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二次元破壁三次元原因研读

2020-02-12陈栩琦侯寒冰梁列峰

艺术与设计·理论 2020年12期
关键词:破壁现实群体

陈栩琦,侯寒冰,梁列峰

(西南大学 纺织服装学院,重庆 400715)

2017年明日之子第一季横空出世,其中一位参赛选手“荷兹”争议甚广。荷兹是由腾讯团队打造的虚拟歌姬,在节目中取得了第五名的好成绩。不少观众和评委都抗拒甚至讨厌荷兹,认为荷兹是一个团队的努力,而且区别于拥有感情的真人,他在台上不会紧张,表演都是预先设定好的公式,但也有一大批拥护者力挺荷兹,荷兹现在的微博粉丝数已经高达123万。其实二次元破壁三次元进入我们的生活中早已不是单一现象了,初音未来①的甩葱歌霸占各大音乐网站的榜首,粉丝为庆祝恋与制作人的偶像李泽言生日包下一整栋大楼投屏循环播放李泽言生日快乐,这样的事情已经屡见不鲜,正如塞尔日·莫斯科维奇所言,每一种文化都具有历史存在的合理性和必然性,那这些破壁现象的背后原因究竟是什么?

一、二次元与三次元的内涵界定

(一)二次元的内涵界定

二次元一词最早来源于日本,本指空间维度概念,次元即维度之意,二次元即为二维,主要由于日本早期的动画、漫画、游戏等都是由平面的二维图像构成,而通过这些载体所创造的虚拟世界被称为二次元世界,因此二次元也用于指代架空虚拟之意。但随着二次元文化产业的发展,二次元成了广义的虚拟文化,新时代的二次元包含所有不管是在二维空间或者三维空间,视觉领域或者文化领域存在的含有二次元元素的物件和事件②。

(二)三次元的内涵界定

三次元最早用来指代与二维空间相对的三维空间以及虚拟世界相对的现实世界,但随着二次元内涵的改变,一些虚拟产物也成为了现实生活的一部分,三次元成了所有除去含有二次元元素的现实世界。

二、代表性的破壁形式及其“破壁程度”

(一)二次元周边

二次元周边即运用某一二次元作品的人物或者元素进行设计的玩偶、文具、钥匙扣、海报等一系列物件,二次元周边已经成为二次元影视作品的必备附属品,是二次元破壁三次元最常见的形式,但这种二次元元素在现实空间中艺术的再创作只是突破了空间上的维度,并没有真正的突破虚拟和现实的界限,影响人的现实生活,因此只能称得上是“小破壁”。

(二)二次元线下活动

近几年各类以二次元为主题的线下活动层出不穷,各地漫展参与人数屡创新高,城市的大街小巷随处可见COSPLAY爱好者,各大视频网站也纷纷推出二次元线下体验店,其中特别是B站推出的线下展会品牌BiliBili World(简称BW)具有突破性的创新,与传统漫展相比,BW像是一个将一些线上UP主和活动等搬到真实生活中的线下B站,从而让B站的粉丝拓展了活动范围,在线下也能找到属于自己的空间。这类线下活动不仅打破了二次元和三次元空间上的壁垒,而且切实地影响到了受众群体的日常行为以及生活方式,产生了现实意义,因此,这类二次元线下活动可以说是二次元真正意义上的破次元壁。

(三)二次元虚拟偶像

虚拟歌姬、二次元机器人等这类虚拟偶像破壁形式是现代化的产物,是科技进步的结果。二次元虚拟偶像比如初音未来、洛天依③,不同于二次元里的那些经典影视形象,如葫芦娃、孙悟空、阿童木等只是停留在平面之上,虚拟偶像的设定更像是有着二次元形象真实存在于三次元世界中的角色。还有一些以二次元角色为设定的机器人和虚拟游戏也大量面世。这类的破壁方式随着科技发展可以做到完全消除次元壁,彻底地将虚拟世界带入到三次元中,使得虚拟人物成为现实人生活的一部分,或者使现实的人能够进入虚拟的环境中,真正做到二次元和三次元的重合交界。

