我国饮酒环境下的DRUNKIN酒精站服务交互设计概念
2020-06-08陈志腾
摘 要:本文通过对我国社会饮酒现状进行分析,提出酒精站服务概念,总结出酒精站服务所面临的挑战以及所需的设计理念。从交互设计双钻石方法论的四项原则出发,以DRUNKIN酒精站服务为例,分析交互设计原则在酒精站服务设计中的运用,总结交互设计对我国酒精站服务的重要意义。
关键词:酒精站服务;交互设计;设计概念;DRUNKIN
中图分类号:TB47 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)06-0-05
0 引言
长期以来,饮酒是全球七大主要危险因素之一。2016年,世界因饮酒导致的男性死亡占比12.2%,女性死亡占比3.8%。世界卫生组织(World Health Organization,即WHO)指出,截至2018年9月,除欧洲以外,酒类消费水平持续增长,尤其是在亚洲,中国的酒类消费持续大幅度增长。我国社会频繁的商业活动和薄弱的饮酒意识导致酒文化不断危及人们的安全和幸福。缓解我国饮酒现状给社会带来的危害已经成为迫切需要。酒精站服务是一项关系我国饮酒者、修复我国酒文化、造福我国社会的交互式新服务。
1 酒精站服务设计概述
1.1 洒精站相关服务概述
醒酒所:醒酒所是俄罗斯具有特色的戒酒机构。独联体的大部分国家位于寒冷地带,为了对抗严寒的气候条件,喝酒取暖消遣成了他们的主要生活方式。开设醒酒所的目的是为那些在大街小巷处于重度和不省人事的醉酒状态的人提供住宿、看护和医疗救助等方面的帮助。随着社会的进步和科学的发展,它已失去了继续存在的意义。[1]俄罗斯恶劣的自然环境和当时不完善的生活供暖设施使得饮酒成为俄罗斯人不可割舍的习惯。对于俄罗斯人来说,饮酒主要是被迫的、具有依赖性的个体活动。醒酒所曾是俄罗斯人的重要医疗场所。
医院醒酒治疗室:醒酒治疗室是指将患者集中进行治疗和护理,在室内根据患者特点装修和配置物品及药品。[2]醒酒治疗室充分考虑了用户行为。然而,除非喝得不省人事,患者很少会选择去医院治疗。同时,在医院建立醒酒治疗室会给医院的管理带来负担,会降低医院医生对其他患者的服务质量。
1.2 我国面临的挑战
就我国的社会环境而言,酒精站服务将面临许多挑战。
(1)人文关怀挑战。我国大多数被迫饮酒者是以商业应酬为目的的,很难做到在健康与饮酒所带来的利益之间寻求平衡,因此非常需要一个能够使健康与利益两全的措施。酒精站服务应当切实服务于被迫饮酒者,做其强力的后盾,使之“酒前不再畏惧,酒中尚有安慰,酒后及时恢复”。当然,饮酒者的醉酒行为还会给周围的人帶来极大的负担,比如让父母担忧,让朋友觉得麻烦。酒精站服务关心、呵护的不仅仅是饮酒者,而且是全体饮酒相关者,让饮酒不再成为他们的烦忧,以放松的心态面对饮酒。
(2)社会科普挑战。在我国,即使已经针对酒后驾驶制定了拘留和罚款措施,仍然有很多饮酒者用酒后驾驶,我国因酒后驾驶造成死亡的交通事故达50%以上。[3]与此同时,虽然世人皆知饮酒有害健康,但是每个人对饮酒有不同的认知,且不愿意接受新知识。例如,“酒后应该躺下休息”“酒量是练出来的”都是典型的错误观念,人们忽视生活细节与科学知识容易导致饮酒成为一把夺命利刃。酒精站非常需要用比媒体更加吸引人、更具时代性的方式来普及与饮酒相关的知识。
(3)文化修复挑战。酒文化伴随着我国上下五千年之久,却在今朝变为无情的社交工具,且每一个饮酒者的饮酒行为都关联着家庭、社会。酒精站服务的对象不仅仅是饮酒者,更是与饮酒者相关的每一个人。因此,要在我国社会环境下将正确的饮酒观念植入每一个人的心中,树立良好的文化形象。
