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大学生人格特征、 情绪调节与手游行为偏好的关系研究

2020-02-14童玮珊阴山燕孙红梅

心理技术与应用 2020年1期
关键词:情绪调节中介效应

童玮珊 阴山燕 孙红梅

摘 要 为考察大学生人格特征、情绪调节与手游行为偏好之间的关系,采用大五人格量表、情绪调节问卷与手游行为偏好问卷对354名大学生进行调查,使用结构方程验证中介作用。结果发现,外向性、宜人性、开放性以及情绪调节各维度与手游行为偏好总分相关(0.16 关键词 大五人格;情绪调节;手游行为偏好;中介效应

分类号 B849

DOI: 10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2020.01.003

1 引言

随着智能手机的广泛使用,手游行业(移动互联网游戏行业)作为新兴行业出现在人们的视野中。《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年中国移动游戏全年营业收入约为1122.1亿元,占网络游戏的市场份额为55.8%。根据《2017全球移动游戏产业白皮书》,2017年国内手游的月活跃用户数最高为5.98亿,各类手游玩家以19~30岁为主,该年龄段玩家占所有玩家的57.5%,从手游用户行业分布情况来看,公司职员(28.6%)、 个体经营户(22.0%)、 学生(16.7%)占据前三名。由此看来,手游的影响极其宽广且大学生在玩家群体中有一定的重要性。

有研究在巴尔特的玩家分类模型基础上,提出了网络游戏行为偏好理论,网络行为偏好是个体因不同的驱动力,选择游戏的不同功能进而在游戏中表现出不同行为方式,是一种相对稳定的态度及行为倾向(张广磊,邓光辉,2008)。由于手游属于网络游戏,手游行为偏好引用网络游戏行为偏好的概念。虽然已有研究者对人格与网络游戏之间的相互作用进行探讨,但并未取得一致意见。一方面,有研究者认为网游中的攻击情绪不会对其人格造成现实不良影响(张广磊, 邓光辉, 2009)。另一方面,也有研究者认为网游中的攻击情绪、行为与低亲社会行为、反社会行为有关(余皖婉, 梁振, 潘田中, 徐堪迪, 陶振宇, 2016;Tang & Fox, 2016)。研究者们对大五人格与手机成瘾之间的相互作用展开了大量研究,但对于二者的关系尚不明晰。有研究认为手机成瘾倾向与神经质有显著正相关,与责任心、宜人性和外向性有显著负相关 (Phillips, Butt, & Blaszczynski, 2006)。也有研究认为手机成瘾使用与外向性、神经质、开放性呈正相关,与宜人性或尽责性无关(Takao,2014)。还有研究认为神经质增加了游戏成瘾可能性,而外向性对游戏成瘾没有影响(Jeong & Lee, 2015)。

情绪、情感是网络游戏行为中的一个重要维度(孙秀丽, 黄少华, 2014; 叶宝娟, 郑清, 蔡蓓,2015)。手机游戏的使用能增强玩家的积极情绪体验,玩家借手游逃避压力,手游帮助玩家进行情绪调节(Hoffner & Lee, 2015)。由此可以看出,情绪可能是手机成瘾、网游成瘾的一大重要因素,情绪调节对于手机游戏的影响还需要进一步探讨。还有研究表明,大五人格因素与认知重评策略,表达抑制策略具有相关。情绪调节自我效能感与外向性和神经质之间有紧密联系(赵鑫, 张雅丽, 陈玲, 周仁来, 2014; Gross & John, 2003)。近期研究认为以情感为中心的应对方式在人格与手机成瘾之间起中介作用(Zhou, Li, Li, Wang & Zhao, 2017)。这提示,过往研究的不一致可能是情绪调节的中介作用引起的。

网络游戏具备交互性的特征,故而在一定程度上网络游戏与常见的社交工具相类似,将网络作为双向沟通工具而非單向搜索工具来看待,更易导致网络成瘾(Young, 1996; Wei,2008)。这种观点在手机依赖症的相关研究也有体现,利用手机进行网络娱乐(手机网络游戏),借此来远离现实、消耗时间,更容易引起手机依赖行为(刘红, 王洪礼, 2011)。而在手机使用动机中,网络娱乐、交流是使用者频繁使用手机的一个原因。

