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RPG游戏对克苏鲁文化的再发展研究

2020-03-26张浩宇张婧

文教资料 2020年3期
关键词:电子游戏

张浩宇 张婧

摘    要: 由洛夫克拉夫特开创的克苏鲁文学体系,因“反传统”并未在其所处的时代产生重大影响。但是,不断发展的电子游戏和桌面游戏,由于借鉴了克苏鲁文学中独特的世界观、人物形象及叙事手法而一炮而红。游戏不断发展,成了当今的第九艺术。一种全新的集体性创作的文学形式,逐渐脱颖而出自成一体,这种文学形式在叙事手法和角色设定上又回归到克苏鲁文学中。

关键词: 克苏鲁    电子游戏    集体性创作    第九艺术

1.新时代的恐怖题材:克苏鲁文学

“克苏鲁神话”是由美国作家霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Philips Lovecraft)所开创的独特恐怖文学体系。这一体系始于其在1917 年发表小说《大衮》,在《印斯茅斯的阴霾》《暗夜呢喃》等作品的不斷发表中不断成型。在1926 年,洛夫克拉夫特的代表作《克苏鲁的召唤》的发表标志着创作风格的成熟,使“克苏鲁神话”这一文学具备的特点充分展现。该作品成为粉丝们公认的“克苏鲁神话”经典作品。洛夫克拉夫特离世之后,其好友奥古斯特·威廉·德雷斯为出版和宣传其作品创立了阿卡姆之屋出版社,他本人也参与了对这一神话世界观的补充创作。同时,随着这一神话体系爱好者的增加,越来越多作家因兴趣加入这一体系的完善中,其中不乏斯蒂芬·金等广为人知的作家。

恐怖小说通过引导恐怖或者惧怕的情感使读者产生害怕、惊吓或反感的情绪。恐怖小说的精妙之处在于,人们沉浸于某一场景中,为某种异物或者压迫感所震惊,忘掉时间和一切琐事,完全沉浸在恐怖营造的氛围中,激发读者心理和身体上的害怕反应①。但是即使历经数十年的发展,这一恐怖文学仍属小众文化,“克苏鲁神话”因其独特的“宇宙恐怖”理念,在恐怖文学爱好者中难以引起广泛共鸣。与其他恐怖小说不同,克苏鲁文学的恐怖是动态的,叙事上多是碎片化的,因此难以受到普通的恐怖文学爱好者欢迎是必然的。

首先是动态的恐怖,这一特点在《克苏鲁的召唤》一文中明确体现了出来。这部作品是唯一一篇克苏鲁神祇于正文当中现身的小说。《克苏鲁的召唤》结构上十分简单,行文以主角的认知心理为线索,这是一个逐步深入的渐进式过程。从熟悉的世界为起点,慢慢揭露表面平凡的正常的表象,随着不断深入,认知的不断加深,开始注意到潜伏在正常表面之下的扭曲怪异的本质,直至最后发现自身身处的世界其实充满了扭曲和疯狂。在认知过程中,异化的情开始绪潜移默化地蔓延,同时孤独感和不断探知带来的对于未知的不安不断加剧。

第一部分主角从继承的遗产中了解到了青年雕塑家的事情及一系列剪报,这些材料仅仅是让主角对“真相”有了一些比较零星的认识。青年雕塑家的事情让主角接触到了克苏鲁的形象和名字,剪报仅仅起到了映衬烘托的作用。此时主角对叔祖死因并无异议,根深蒂固的固有观念让他对雕塑家的故事抱有强烈的怀疑。第二部分里警官的故事让主角对叔祖父的调查有了进一步了解,这份材料与上一份材料的叠加让主角开始相信世界上确实存在一个神秘古老的教派,而主角开始怀疑叔祖的死因有异。主角这时依旧是一个传统的唯物主义者,不过已经形成对异教的认知。第三部分的材料急速推进了主角的世界观转变,而且此时主角已经确认自己叔祖的死亡是非自然死亡,并且真正直面了“真相”究竟是什么。这种存在的证明直接颠覆了主角的全部世界观及对于常理的认知。从实际来说,这样的精神冲击对任何一个人都是毁灭性的。随着之前循序渐进的铺垫和诱导,恐惧感在此刻真正完整展现了出来。在叙述的最后主角认为自己即将面对同样的命运,这种绝望扩大了恐惧感的影响力。

