有感觉的互联网金融概论在线开放课程
2020-05-10周林毅
周林毅
[摘 要] 互联网金融概论为福建省高校精品在线开放课程,2017年开设迄今为第五期,以学习者为宗旨,通过问卷填答、QQ抢答游戏、视频重点字幕跑马、音乐搭配、经典偶像剧引用等,提供学习者有感觉的启发式学习。
[关 键 词] 课程设计;在线开放课程;体验式教学
[中图分类号] G434 [文献标志码] A [文章编号] 2096-0603(2020)18-0108-02
互联网金融概论课程为福建省高校精品在线开放课程,2017年开设迄今为第五期,依据国家级在线课程标准设置,课程设计核心以学习者为中心的宗旨,提供学习者有感觉的启发式学习。
一、理论探讨
过去文献中指出游戏教学法大部分使用于小学教育,目的是活跃课堂氛围、提高学生的注意力、启发学生学习思维等(陈秀顺[1],2019)。而且在执行创设游戏化实践过程中,加入情节模拟,可以让课程更有戏剧化的感觉(潘燕红[2],2020)。
游戏化的学习理念带进网络课程必须结合体验式的教学,更强调学习环境设计对于学习体验具有重要作用(王颖[3],2013;王太平[4],2005)。游戏数字化教学的浅在价值受到越来越多的教育工作者的重视,也在教学中改善了课程干涩问题(程君青[5],2007;尚俊杰[6],2008;朱鹏飞[7],2020)。
专业课程体验教学法的实施是以岗位或角色扮演,让学习者能够了解与体验课程的开设目标(邢雅范[8],2007;詹娜[9],2017;张文君[10],2019),但是这样的设计是有约束、强制学习的味道,是否能达到以学习者为中心的课程设计目标效果,是有待商榷的,所以在体验教学法上加入情感环节,能让学习者从自身出发体验课程内容与目标(罗祥龙[11],2015)。
二、互联网金融概论在线直播课程流程设计
互联网金融概论在直播课程设计上分为教学前、教学中、教学后三阶段。教学前利用学银在线学习平台播放事先预录的课程视频、上载视频测验题目、填答问卷网问卷方式,让学习者事先预习。
教学中,教师利用QQ平台直播视频,并且穿插QQ抢答环节,再以问卷结果结合知识点解说,完成直播课程,使得学习者宛如在实体课堂学习。
在课程视频中利用视频字幕时时提醒课程重点,在播出章节重要知识点时,通过配乐提醒学习者,增加学习者对于章节重点印象,提升学习者学习动机。
课程具备在线课程视频、习题、问卷学习资料库,学习者可以在平台上将章节内容看完后,加入QQ直播群课堂,此时直播的功能是催化学习、复习、解答疑惑,让学习者在预习过后,再度沉浸在章节学习环节中。
教学后,利用在线学习平台派发作业与测验,并且学习者可以在作业与测验执行完毕后,立即得到解答,如有疑问,教师利用QQ群或再度直播解说,如此反复的目的是为了巩固学习者的章节知识点印象。
最后,在线课程必须具备陪练员角色功能,利用章节练习、QQ抢答、作业派发、测验考试等流程,让学习者沉浸在知识点的测试环节,减轻因为学习者学习能力差异,造成学习者在课程成绩评价落差。
三、以学习者为中心的直播课程内容元素
(一)互动式问卷
互联网金融概论课程具备第三方支付、P2P网络贷款、众筹、互联网保险等环节,每位学习者都必须对金融商品、自身的损失容忍程度有所认知,也意味着前端课程的应用能力必须完全衔接,在问卷设计方面采用传统金融业的认识客户量表(量表题目见表1),把平台学习者当成互联网金融商品客户,了解平台学习者前端储备知识与自身反应情况,如有投资、融资风险行为以及对金融商品认识不清楚的地方,在课程中加以斧正,并且告知在学习者损失容忍度与金融行为可接受的商品等级,达到学习者有感觉的境界。
问卷结果概述如后:受访者352人,45%的人在标的市价损失0%~10%就会抛售持有标的,26%的人在标的市价损失10%~20%就会抛售持有标的,50%的人每月可支配所得在1001~2000元人民币,95%的人投资年龄在3年内。
