,在虚拟影像叙事中,时间让位于空间,既是由虚拟影像的性质决定的,也是在亲历者主观意愿下达成的。这种时空转化下的空间叙事,也是“亲历”叙事机制的基本结构。

三、“选择”机制:被动诱发与主动激活

在经历了从认知习惯遵循层级到认知习惯突破层级的“察识”机制后,亲历者通过具身介入虚拟影像“亲历”机制的叙事结构,以主角的身份弥合了“镜”与“像”的距离。从最初的观察认知叙事本体,到亲历主导叙事结构,其间不可忽视的一个关键问题就是亲历者何以能够进入叙事结构并激活“实时”叙事。对于亲历者来说,在经历了“察识”机制后,认知行为转变为主导叙事行为,这既是身份转变过程,也是从抽象认知转变为具体行动的过程。在此过程中,只有亲历者认知发生转变并进行行为选择,才能真正实现对叙事结构的参与。对虚拟影像空间的认知触发与进入过程,也是其被动诱发可感信息和主动激活选择信息的过程。这种诱发性与选择性,实际都来源于虚拟影像“亲历”的叙事特征。因此,VR影像空间中的主体和客体,都具有“诱发”和“选择”这两种层级属性。就VR影像来说,其主要任务是诱发亲历者做出选择并进一步激活后续的影像呈现,其表现出的诱发层级和选择层级处于同一作用机制中,也就是客观的诱发性和主观的选择性。这两种性质在结构上同构,在内涵上互文,是以行为激活为基础、以主客观共同完成叙事为结果的叙事“选择”机制,是能够引导亲历者参与其中的最重要的虚拟影像叙事机制。

(一)叙事的被动诱发

在虚拟影像中,亲历者被赋予主导叙事权,这种主导权并不是直通万象世界的“巴别塔”。虚拟影像本身是等待中的被创造者,由众多信息和选项组成,且这些选项的设置同样是叙事的预设和亲历的文本。因此,亲历者在叙事结构中便自然拥有了主动选择权,并且作为一种主导力量,深度参与到后续叙事的建构当中。这种主导性源于“察识”机制中从遵循认知习惯到突破认知习惯的自我代入,形成于“亲历”机制中从主动知情到“镜像同距”的自我建构过程,落脚于“选择”机制中的行为选择与叙事呈现。在亲历者的主动选择中,VR影像是各种信息与选项的提供者,亲历者在体验角色的外衣下处于“一种主动兼被动的状态”[8]152,其选择的依据一方面受到虚拟影像的诱导,一方面又取决于亲历者自身对于认知习惯的延续与突破。这种诱导性与主导性的融合,正是虚拟影像叙事建构的主要方式。

VR场景中对亲历者行为的诱发,是将亲历者引导至选择通道中,进而将亲历者引入虚拟影像的叙事框架。在一个具体的场景中,对亲历者最有效的引导方式无疑是对亲历者注意力的捕获。对注意力的聚焦与引导,是借助亲历者的“寻光”“觅靓”认知特点完成的,这也正是虚拟影像的建构者据以调节体验者情感的依据。因此,在建构VR影像时,对光与境的塑造是设计者引导亲历者体验与选择的主要方式。在感知上,建造者通过光、色、声、形、动作、节奏等制造信息的诱发点,以此架设场境与亲历者的感知通道,诱发亲历者最本源的驱动力——好奇心,从而激活亲历者的动作选择。之后,亲历者开始与虚拟影像中设置的场景角力,在克服不适感后逐渐体味到自由的快乐。譬如在VR影像作品《拾梦老人》中,光作为梦想的化身贯穿叙事的全过程,伴随着从桥上扔下的吉他,光在失去梦想者身上消散,又在老人手中逐渐凝聚。这种光亮,将亲历者的注意力集中到叙事文本的主题上,亲历者也在光亮的指引下进入叙事主题。在内容上,建构者以诱发体验者的感知焦点为前提,构建亲历者“被忽略的常见”和“非常见”的奇观。这两种奇观都是虚拟影像视听的吸引力,“无论是虚构还是实录,本身就很有趣——激起好奇心、提供快感”[9]61。而VR影像则恰好是现实世界中的哈勃望远镜,它消除了奇观与亲历者之间的距离。例如在VR纪录片《探索:在人体内》中,亲历者进入VR虚拟世界后就被带入不同寻常的场景,有流动着血液的血管,有放大的被蚊虫叮咬的皮肤表面,等等。这些场景既是亲历者身体的一部分,又是他们在现实中难以窥探的部分。但在虚拟影像中,亲历者可以进入自身的器官世界,体验那些前所未见的视觉奇观。再如VR影像作品《达利的梦》,亲历者从戴上设备的那一刻起便进入了超现实的魔幻艺术世界。亲历者从进入到1935年达利创作的《米勒晚钟的考古学往事》画作中,或像蚂蚁一样仰望矗立在沙石之上的人形高塔,或经过待接听的白色龙虾电话与跳绳的女孩,或随风飘起后俯视达利眼中的长腿大象。这一切向亲历者展示了平时隐藏于画作中的达利式的艺术奇观。