The figure, which was finally passed slowly from man to man for close and careful study, was between seven and eight inches in height, and of exquisitely artistic workmanship. It represented a monster of vaguely anthropoid outline, but with an octopus-like head whose face was a mass of feelers, a scaly, rubbery-looking body, prodigious claws on hind and fore feet, and long, narrow wings behind. This thing, which seemed instinct with a fearsome and unnatural malignancy, was of a somewhat bloated corpulence, and squatted evilly on a rectangular block or pedestal covered with undecipherable characters. The tips of the wings touched the back edge of the block, the seat occupied the centre, whilst the long, curved claws of the doubled-up, crouching hind legs gripped the front edge and extended a quarter of the way down toward the bottom of the pedestal. The cephalopod head was bent forward, so that the ends of the facial feelers brushed the backs of huge fore paws which clasped the crouchers elevated knees.②

这是小说中少有的对于古神的正面描写,这种相当详尽的形象描绘反而会极大消除形象带来的恐惧感,就像百科全书里面对于昆虫外貌特征的文字叙述并不会引起害怕虫子的人的不适一样。小说并不是单纯以“克苏鲁”这样一个静态的怪物形象来吓唬人,而是用主角的好奇心及各种身边的蛛丝马迹逐渐深入,这种动态的恐惧过程真正表现了“克苏鲁神话”所要描述的——“最古老最强力的未知的恐惧”。洛夫克拉夫特本人一直尝试要用文字表现出“恐惧”,而且他对于“恐惧”有着极其深入的了解。他的作品中恐惧感不是浮在表面的单纯“惊吓”或“惊险”,而是非常具有质地的、厚重沉淀的散之不去的“恐惧”感。这就是克苏鲁神话的魅力之一,因为“恐惧”不是一种元素,而是这个世界的本质。

其次在典型的洛夫克拉夫特的故事中,对于环境和叙述是经典的维多利亚式的详尽:《印斯茅斯的阴霾》开篇,洛夫克拉夫特的描写像新闻报道一样,详细描述了这個小港发生的故事,之后调查员又忠实到近乎冗长地描述了所见所闻的一切:从阴霾的街道、诡异的本地人,到所见的奇异的人的外貌。作者非常努力地尝试描述每一个可能知道的细节,一直到最后悬念展开,一副完整的图景由此完成。从某种程度上说,《印斯茅斯的阴霾》的经典在于将调查员置身于被危险的环绕的异乡的环境中——这种环境某种程度来说才是真正的小说本身。这种充满了迷雾的风格被后来的游戏改造成了一种独有的碎片化叙事。

2.日渐兴起的第九艺术:游戏的发展

2.1电子游戏:屏幕上的心理恐怖

随着科技的不断发展,游戏,尤其是电脑游戏掀起了新一波娱乐浪潮。近年来更有学者将游戏归类为绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影之外的第九艺术,因为电子游戏的产生,把故事的叙事方式带入了新的境界——添加了其他媒介都没有的一个特性——参与感。我们可以通过自己的手操作游戏里的人物,参与到游戏内主角的冒险当中。游戏对于其他艺术形式的借鉴和发展是自从它出现便不断地潜移默化地进行着。起初,这种借鉴只是一种简单的照猫画虎。最臭名昭著的例子是雅达利在家用机上开发的以电影《E.T.》为主题的同名游戏,这部游戏因为粗糙的质量毫不意外成了一大冷门,乃至于雅达利后期为了消除这一不光彩的历史偷偷将大量未售出的游戏卡带掩埋在荒漠中。渐渐地,游戏创作者开始意识到,在借鉴过程中,对于原作深层文化的挖掘才是画龙点睛之笔,在2018年,一款由意大利一个小工作室开发的游戏Nantucket横空出世。这部以麦尔维尔《白鲸记》为原型的游戏讲述了原著结尾那场大战后主人公获救之后的遭遇,整部作品不但还原了原著中所描述的时代背景和文字特色,更从一个全新的角度描绘了实玛利以一个“复仇者”的形象重新踏上追杀莫比迪克的道路。这部游戏将原著以当代文化风格进行了再创作,堪称是《白鲸记》的精神续作。