综上所述,在酒精站服务设计过程中,应当坚持“注重人文关怀”“注重社会科普”“注重文化修复”三大设计理念,将重点放在人的身上,实现人、社会、文化三者的和谐统一。
2 酒精站服务设计的理论基础:双钻石设计模型
斯蒂芬·莫里茨(Stefan Moritz)认为服务设计是通过创新或改善已有的服务来满足用户的需要。[4]交互的思想更加深入地理解了服务设计,同时建立了服务设计发展过程中与交互设计的紧密关系,形成了服务设计思想的“交互观”。[5]基于交互设计思想的服务设计允许设计师对一项服务的多个触点进行交互设计,创造系统化的服务体验,给用户带来物质满足的同时,也能够让用户在精神层面获得更高级的体验。因此,将交互设计与服务相结合是实现服务价值的重要手段。
一项反映社会的酒精站服务,更应当以用户为设计核心。作为交互设计重要方法论之一,双钻石设计模型(见图1)认为在设计过程中应该把以人为本(people centered)、共同创造(collaborate & co-create)、注重传达(communicate)和迭代开发(iterate)作为设计原则,满足交互设计与服务设计的共同需求,很好地体现交互设计与服务设计的适应性。
第一,以人为本。以人为本(be people centered)是指设计师主动地把人放在第一位。以人为本能够很好地帮助设计师明确究竟为了“什么样的人”而“设计什么”,即明确用户及其需求。在酒精站服务设计中,了解哪一类饮酒相关者最需要被关注并且时刻为他们的行为特征而设计是非常重要的。此外,坚持以人为本,能够激励饮酒相关者说出诉求。
第二,共同创造。共同创造(collaborate & co-create)是指两个或以上的人共同参与设计。用户的共同参与不仅能够确保产品可用,而且能够帮助探索产品的优化方式。饮酒相关者所描述的酒精站体验感受与设计反馈是创造或更新酒精站服务触点和克服酒精站服务所面临的挑战的最佳方式,设计师可以从中获得意想不到的灵感。
第三,注重传达。注重传达(communicate visually and inclusively)是指追求人对某些问题或观念理解的一致性。酒精站服务需要将正确的饮酒观念和酒文化形象传递到每一个人的心中,需要获得社会的一致认同。以注重传达作为设计原则,使酒精站服务概念面向我国饮酒社会,引起社会的共鸣。
第四,迭代开发。迭代开发(iterate)是指不断重复某一设计过程。用户的共同创造直接导致了交互设计的迭代过程。酒精站服务的用户数量极大,需要脚踏实地地做到用户满意,才能够有效地服务于酒文化。通过迭代的方式进行酒精站服务开发,能够及时获得饮酒相关者的反馈,找到服务的问题点并改正,设计出最适合我国饮酒现状的酒精站服务。
3 DRUNKIN酒精站服務交互设计概念
DRUNKIN酒精站服务旨在为我国饮酒相关者提供多角度、多维度、多时刻的关怀。在酒文化流行的时代,让社会以有趣的方式参与酒文化,让为了工作而饮酒的用户免受烦忧,让为了兴趣而饮酒的用户了解兴趣,让为了悲伤而饮酒的用户感受温暖,最终达到“关心饮酒相关者,修复酒文化,造福社会”的目的。
酒精站服务是一个需要具有人文关怀、社会科普、文化修复性的社会服务。酒精站不但要在饮酒者饮酒过程中提供细心的服务,还要具有强大的社会影响力。在酒精站服务交互设计过程中,只有坚持以人为本、共同创造、注重传达和迭代开发的设计原则,才能解决我国饮酒所带来的问题。