三、破壁的外在动力

(一)二次元受众群体的推动——以中国为例

受众群体是信息传播的接收者也是支撑产业发展的最重要因素,是产业的参与者、主导者和需求者,有良好受众群体基础的产业才有发展的前景和发展必要性。

1.受众群体构成分析

至2018年我国二次元受众群体已经达3.5亿并且继续保持高增长率,二次元爱好者主要是35岁以下的较年轻群体,男女比例基本平均④,其中80后占大约四分之一的比例,80后多为有稳定收入群体的社会人士,有一定的经济压力和家庭压力,较少有自己的空闲时间发展自己的兴趣爱好,但80后的青少年时期已经处于二次元产业在国内的萌芽阶段,连环画漫画已经风靡,还涌现了西游记、小蝌蚪找妈妈以及葫芦娃救爷爷等一系列国内最早期的动画,因此相比于80前,80后对二次元有较高的接受度和认可度。而在二次元受众群体中90后占大约三分之二的比例,90后多为全日制在校学生,大部分依靠家庭的生活费供给,处于压力较轻,较为天真的心理状态,有较多空余时间发展自己的兴趣爱好,并且90后其实是伴随并见证二次元产业发展的群体,90后的青少年时期区别于90前,90后处于数据信息快速变革的年代,电视电脑已经普及,能够更为多元直观地接触与二次元有关的信息,比90前所接触的二次元形象更为鲜活,因此对二次元的向往和憧憬也较之更为强烈,而随着时代更替,90后逐渐成为社会支柱,又随着10后20后的诞生成长,二次元产业的受众群体将只增不减。

2.受众群体需求分析

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛于1943年在《人类激励理论》论文中提出,人类的需求就像阶梯一样从低层到高层分为:生理需求、安全需求、情感和归属的需求、尊重需求和自我实现需求,而受众群体的需求就是推动二次元破壁三次元的动机所在,二次元作为文化产业主要满足人较高层次的精神需求,受众群体在现实中无法得到的情感和归属需求、尊重需求和自我实现的需求都能够在二次元里一一得到实现。

(1)情感和归属的需求

1)情感避风港需求

三次元的现实世界充满利益、诱惑和琐碎复杂的事情,受众群体不得不对某些情绪、想法进行隐藏,而二次元是现实人虚构出来的用来补足现实世界缺陷的完美“异托邦”⑤,二次元的虚拟性使得二次元能够成为受众群体得到宣泄和慰藉的窗口,甚至某些二次元偶像能够成为信仰和精神寄托。虽然受众群体在现实生活中缺失的某方面能在二次元世界中得到一定的补足,但人本质上是有社会属性的群居动物,二次元受众群体归根到底还是生活在现实中的人,实际上还是需要在现实世界中得到真实的满足,二次元破壁三次元可以在三次元中建立一个现实的情感避风港,使得受众群体在现实中多一个可以休憩片刻的地方和用来宽慰自己的净土⑥。

2)认同感以及归属感需求

认同感,是指人对自我认可或者被某一社会群体接纳的感受,人无论怎样都想要被肯定。归属感是基于个体或集体对同一事物或现象的认可程度,并对此事物或现象发生关联的密切程度⑦。认同感和归属感简单来说都是集体对某一个体的肯定和接纳。伯明翰学派认为,青年群体常常希望追求个性和与众不同,又同时希望这些新思潮得到大众的肯定和崇拜,但这些亚文化⑧很难得到主流文化的认可,父辈又难以打破固有思维,现实生活中社会与家庭的不理解使得青年群体焦虑难安,急需自我认同和社会认同,而在二次元中可以找到角色重合但周围都是赞赏和期许的另一个自我,并且二次元世界的虚拟性可以实现真正的文化共荣,不存在唯一的主流文化、唯一的正确观念或者唯一成功的标准,我们在二次元对应世界中的自我即使是在三次元中的小众也能在二次元中得到大众的认可,除此以外二次元破壁三次元也可以通过一些线下活动认识到对同一亚文化追捧的群体,从而得到现实的认同感和归属感,达到情绪的抚慰和稳定⑨。

(2)尊重需求

尊重需要包括个人的成就感或自我价值感,以及别人对自己的认可和尊重。在三次元世界中长相身高家庭背景等一些先决条件都是评判一个人的重要因素,受众群体在现实世界中常常由于某些外在条件而受到不公正对待,但二次元具有隐匿性,即可以将自己的真实身份、性别、职业、社会地位等基本信息进行隐藏,真正做到用内在进行交流,这种“隐匿性”促进人和人能够达到真正的平等交流,只要掌握一定的“文化资本”,就会产生一定影响力,达到真正意义上的客观公平,赢得他人的尊重。但实际上有尊重需要的受众群体希望别人按照他们的实际形象来接受他们,二次元破壁三次元可以将这种隐匿性移植入现实世界,重塑现实世界的一些交往法则,使得在更为公平的背景下得到他人尊重⑩。