对于克苏鲁文学这样一个恐怖文学的奇葩,它的再开发更加命运多舛。就刚才提到的一般游戏的文化借鉴阶段来说,大部分以克苏鲁为灵感源泉的游戏仍旧停留在第一阶段。对于这样一个文学体系和神话体系来说,许多游戏仅仅是将其中部分角色加以引用便浅尝辄止,对于原著中各种深层文化避而不谈。原著中着重强调不可名状这一特点的古神自然由于主人公的理解不同而产生了不同的形象,但都是大同小异。这就导致近两年有的游戏只要在形象上加上“绿色皮肤”“巨大身躯”“黑暗的世界观”“章鱼般的触手”等明显的形象特点的关键词就敢堂而皇之地贴上“克苏鲁”这样一个标签,对于那些满怀期待、趋之若鹜的原著爱好者们游玩之后的抱怨则充耳不闻。毫无疑问是对这样一个独特文化的“过度消费”。

当然,克苏鲁文化真正的传承者其实并不少。首先,作为一个恐怖文学体系,最大的一个群体还是各类恐怖游戏。这些恐怖游戏主张的要素并不是那些随处可见的“jump scare”(从黑暗的画面深处突然冲出来的鬼怪式惊悚,通常译为猛然一吓),而是一种心理恐惧。这种恐惧会随着游戏的进行不断强化,恰好就是洛夫克拉夫特作品特色的游戏翻版。叙事风格上早期最有代表的要数《疯人院(Sanitarium)》了。这款毫无突然惊吓要素,以剧情诡异闻名的老游戏无论是整体画面风格还是故事结构毫无疑问都借鉴了洛夫克拉夫特作品中心理恐怖的部分。破败的小镇和塔楼,外貌古怪的非玩家角色,甚至章节间的过场动画都给人一种说不出的压抑,并且随着剧情的推进,玩家在压抑中渐渐意识到整个游戏都是主人公的幻觉,而未描述的真实世界的样貌使人更加透不过气。这个游戏的心理恐怖是由剧情推进造成的,与《克苏鲁的召唤》一文相当一致。

其次是洛夫克拉夫特笔下独特的叙事手法。这种从只言片语中找到线索还原事物的重视片段性、凌乱性、边缘性、分裂性, 而忽视作品的整体、有序、完整性的碎片化叙事手法毫无疑问远早于后现代小说,并且被大量游戏借鉴。最为善用这类手法的游戏制作人莫过于宫崎英高,他制作的《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》及新作《只狼》毫无疑问都是使用碎片化叙事的高水准游戏。

他把故事的主线放在了剧情中,但是玩家游玩主线故事的时候,会不自觉地进入与主线平行的另一个维度的支线故事。支线故事里通过人物的对话、装饰、道具与技能的说明、敌人配备的位置,甚至是敌人的技能与名字。这些元素都会成为整个主线故事的补充。这些补充的元素不会打乱玩家的主线推进,这就是为什么有些玩家玩完后一脸懵懂,有些玩家却能发掘出大量信息。这些大量信息需要玩家亲自探索、整理,甚至反思。这种多维度的游戏信息展现方式在《街》或者最近的《428》也展示出来,玩家可以通过人物的对话推进剧情,但是展开对话上特定的文字后,会再一次扩展游戏内的人物关系网与故事脉络。这一类游戏如果沉浸下去用心玩,便会发现游戏成了一个圈,而不是一个线,所有游戏里的人物都有着自己的生活,都有着自己的故事。