DRUNKIN酒精站服务(下称DRUNKIN)正是根据上文所述内容进行的交互设计案例。其内容主要包括服务用户旅程设计、服务品牌设计、服务建筑外观设计、服务交互广告设计、服务基因游戏设计等,是基于交互体验的系统化服务。本文将挑选具有重要意义的设计元素,分析交互设计原则在酒精站服务设计中的运用。
3.1 DRUNKIN设计中的以人为本
从以人为本的角度来看,设计师在设计DRUNKIN之初力求使用思维导图对设计领域进行充分了解,关心饮酒相关者的行为与需求。例如,设计师在构建思维导图的过程中了解到,中国现在酒精肝的发病率高达4.5%,[6]而其中七成以上的患者具有行业特点,即属于被迫饮酒。这类人群往往对饮酒会产生不安和恐惧。而就这一点,借助生活中简单的肉、蛋等食物,DRUNKIN就能为被迫饮酒者提供有效的酒前预防服务,能够给他们带来极大的精神安慰和心灵慰藉。
同样,以人为本还督促DRUNKIN在设计之初积极地了解用户,以用户的饮酒行为、观念、经历等作为设计基础。采用“设计师问-用户答”的方式,通过对15名用户进行访谈,设计师发现:饮酒是不可避免的社会活动和生活需要(社交方式、兴趣爱好、解压工具),DRUNKIN并不是要抹杀酒文化,而是要缓解酒文化带来的危害。同时,饮酒者的酒后行为主要有头晕、脸红、口渴、恶心、尿频尿急、浑身发热等。因此,DRUNKIN需要提供如呕吐机、饮水机、降温座椅等设施。
合理的DRUNKIN坐标可以带来人文关怀并进行文化修复,为DRUNKIN进行模拟选址也是贯彻以人为本的绝佳例子。以人为本要求设计师进行实地考察,寻找用户认为最佳的地址。在江苏省南京市鼓楼区1912酒吧街区的实地考察中,鉴于需要了解为了“什么样的人”而选址,设计师为DRUNKIN数次游历了该地点,并记录下了该地点的主要道路、出入口以及全天候的人流、车流等状况,观察并记录饮酒相关者的具体行动特征,最后分析出酒前最容易经过的、酒后最容易到达的、任何时候都容易被发现的最适合DRUNKIN的地理位置(见图2)。
3.2 DRUNKIN设计中的共同创造
DRUNKIN本质上就是设计师与饮酒相关者共同创造的产物,因为DRUNKIN设计过程中包含了许多用户测试,而用户测试则是用户直接参与设计的过程。例如,在DRUNKIN服务体验的测试阶段,有测试者提出“去酒精站的路上想吐憋不住,在门口放置一些呕吐池,可以尽可能保持室内干净整洁”。用户的想法创造了很好的服务触点,使DRUNKIN不失用户所需的服务,同时也避免了饮酒者酒后在室内随地呕吐的尴尬,给予饮酒者人文关怀。
共同创造在DRUNKIN的品牌Logo(见图3)设计阶段尤其得到体现。在基本的Logo设计过程中,设计师决定了用于设计Logo的品牌概念关键词,即使考虑了以人为本的原则,设计师的判断也具有很强的主观性。基于共同创造的Logo设计,不仅使设计师的思路与用户思路保持一致,而且能够使Logo具有更强的文化修复性。根据用户品牌印象调查,DRUNKIN的品牌概念关键词从10个减少到了4个,分别是“科技的”“医疗的”“温馨的”“有趣的”。在这个过程中,用户给予了设计师一个寻找正确灵感的方向,避免了Logo传递的信息脱离用户的实际理解。除此之外,基于共同创造原则,设计师还通过快速投票的方式为DRUNKIN的品牌Logo灵感图进行了二次筛选,以确保Logo所包含的元素能够向用户传递准确的品牌情感。
用户与设计师共同创造,表面上在缩小设计师的发挥空间,实际上扩大了DRUNKIN品牌的共鸣范围,让更多的人在看到DRUNKIN的品牌Logo时能够感受到与DRUNKIN相同的正确的饮酒观念,实现文化修复。