手游除了具有交互性的特征以外,还具有普遍性、便携性等特点,目前对于手游行为的研究多集中于手机依赖的研究,而对于不同类型玩家倾向于不同类型的手游的心理成因研究以及受众分析较少,不少研究忽略了不同类型游戏的特征不同,影响手游行为的因素有很多,如游戏方面的剧情、新奇玩法、界面体验感、操作流畅度以及玩家的猎奇心理、粉丝心理、竞争心理等都可能成为手机网络游戏行为的影响因素。因此,有必要从玩家角度出发对手游行为偏好进行进一步探讨。本研究旨在通过问卷调查的方法引入情绪调节变量,探求大学生的人格特征、情绪调节以及其手游行为偏好三者之间的关系,验证情绪调节在人格特征与手游行为偏好间的中介作用。

基于此,本研究选取感兴趣变量做出如下假设:

假设1:外向性、开放性与手游行为偏好中投入程度总分呈正相关;宜人性与手游行为偏好攻击总分呈负相关。

假设2:情绪调节在人格特征与手游行为偏好中起中介作用。

2 对象与方法

2.1 对象

采取方便取样,将问卷上传至https://www.wjx.cn/jq/20986549.aspx进行网络问卷发放,设置为禁止同一IP重复回答以防止同一被试重复作答,通过网络社群、论坛邀请在校大学生中的手游玩家回答问题。共发放问卷356份,有效回收354份问卷。其中男生141人,女生213人,大一66人,大二115人,大三95人,大四78人;理工科148人,文史科95人,艺体类52人,其他专业59人。

2.2 工具

2.2.1 大五人格问卷(the Big Five Locator,BFL)

采用由Howard 等于1996年编制的BFL中文版。包括五个人格维度,分别是神经质、外向性、开放性、宜人性和责任心,共25个条目。本次施测总量表的α系数为0.81。

2.2.2 情绪调节问卷(ERQ)

采用黄敏儿编制的情绪调节问卷,共24个项目,包括四个基本分量表:忽视调节分量表、抑制调节分量表、重视调节分量表、宣泄调节分量表。共4个等级。本次施测总量表的α系数为0.86。

2.2.3 网络游戏行为偏好量表

由于目前没有权威的手游行为偏好量表,且手游是网络游戏的一种形式(Blake, 2009; Wai-Minh, 2001)。本研究采用张广磊根据玩家分类理论编制的网络游戏行为偏好量表,共25个项目,包括五个分量表:投入精力、投入情感、攻击情绪、攻击态度和攻击行为,其中投入精力与投入情感构成投入程度总量表,攻击情绪、攻击态度及攻击行为构成攻击总分总量表。为明确范围将指导语以及部分题干中的“网络游戏”改为“手机网络游戏”。本次施测总量表的α系数为0.87,KMO检验值为0.88,表明适合进行因子分析,固定抽取5个因子后方差贡献率累积达到57.04%。

2.3 统计方法

所有数据采用SPSS 17.0进行描述统计、多重响应交叉表分析、卡方检验、相关分析、方差分析;采用AMOS 22.0进行验证性因子分析,通过结构方程建模分析中介效应。

2.4 验证性因子分析

本研究拟使用投入程度总分与攻击总分作为手游行为偏好的观测变量,在进行下一步分析前使用验证性因子分析证明其有效性。利用AMOS 22.0,采用极大似然法检查聚合效度。将投入精力与投入情绪题项纳入投入程度,其余题项纳入攻击总分,进行验证性因子分析。模型拟合指数(温涵, 梁韵斯, 2015)经修正后达到较好水平(χ2/ df=3.46,RMSEA=0.08,CFI=0.90,GFI=0.91,TLI=0.97),其有效性可接受。

3 结果

3.1 大学生手游行为偏好的手游类型选择差异  利用交叉表计算不同类型玩家在多项选择题的频次,将所得频次重新输入数据表中,以此作为权重赋值,进行卡方检验,卡方检验结果:χ2=62.95,p<0.001,不同玩家对手机游戏类型选择有显著差异。

张广磊和邓光辉(2008)编制的原量表中依据投入程度与攻击性总分对玩家进行分类。两总分小于所有玩家的得分均值的玩家划分为休闲组;攻击性总分大于均值,投入程度总分小于均值的玩家为宣泄组;两总分大于得分均值的玩家为杀手组;攻击性总分小于均值,投入程度大于均值的玩家为成就组。由表1可以看出休闲组玩家偏好休闲益智类;宣泄组玩家偏好休闲益智类与MOBA类游戏;成就组玩家偏好经营养成类游戏;杀手组玩家偏好角色扮演类游戏。