正如《只狼》里,猩猩与爱哭鬼,巴与丈,它们的故事并不只是只狼的断绝不死的旅程,但是它们的故事却是融入在主线故事当中,如果玩家问这些人为何会在这里,它们才会讲述,否则它们的故事自然而然就错过了。这种叙事方式与现实的生活方式一致,即不主动就不存在故事。在《只狼》世界里获得的信息的方式,基本上与现实社会里获得的信息方式是一致,即信息越久远能获得的就越少,信息越近能获得的越多。

一方面只狼里不会有一个NPC特意讲一个故事,甚至是卖一整本书,可以通过看书了解一个久远的古代故事。因此,在获取信息的时候,除了要判断信息的准确性外,还经常要判断信息所对应的时间。另一方面,里面的人物几乎不会透露出过多的与主线不相关的信息。而且这类NPC(Non-Player Character,非玩家角色)极其自我,甚至自说自话。在宫崎英高游戏里的NPC,他们服务的对象是游戏,并非主角。而主流的很多游戏中,NPC是通过服务主角服务游戏主线的。宫崎英高的叙事方式里的NPC有着极大的信息克制,正是这种克制可以引导玩家思考,这些游戏的角色究竟在说什么。仅仅从《只狼》这款游戏的场景就让人想起洛夫克拉夫特笔下那个诡异的小镇——印斯茅斯。同样的与世隔绝的环境,由于当地人排外而难以获取线索的客观条件,甚至整个事件的发展都与主人公原来的目的相差甚远。这种对应就体现了小说中叙事手法在游戏中的直接应用。

2.2 TRPG:从桌面上到书本里的冒险

尽管电子游戏在当今时代是主流,但是作为其根源的传统角色扮演桌游并未就此消亡,反而成了推动新文学风格出现的重要力量。

角色扮演桌游(Tabletop Role-Playing Game,简称TRPG),代表性的是风靡一时的《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》(简称DND)。这是对TRPG影响最深远的一款游戏,其复杂的规则和独特的游玩形式无不为后来的类似游戏定下了一个标准。

首先,这款游戏的出现便是一个文学体系的再生。顾名思义,这款游戏是一个标准的勇者斗恶龙的故事形式,这种形式严格来说是西方奇幻文学下一个小分支。早起的奇幻文化主要以文学作为表现形式。对奇幻文学的诞生影响最大的是古代神话、欧洲中世纪出现的骑士文学及稍晚一些出现的哥特小说这三大类型。无论是游戏中角色的各种身份(如骑士,盗贼,牧师)还是游戏的目标(一般是打败巫师,取得宝物,拯救公主)甚至游戏环境的中世纪风格,都明显表达出一种混杂的奇幻文学。这种以文学为基础创造出游戏的成功例子自然被借鉴和模仿。对克苏鲁文学而言,近年最成功的模仿莫过于《克苏鲁的呼唤(The Call of Cthulhu)》(简称COC)。这款游戏将DND时代背景,人物形象和故事风格照搬过来并套用洛夫克拉夫特作品世界观,这简单的改变造就了和DND并肩的第二大TRPG风格。就像时至今日仍旧有人在创作更多的克苏鲁小说一样,COC的原创剧本也如雨后春笋一般出现,仅仅在“魔都TRPG网站(www.cnmods.net)”上便有数以千计的COC剧本可供选择。受到小说影响,COC类型的游戏不再像它的前辈DND的剧情那么直截了当,角色就如同洛夫克拉夫特笔下的主人公一般仔细谨慎,而站在主角对面的恶龙则成了隐藏在平凡世界之下的令人恐惧的真实。由于背景设定,所有玩家要一面小心探索剧情,一面保护自己不要暴露于各种奇异事件下,这种游戏体验就如同在阅读一本克苏鲁小说一样,只有留意各种细节才会发现真相,但是距离真相越近,角色越会陷入不可名状的恐惧中。