依据问卷结果得知,课程平台大部分学习者并不合适持有高风险投资,主要原因在于平台学习者的风险容忍度远低于投资标的价值变动幅度,另外部分受访者将风险投资标的误认为与银行存款同性質,在课程第9.2节的互联网金融全球监管中也予以警示说明。
课程平台用区块链技术比较了平台的学习者的风险容忍度,结果发现,风险容忍度呈现M型的趋势,大约有50%的人不合适买任何的金融产品,只能定存。互联网金融概论课程平台确实对于学习者风险容忍度有提升的影响,高风险容忍度受众从第3章问卷显示的3.95%提升至第6章问卷显示的18.42%,显示学习者开始认识到金融投资的风险,并且思考自身合适的互联网金融商品,进行操作投资。
(二)游戏化的抢答环节
QQ聊天软件在传送文件的功能优于其他软件,打开界面搭配长方形的手机像极了手游电玩场景,群内新留言会把旧的留言冲走,这让团队想到如果题目放上去讨论,下面抢答如果踊跃,题目立刻被冲走,较不关注的学生自然也看不到题目,这样反而会刺激原本主动学习动机较弱的平台学习者主动抢答,从而学习者发现有趣点,进一步掉进学习的场景。再加上第一个答对学习者才给奖励,使得平台学习者在游戏之间得到做题目的机会。
(三)直播设备提升
团队为求让学习者能够有舒适的学习感觉,因此在镜位、灯光上严格控管,再者,通过至少2机录制模式,变换拍摄教师角度,让学习者在观看视频上较不容易感觉疲惫。
(四)跑马与音乐设置
课程视频播放中搭配部分配乐凸显课程重点,再加上实时字幕将重点提示,使得学习者可以快速掌握课程脉动,加深学习者对章节知识点印象,活络学习虚拟场景气氛。
(五)加入时尚元素创造课程深刻印象
課程研究团队在创造课程时,思考如何让学习者能够更快速地进入课程环节问题,并且试图利用潮流的元素,让学习者快速认知知识点的要义。因此,在互联网金融概论的众筹监管环节中,借用偶像剧的部分剧情,截取想要的语句画面,说明“损失容忍度较小的金融客户,并不合适做高风险的投资”的知识点,并且辅以课程引导问卷问出相关的问题,并且诊断分析问卷结果,让平台学习者有感觉。
根据2020年2月3日至2020年4月2日的课程评价问卷结果显示(见表3),互联网金融概论在线课程在以学习者为中心设计课程评价、先期平台效果、教学团队、课程资源适合在线学习等方面指标得到学习者的较高的评价。
四、结语
以学习者为中心设计课程,必须让学习者有感觉,结合学习者追剧、打游戏等喜好,本研究开发团队目前正在思索通过在线课程的热力播送,如何将这些元素放进课堂,让学习者有感觉。
参考文献:
[1]陈秀顺.游戏教学法在小学信息技术教学中的应用[J].中国校外教育,2019(12).
[2]潘燕红.游戏,让信息课堂更有“戏”:谈游戏教学法在小学信息技术教学中的应用[J].计算机产品与流通,2020(2).
[3]王颖.基于游戏化学习理念的体验式网络课程设计[J],软件导刊,2013(8).
[4]王大平.基于游戏化学习的网络教学交互设计研究[D].长春:东北师范大学,2005.
[5]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007(7).
[6]尚俊杰.教育游戏的动机、成效及若干问题之探讨[J].电化教育研究,2008(6).
[7]朱鹏飞.游戏教学法在小学信息技术教学中的应用[J].学周刊,2020(4).
[8]邢雅范.任务型教学法在《大学体验英语》教学中的实施途径[J].吉林省教育学院学报,2007(23).
[9]詹娜.情境体验教学法在《导游业务》课的实施与思考:以《游客走失事故的预防》为例[J].现代教育管理,2017(8).
[10]张文君.中职会计教学中体验式教学法的组织与实施[J].职业,2019(3).
[11]罗祥龙.中职历史课堂实施情感体验教学法的意义及有效途径[J].开封教育学院学报,2015(11).
编辑 王海文