3.2 大学生人格特征、情绪调节与手游行为偏好之间的相关性  由表2可知,外向性、开放性、宜人性与情绪调节方式中各维度均有显著正相关。人格各维度及情绪调节各维度均与手游行为偏好攻击总分显著正相关。外向性、开放性、宜人性及情绪调节各维度均与投入总分显著正相关。

3.3 人格特征、情绪调节与手游行为偏好间的中介分析  基于相关分析的结果,情绪调节可能在人格特征、手游行为偏好之间具有中介作用,按中介检验的步骤,先检验人格特征对手游行为偏好的直接效应,后引入情绪调节查看路径系数及模型拟合程度的变化。

据前人研究,选定有争议的三个因子,外向性、开放性与宜人性。建立模型一(图1),拟合指数(温涵等, 2015)达到较好适配水平(χ2/df=5.28,RMSEA=0.11,CFI=0.96,GFI=0.98,TLI=0.90)。人格特征对手游行为偏好的总效应显著(路径系数=0.45,C.R=6.33, p<0.001)。

引入情緒调节这一中介变量后,建立假设模型二(图2),表3的结果显示各项模型拟合指数良好(χ2/df<5,RMSEA<0.09,CFI>0.90,GFI>0.90,TLI>0.90),说明模型建构良好。

表4的中介效应结果显示,大学生的人格特征与手游行为偏好的总效应是0.45,直接效应为0.13,而间接效应上升至0.32。结果显示间接效应显著,则表明存在中介效应。而引入中介变量后直接效应在统计上不显著,且置信区间包括0,说明情绪调节方式在人格特征(外向性、开放性、宜人性)与手游行为偏好中起完全中介作用(温忠麟, 张雷, 侯杰泰, 刘红云, 2004; Judd & Kenny, 1981)。

4 讨论

4.1 大学生手游类型选择差异

不同类型玩家偏好不同手游,这可能需要探讨不同游戏类型的特点。经营养成类游戏,可以收集游戏中不同的元素达成任务成就;MOBA类游戏涉及暴力元素以及对抗性,玩法固定但更为丰富,MOBA类游戏仅凭直接攻击元素就可以给玩家带来巨大的情绪体验;休闲益智类游戏,玩法轻松省时,同时,此类游戏具有间接的暴力诱导信息,如“天天爱消除”与“切水果”,需要通过“消灭”相同的动物元素或是“切除”水果来获得高分,均是通过象征生命的元素的消亡来获得游戏胜利,休闲益智类游戏不需要大量地研究胜利策略,投入程度相对较低;角色扮演类游戏同样具有暴力元素与对抗性,如单人作战、帮战。其玩法多变,玩家可以利用自己的经验开发不同的玩法;角色扮演类游戏可以使用一定的策略取得胜利。游戏本身的不同特点可能是不同类型玩家的选择差异的原因,未来研究值得关注。

4.2 人格特征、情绪调节与手游行为偏好的关系  本研究发现,人格特征中外向性、开放性、宜人性与攻击总分、投入程度显著正相关。本研究提出的假设一部分被证实,即外向性、开放性与投入程度正相关,但宜人性与攻击总分负相关未被证实。这与前人的研究结果不同(Andreassen, Griffiths, Gjertsen, Krossbakken, Kvam, & Pallesen, 2013)。这一结果似乎表明,宜人性与攻击总分之间可能存在其他的变量,例如积极情绪调节策略、宽恕心理、社会善念等因素,使得宜人性与攻击性关系产生变化。鉴于本研究样本较小,结果可以视为初步探索,在未来研究中值得关注。

在本研究中,四种情绪调节方式与手游行为偏好总分间存在显著的正相关,两者均与宣泄的相关最高。这也符合已有研究的发现,即寻求宣泄会吸引愤怒的人沉迷游戏(Ferguson, Olson, Kutner, & Warner, 2014),手游能够带给玩家多种情绪上的刺激以发泄情绪,满足宣泄的需求。

4.3 情绪调节在人格特征与手游行为偏好之间的中介作用  本研究的基本假设是,情绪调节在人格特征与手游行为偏好中起中介作用。根据卡茨的使用与满足理论(UGT),人们接触媒介是源于满足自己的需要,这种需求与个人或社会因素有关,无论使用媒介后满足与否,都会影响到行为结果,人们会根据满足结果不同程度地改变对媒介的期待。实证研究发现,游戏的使用和满足可能与控制感、享受感、情感宣泄等个人因素有关(Chen, Chen, & Ross, 2010)。因此,本研究认为使用与满足理论,可以很好的将人格特征、情绪调节与手游行为偏好联系起来。