3.写作风格的文学继承:新时代下的集体创作

还是以DND为例,首先这种游戏的规则便是四本厚重的规则书,分为主持人手持的《城主指南》,扮演冒险者的玩家持有的《玩家手册》,以及作为查询用的《核心规则书》和《怪物图鉴》。整场游戏开始于一个主持人设定的剧本,比如城镇瘟疫或者国王发布的任务,具体的游戏过程中没有明确的剧本,只有一个大纲。玩家可以在规则书的限制下扮演角色做任何事情,即使超出大纲主持人也可以随时修改。这样一种游戏方式有些类似多人一同进行的命题作文创作,每个人既是读者又是创作者。像是《龙枪三部曲》等知名西方奇幻小说作品实际上都是DND游戏的记录稍加改编而成的,从这类小说的行文中常常出现的巨大转折就可以看出玩家们在玩游戏时做出的各类天马行空的操作。

渐渐地,许多有创作欲望的作者开始独创世界观的集体创作探索。其中“SCP基金会”故事集群便是以新颖的群体性创作模式为基础形成的幻想故事集,充满了趣味性,迎合了部分人群的文学创作与接受的心理需求③。作为一系列集体创作的故事,它不一定具有相当的文学高度,但一定是符合其受众需求的。

这一以网络为媒介的集体性创作是从4chan的/x/板块开始的,起初只是一个供网友提供一起妙想的闲聊板块,后来从这里分离出去形成的SCPWIKI社区至今已成为十余年的历史,拥有数千条SCP条目与相关创作的主题性大型原创故事社区。全球有数个不同语言的社区在同时翻译原网站条目的同时以母语进行创作,试图以自己的美学在SCP基金会这一总概念下创作出更吸引人的作品。如上所说,绝大部分条目源自恐怖题材,但真正引人入胜的地方在于基金会在条目中扮演的理性象征。当然,调查异常事物的神秘组织这类传说的在创作并不是SCP基金会的独创。黑衣人的历史更可以追溯到女巫捕猎时期。阴谋论故事的醍醐味在于无论结论多么脱离现实,多少与历史交融到一起。基金会的故事多少借鉴了前辈们的设定:广泛使用的记忆删除来自《黑衣人》,以调查为主导的模式致敬了《X档案》,各式隐藏在大众区域或在偏远地区的工作站点分明就是各式51区阴谋论最好的再演绎。

在条目不断增加的过程中,这种小说的创作特征又向着克苏鲁神话靠拢起来。以最为大众所知的“scp-173”条目为例:

“项目編号:SCP-173

项目等级:Euclid

特殊收容措施:项目SCP-173应始终保管于一个上锁的收容间内。当必须进入SCP-173的收容间时,人员数目不论何时都不得少于三人且须将门重新上锁。至少须有两人全程与SCP-173保持眼神接触,直到所有人员都离开收容间并重新上锁为止。

描述:于1993年移动到Site-19。起源至今未知。它由混凝土和钢筋建造,并有Krylon牌喷漆的痕迹。SCP-173拥有生命且具有高度敌意。该物体在直接视线内无法移动。与SCP-173之间的视线时刻都不得中断。派往收容间的人员要在眨眼前相互提醒。据报告该物体的攻击方式为折断头骨底处的颈部,或是勒颈。在一起攻击事件中,人员应遵守4级危险物体收容措施。