(3)自我实现的需求

自我实现是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,使个人的能力最大化,然而其实理想抱负在现实中很难实现,二次元世界是通过人们的想象构造出来的,不受时间、空间和现实规则的约束,是每个人对内心梦境的保护,对未来美好的期许,其中所有的元素都可被人为设计,成为比现实更加“完美”的存在。比如在现实生活中你没有魔法,没有漂亮的邻家姐姐叫你起床,同桌也不会因为你救了一条流浪狗而对你脸红心跳,二次元却能够满足你在现实生活中得不到的幻想。同时二次元受众群体不仅是内容的“接收者”,也是内容的“创造者”,可以不断吸收容纳各种类别的内容,并不受媒介载体甚至是时间、空间的束缚,然后将其进行碎片化分割,截取自己喜爱的内容片段加入自己的理解,重新组合编码成为全新的符合自己理想化的故事,而自己就是故事的主角11。

(二)资本经济发展的推动

1.国家经济以及产业经济的增长——以中国为例

经济基础决定上层建筑,稳定的经济增长是文化产业发展增长的硬条件,中国已经成为世界第二大经济体,给文化产业的发展提供了良好的社会背景,同时文化产业的发展又反作用于国家经济,促进国家经济的增长。二次元作为文化产业的其中之一,也得益于国家经济的快速增长,逐年快速稳步地发展,2018年行业产值已经高达1747亿元。良好的经济前景为二次元破壁三次元提供了可能性。

2.个人收入的增长及消费理念的变革

随着国家的强盛,人均GDP也逐年增长,我国人民在满足温饱的同时开始追求精神的满足,并开始视文化消费为必要消费,二次元作为文化产业的一部分,能满足受众群体的某些精神需求,受众群体愿意为二次元的剧情、IP、周边等衍生物买单,使得二次元行业有了资本基础,有推动二次元破壁三次元的消费前景。

3.资本产业拓展多样二次元破壁渠道

在我国经济高速稳定增长,产业产值逐年上升,受众群体不断增长的大背景下,资本行业为了产生更多的产业收入,也将积极拓展二次元附属产业,二次元衍生品产值远超单纯的影视类产值,而对二次元破壁三次元不断的进行推动,必将拓展更多的产业渠道,获得更大的资本利益。

(三)科技带来无界化语境的推动

在印刷时代,视觉内容的存在高度依赖于某个具体的载体,随着科技的发展,内容对载体的依赖性大大减少,使得原本科幻虚拟的东西也能够在现实中存在,如初级的语音识别已经广泛地运用在了智能手机上,使用者可以用“SIRI"等智能语音系统使得生活更为方便,科技手段在二次元产业中的运用打破了与三次元的次元壁,随着科技的进一步发展将带来二次元与三次元的无界化语境。

1.全息投影

全息投影属于3D技术的一种,是利用干涉原理记录并再现物体真实的三维图像的技术。这一技术的产生使得原本处于平面的二次元变得可以立体呈现在三次元中,让二次元更为鲜活生动仿佛触手可及。比如人气虚拟歌姬初音未来的演唱会,就运用这一技术将虚拟的人物进行3D投屏,初音未来仿佛是存在于现实的立体真人,能够进行表演演唱并与观众互动。

2.人工智能

人工智能即AI,是一种使计算机能够模拟人的某些思维过程和智能行为(如学习、推理、思考、规划等)的技术,人工智能的领域包括机器人、语音识别、图像识别等。人工智能在二次元领域中的运用能够使得二次元的人物角色真实化,成为三次元现实的一部分。如日本的初创公司采用人工智能技术推出了一款人形机器手办模型:Kosaka Cocona机器人,该模型身高约45厘米外接基座里的小型电动马达驱动,用户可以通过智能手机等遥控操作,KOSAKA的34块关节都可以编程,并可以根据不同的曲子跳不同的舞蹈,模型外观也可接受私人订制。