据前人研究中所存在的争议,本研究选取了感兴趣变量建构了模型,结果情绪调节方式在人格特征与手游行为偏好中起完全中介作用。本研究提出的假设二被证实,表明高外向性、高开放性、高宜人性的个体,均会采取有效的情绪调节策略进而在手游中实现情绪调节。结合本研究的相关分析以及前人相关研究可知,高宜人性个体更具有组织纪律性、喜欢团队合作的人,更易在手游中投入精力与情感(Nagle, Wolf, & Riener, 2016)。游戲中的帮战团队意识强,玩家将现实生活中的负性情绪在手游中发泄殆尽,玩家的现实人格特征就显得更为正向。高外向性的人生性乐观健谈,容易因为游戏本身的社交功能而被吸引(Biglu, Ghavami, 2016)。高开放性个体喜欢新鲜,富有好奇心,容易被游戏的攻击性吸引。这与现有的人格特征能影响人们对游戏的选择的研究结果一致(Lee, Tam, & Chie, 2014; Peever, Johnson, & Gardner, 2012; Weaver, 1991)。

同时,这一结果也印证了使用与满足理论。当前关于使用与满足理论的各类研究表明,人们有意识地运用媒介来满足社交娱乐、信息获取、个人身份等需求,人们对于媒介的需求正在发生变化,也需要研究人员从多学科考虑、重新评估媒介的使用与选择 (Duffett,2015; Rui & Stefanone, 2016)。UGT理论起源于大众传播学,但已有相关的心理学研究基于UGT理论探讨动机、人格、认知等与社交网络以及心流、社会规范、享乐感等与游戏的关系(Miller,2015; Orosz et al.,2017;Wang, Jackson, Wang, & Gaskin, 2015)。当受众能够接触游戏这一媒介,在满足其发泄的需求后会强化人们对手游的期望与使用。人格特征影响情绪调节方式, 宜人性、外向性、开放性与认知重评策略使用频率正相关;宜人性、外向性与表达抑制策略负相关(赵鑫,张雅丽,陈玲,周仁来, 2014),当人们感到不愉悦、无趣或是兴奋时人们会寻求使用媒介来调整情绪以适应现实生活,这让人感到满足(Katz, Blumler, & Gurevitch, 1973)。

前人研究表明人格因素可以直接影响网游行为偏好,人格特征与情绪调节方式之间存在着直接或间接的联系,这表明,人格特征、情绪调节与手游行为偏好之间存在着某种关系。本研究结果说明,情绪调节是影响手游行为偏好的关键因素。

5 未来研究展望

首先,未来研究有必要针对中学生进行调查,由于智能手机的普及与便携,手游玩家逐渐低龄化,即使采用防沉迷手段也未能减慢低龄化的速度。相对大学生而言,中学生心理发展尚未成熟,手游中的有害元素对于中学生的影响更加值得关注。

其次,本研究初步探讨了情绪调节在人格与手游行为偏好中的中介作用,表明情绪调节是影响手游的关键因素。未来实证研究有必要基于使用与满足理论,探讨手游如何成为合理的情绪调节工具,例如不良情绪诱发后,使用何种手游,何种情绪调节手段能使个体尽快地恢复情绪平衡。媒介有其负面作用亦有其正面作用,研究人员应当考虑如何发挥其正面作用。手机的社交功能是手机依赖症的重要原因,而处于信息化时代,使用手机进行社交是不可避免的,更应该做出趋利避害的选择。

6 结论

(1) 休闲组与宣泄组玩家偏好休闲益智类游戏;成就组玩家偏好经营养成类游戏;杀手组玩家偏好角色扮演类游戏。

(2)外向性、宜人性、开放性与投入程度、攻击总分正相关。

(3)情绪调节在人格特征与手游行为偏好中起完全中介作用。

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Abstract

The 354 college students were tested by the Big Five Locator, Emotion Regulation Questionnaire, and Mobile Internet Questionnaire of Mobile Online GameBehaviors Preference for the purpose of the investigation on the relationships among the personality traits, emotion regulation and the preferential behaviors to the mobile online games, which results in the findings that the correlations among extraversion, agreeableness, openness and all dimensions of emotion regulation with mobile online gamebehaviors preference variables all reached statistical significance(0.16.

Key words: the Big Five personality; emotion regulation; the preferential behaviors to the mobile online games; mediation effect

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