人事报告称,当收容间内无人存在时,其中会传出刮石的声音。这被认为是正常现象,并且该行为所发生的任何改变都应当向值班中的代理HMCL监督员报告。

地板上的红棕色物质为粪便和血液的混合物。这些物料的来源未知。内部环境须每两周清洁一次。”④

这是一篇最广为人知的条目,在SCP中所有创作都是以这种文件档案形式记录的,其中大量的虚构文档就组成了SCP基金会这个巨大的组织。所有信息都是碎片化等,就像是这个条目,报告型的简洁文体让SCP-173和往日的恐怖坊间传说有着本质的区别,作者并没有对这尊能在人眨眼的瞬间扭断脖子的杀人雕塑进行传统意义上富有恐怖色彩的描述。一切都像是实验室的调查报告一般冰冷和无情,真正的恐怖来自暗示性的留白引导读者自发的疑问:“到底是一个什么样的组织会做这种非人道的实验?”“173是个编号吗?其他编号也如这般恐怖吗?”“这个东西到底是怎么被这些人抓起来的?”作者选用的照片成了全文的点睛之笔,一张实拍的照片增加了本条目的真实度,这个待在肮脏房间内诡异得有点可笑的雕像配合条目的描写让读者错乱了时空,数据、描述性问题、实拍照片支撑起了文章的真实度,就算知道这是一篇虚构的文章,也会发出这种诡异的雕塑到底是为何而生的疑问。事实上在一段时间内SCP条目被不少不明真相的人以为是真实发生的事情,而自SCP-173开始的以科学严谨的态度描写异常事件/事物也是绝大多数SCP撰写时的基准。再回头看洛夫克拉夫特的作品,比如《印斯茅斯的阴霾》,在真实地理环境下设置出的虚构地点,完全符合当时设定的各种社会环境,都让人在对“这只一个恐怖小说”这一事实坚信不疑的同时又生出一丝猜想:“世界上是否真的有这样一个地方?”由于书本条件的限制,无法将想要表达的图像精确描述的作者只能选用大量的,甚至看起来有些冗杂的描写对奇异黄金的外观进行叙述;最终就像是用这样一大堆看似无关的档案堆积出SCP基金会这一组织一样,洛夫克拉夫特笔下的调查员通过观察和分析线索,揭开了一个崇拜古神近千年的邪教村庄上覆盖的阴霾,结局也惊人得相似,调查员发现自己原来也是村庄的一员,再也回不去原来的生活。SCP网站的初始页面即是“继续访问将涉及保密内容/未经授权的访问将被监控,定位和处理/该警告仅此一次”这样一个虚假的警告,告知读者“已经成为这个组织的一员”。

4.结语

RPG类型的游戏仅在这数十年间就已经蓬勃发展成了一个崭新的艺术形式,而作为一个诞生于二十世纪初的恐怖文学体系,“克苏鲁神话”如今无论是从流行热度还是衍生广度上都大为提升,显现出了一幅全新的面貌,游戏的创作因借鉴克苏鲁神话而出现了一股全新的类型和多样化的产品,进而反哺原有的文学创作,又形成了新的社群化与符号化的内容模式。尽管在对文学原著的理解上存在曲解及在创作上存在过度消费的现象,但毋庸置疑的是游戏在当今不仅是一个娱乐的工具,而且可以作为一个文化推广的强大助力。

注释:

①熊欣,宋登科.《克苏鲁神话》中的恐怖元素——兼谈洛氏恐怖[J].沈阳大学学报(社会科学版),2018,20(02):224-227+232.

②H. P. Lovecraft. The H.P. Lovecraft Collection[M]. New York: Start Publishing LLC,2016.

③毛彬彬.集体性文学创作的意识根源研究——以“SCP基金会”作品集群为例[J].湖南大众传媒职业技术学院学报,2018,18(01):65-68.

④“SCP-173.” SCP系列-SCP基金会. Web.21 Oct 2019, 23:26 http://scp-wiki-cn.wikidot.com/scp-173.

参考文献:

[1]HP. Lovecraft. The H.P. Lovecraft Collection[M]. New York: Start Publishing LLC,2016.

[2]“SCP-173.”SCP系列-SCP基金会. Web.21 Oct 2019, 23:26 http://scp-wiki-cn.wikidot.com/scp-173.

[3]李思睿.基于文学文本视野下的游戏呈现——以《血源诅咒》的成功為例[J].东南传播,2019(09):36-40.

[4]毛彬彬.集体性文学创作的意识根源研究——以“SCP基金会”作品集群为例[J].湖南大众传媒职业技术学院学报,2018,18(01):65-68.

[5]熊欣,宋登科.《克苏鲁神话》中的恐怖元素——兼谈洛氏恐怖[J].沈阳大学学报(社会科学版),2018,20(02):224-227,232.

本文系甘肃农业大学2019年度学生科研训练计划项目(201915013)研究成果。

通讯作者:张   婧

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