从本源上说,虚拟影像的建构者试图用场景设置、景象设计、视听组合等,向亲历者展示一个新世界。唐·伊德曾借助克尔凯郭尔在《战栗与恐惧》中的观点说道,“克尔凯郭尔在描绘选择无避免的段落中,把我们描绘成大海中航行的船长。掌舵的人已经就位,改变方向还是不改变方向都需做出决定……领航员置身于大海中,船和大海都处于运动中,他必须……定位自己的位置和目的地”[10]10。对于VR影像叙事来说,亲历者处于充溢着多种选择可能的叙事之海中。虚拟影像叙事潜在的诱发层级,使亲历者脱离了原始的认知习惯、感知束缚和具象实物的限制,进入一个更有倾向性和目的性、更纯粹的虚幻世界。查戴维斯曾提出,“我不把这种媒介看作是摆脱肉体躲进乌托邦的手段,而看作是一种复归的方式,即它能帮助我们从对世界万物的习惯认知和文化偏见中暂时解脱出来,使我们能够以全新的方式感知我们和我们周围的世界,尽管只是暂时的”[1]66。这也正是“我们从来没有离开过神殿般的伊甸园”[10]19的原因。可见,VR影像的建构者希望其所创建的是一个更纯粹、更融合表象与本源的新世界。而虚拟影像提供的选择可能,使亲历者暂时脱离了经验世界的桎梏和认知习惯的束缚,从而将一个更本质、更直观的世界呈现在亲历者自主选择后的审美新视界中。

(二)激活叙事的主动性

VR影像体验中的主动行为选择,是通过虚拟景象与亲历者充分交互后形成的叙事指向凸显出来的。以动作选择为路径,亲历者主动对场景原型加以选择和改造,亲历者在持续的行为选择中,完成虚拟影像的叙事文本。选择开始于认知与现实信息之间的反差,伴随着自我认知习惯的突破,亲历者的好奇心被触发。这种好奇心被格式塔心理学家视为“主体带来更好的认知结构的意愿”,是“完形”世界的一种补缺方式。亲历者在好奇心驱使下的自我认知蜕变,包含知觉的触发和行为对虚拟影像叙事的激活。对新奇事物的追求,是处于VR影像中的亲历者进行选择的本源动力,也是其顺应人类感知本能的必然结果。VR影像恰如其分地充当了引起好奇心的角色。这种基于好奇心的选择本身就带有某种倾向,亲历者在遵循自我认知习惯的基础上,寻找异样、稀奇的目标作为视觉感知的中心,并激发动作行为。因此,亲历者在最初做出的选择性动作,往往表现出“寻光”“觅靓”的特点,其首起的行为动作选择,往往是被虚拟场景中独特的光亮、色彩、姿态、声音、节奏、动态等吸引后,主动做出的动作反应。这即是亲历者在叙事“选择”机制中“知”层面的激活。