3.3 DRUNKIN设计中的注重传达
在DRUNKIN设计中,注重传达的原则帮助设计师发现了影响社会的突破口。例如,在DRUNKIN的建筑外观(见图4)的设计过程中就通过视觉传达的方式打造了先声夺人的建筑形象,实现了DRUNKIN品牌概念的传达,满足了酒精站服务所需的人文关怀性和文化修复性。
为在社会中传递正确的酒文化观念,并让饮酒相关者更容易定位这一主题服务,DRUNKIN将巨大的碎酒瓶放置在了建筑之上,非常博人眼球。与主题相符的建筑外观给用户的第一印象是有趣的,同时又时刻发出“需要饮酒相关服务,请来这里”的声音,尤其给被迫饮酒者极大的慰藉。由于反映社会饮酒现状的社会服务应当以表达人文关怀为主,因此DRUNKIN普遍采用暖黄色的灯光,营造一种温馨的气氛,使饮酒相关者能够感受到DRUNKIN的关心。此外,为了加入“科技的”和“医疗的”品牌概念,DRUNKIN的整个建筑被巨大的现代化高透玻璃包围,展现出内部的科技设备与医疗氛围,社会也因此能够看见饮酒者的惨象,使视觉语言先人一步地为文化修复奠定了基调。
3.4 DRUNKIN设计中的迭代开发
迭代开发不仅是交互设计原则,更是交互设计最显著的特征。虽然对于DRUNKIN设计而言,迭代开发是家常便飯,但是迭代开发尤其在让用户接受社会科普方面作出了卓越的贡献。
例如,为了运用有趣的方式告诫社会“酒量是由基因决定的,而并非练出来的”,DRUNKIN为用户提供了新潮的基因游戏。在基因游戏的设计阶段,设计师在故事板的设计评估中发现,用户更喜欢“编辑基因”并获取“基因报告”,为此,DRUNKIN拥有了第一版流程图和交互原型。然而,由于设计师在新一轮的用户测试中发现用户根本无法接受第一版烦琐的流程,因此又根据用户反馈修改了游戏流程图。DRUNKIN基因游戏的最终流程是根据上述方式反复迭代开发得到的。在这个过程中,基于用户的有效参与,能够接受DRUNKIN基因游戏的人越来越多,也就意味着更多的用户会体验这个游戏并进行基因检测,且乐意接受DRUNKIN的社会科普。
4 结语
本文基于对我国饮酒现状与交互设计定义、特征的理解思考,从交互设计双钻石方法论的4项原则出发,对DRUNKIN酒精站服务的服务流程及其功能、品牌及其Logo、建筑外观及其坐标、基因游戏及其环境等众多服务元素进行了设计,构成了一个能够给饮酒相关者带来极大服务价值的多元交互系统,使用户能够从服务流程中获得饮酒支持或慰藉。
参考文献:
[1] 吴淑华,黄怡红.俄罗斯醒酒所从的浮沉[J].世纪桥,2013(05):21+25.
[2] 胡冬梅,林腾珠,陈珺.醒酒治疗室在救治急性酒精中毒中的作用[J].中国医学创新,2009,6(27):147-148.
[3] 蒋兰芬.酒文化的大众性与远离“酒驾”的可控性浅谈[J].法制博览,2020(03):253-254.
[4] Stefan Moritz . Uxpa2015第十二届国际用户体验行业年会[Z]. 2015.
[5] 王国胜.服务设计与创新[M].北京:中国建筑工业出版社,2015:78.
[6] XIAO J,WANG F,HE JH,et al . Global liver disease burdens and research trends:Analysis from a Chinese perspective[J].Journal of Hepatology,2019,71(1):212-221.
作者简介:陈志腾(1998—),男,福建仙游人,本科在读,通讯作者,研究方向:交互设计,用户体验,娱乐技术。