经由对亲历者“知”层面的激活,亲历者产生摆脱认知枷锁的强烈情感冲动。认知习惯在突破过程中产生的不适或尴尬的情绪表现,正是亲历者选择动作行为“情”层面的激活,即由“知”的“好奇”激活了“情”的“尴尬”。这种不适与尴尬的情绪,一方面是主体在适应新事物过程中的必然感受,另一方面来自亲历者的好奇心以及因此而产生的“焦虑”,是对不熟悉环境的一种本能情感恐惧。譬如在VR电影HELP中,有一个代表性的场景:夜空下灯火阑珊的城市,一条宽阔的马路,一阵风吹过,更显白日喧嚣之后的寂寥。随着一声巨响,脚下的路面突然爆裂,火光冲天。亲历者对近在咫尺的危险产生本能的逃离意愿,但残破废墟下的异动又使其忍不住探出头去看个究竟。随之爬出的庞然巨兽,用血红的眼睛凝视体验主体并展开追逐,再一次将亲历者置于危险的境地。这个场景很好地利用了亲历者在好奇与尴尬间不断切换的情绪,通过突然出现的视觉空间压迫来塑造起伏的情节,从而使亲历者的情绪得到释放。而亲历者克服情感恐惧,既是内化新事物的情感反应过程,也是经由“情”层面的激活而做出新动作的选择过程。在这个过程中,亲历者主动克服了由好奇心驱使选择带来的“尴尬”情感,亦将新奇之物变为心中之物,重新根据“情”层面的激活,主动做出行为动作,建构“选择”叙事机制作用下的虚拟影像叙事文本。

从“知”层面的激活到“情”层面的激活,亲历者在虚拟影像中完成了心理构建,开始有选择地通过举止动作来激活虚拟影像叙事文本中“意”层面。这时,亲历者的好奇心已大大消减,尴尬与不适业已消除,他已能和虚拟影像世界中内置的场景随“意”互动。接触虚拟影像文本之初的“知”的好奇与“情”的尴尬,此时都转化为激活“意”层面的必然素材。这一点在VR游戏《传染病:爆发》中得到了很好的体现。进入游戏后,亲历者身处昏暗狭窄的房间中,视线被光源限制在有限的范围内,门外黑暗的走廊尽头隐约传来异常的低吟声。亲历者在经历了对自身所处环境与远处出口未知危险的“尴尬”后,在叙事的推动下自发产生克服困难的意愿。不论是亲历者通过摸索找到武器后走出知情的房间没入黑暗与未知搏斗,还是划亮火柴照亮阴森的走廊,以便看清敌人的面目,都是在自主选择下对叙事的控制和自我意愿的表达与实现。对这些素材的判断,亲历者经历了从不知所措的场景接触,到对内置景象的场景摸索,再到与场景内各角色、景物磨合切磋的过程。在与虚拟影像世界的“斗争”中,“知”与“情”交替调节着亲历者“意”的知会与动作选择。此时,亲历者的心理构建已与对虚拟影像世界的构建互文互动,完成了由新视界到心视界再到新世界的叙事构建。这种亲历者经由叙事的选择机制,随己意彻底激活虚拟影像叙事全进程的特性,亦是VR影像叙事理论的重要基石。

综上,通过对“察识”机制、“亲历”机制与“选择”机制的描述与分析,一个新的艺术审美主体——VR影像体验者的形象愈加清晰了。漫游于虚拟影像世界中的亲历者完全不同于传统影像的亲历者,在从“察”到“识”的过程中,亲历者完成了认知习惯的遵守与突破。作为叙事主体,亲历者深度参与叙事的进程,以主导者的角色完成对一种全新的主客体融合的叙事结构的建构。在信息感知通道的建立过程中,亲历者的行为模式决定了虚拟影像中各种信息和场景的诱发与选择。因此,VR影像叙事艺术的理论建构,建立在亲历者与VR影像世界之间形成双向实时不断交互与往返的基础之上,并且经历了识别、建构和重构等连续不断的认知习惯的转变。亲历者在面对VR影像时不断注入情感、做出选择、激活场景并延展叙事,两者在知、情、意的不同层面实时演绎互动,完成自我建构,也催生出全新的VR影像艺术叙事理论。

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