3.VR技术

VR技术即为虚拟现实技术,通过借助某一传感器(如手套眼镜等设备),使用者就可以进入计算机模拟产生的三维空间,提供使用者多感官的模拟从而产生沉浸式体验。这一技术使得三次元中的受众群体可以进入二次元的空间中,真实感受二次元的奇幻,模糊了次元壁垒。如以人气虚拟歌手初音未来为主角的PC虚拟现实音乐节奏游戏《初音未来VR》正是运用了这一技术,游戏中玩家将透过虚拟实境技术以身历其境的方式体验虚拟歌姬初音未来的原创舞蹈与歌曲,这一技术使得受众群体能与自己的二次元偶像进行互动,实现次元之间的重合。

4.多技术融合

多技术融合即结合多种科技手段进行二次元破壁三次元的探求,多技术融合可以使二次元更为现实化,做到真正的消除次元壁垒。日本“Gatebox”家用智能化全息机器人逢妻光,这一机器人所扮演的角色是虚拟妻子,运用了多种科技手段,在玻璃罩中运用全息投影技术投影出3维人物影像,又采用人工智能语音和面部识别,使其可以和使用者顺畅交流。

四、破壁的内在动力

(一)二次元美学维度的推动

艺术风格是作者在创作中呈现出来的个性和特色,涉及作品的语言形式和风格特点,对于二次元作品来说画风和审美的表达就是展现作品艺术风格的最重要部分12。

“颜值即正义”成为了新的热门网络用语,虽然存在戏谑的成分但很好阐释了人爱美的本性,而二次元本身就是美学文化的一种亚文化,有自身独特的美学价值,于三次元的现实世界中有美学的参考价值,因此美学维度也是推动破壁的重要因素之一。

1.场景的设计以及色彩的运用

二次元作品中的场景和色彩奠定了作品的情感基调,场景和色彩也是受众群体最为直观的视觉体会。由于二次元作品一般都是现实的美好愿望表达,故一般都遵循唯美与幻想性的原则。二次元作品的场景一般源自于现实中某一华丽场景或某一自然风光,也可能是违背现实的理想化创造,可以有空间的交叠穿插,甚至是一些表现高科技的场景(如天空上布满了马路),这些场景满足了受众群体的某些追求和期许,而色彩作为场景的整体表达之一,对氛围有着烘托和折射的作用,凸显对美的塑造,比如宫崎骏的作品一般都选取水彩的画风,如《龙猫》《悬崖上的金鱼姬》等,水彩的颜色丰富又具有流动性和诗意性,笔触细腻温和,有助于传达作品中的温情之感。也有一些其他经典的动漫作品场景画风较为写实或者大幅使用纯色的色块,但是不论是哪种画风,总体给人的印象一定是唯美的梦幻的,促使受众群体希望在现实中也有这样场景的复刻13。

2.人物造型以及服装的设计

二次元的世界是自由的,角色长成什么样子观众都不会有任何争议,但人的本质是倾向于美的事物,因此大眼、细腰、长腿或者具有萌属性的设定成为二次元角色的标配,二次元创作者擅于将这种美好发挥到极致,以构成二次元作品具有治愈现实的功用14,而二次元中的服装不仅需要凸显人物的设定,还由于无法展现面料肌理,又为了满足受众群体对服装美的追求,需要在最大限度上展现其服饰的装饰性,因此艺术性、夸张性等特点在动漫角色服饰设计中得到了完美的呈现15。正是因为二次元的人物造型和服装符合受众群体的审美,所以近几年COSPLAY火热,甚至有人按照喜欢的二次元偶像进行整容,这类美学式的破壁现象频发。

(二)二次元教化维度的推动

二次元的内在文化内涵以及对受众群体的影响力是推动破壁进程的关键因素,因为二次元对现实三次元具有深刻的教化意义,二次元破壁三次元才有可能性和必要性。

1.二次元的内容设定

二次元本质上来说是对受众群体诉求的美化表达,与一次元诸如小说等无图像的艺术相比,二次元有着图文并茂的优势,更为形象生动,而与三次元诸如真人影视等相比,二次元的不确定性则有着能够恣情发挥想象的巨大优势,很多故事情节以及发生背景都充满了人的主观意愿和浪漫主义色彩,故事一般都充满了想象力但又符合逻辑(如能够穿梭时空的《你的名字》等),或者基于史实与真实的故事(如《花木兰》等)有很强的文学价值。多样化的二次元故事能够满足每一个受众群体的幻想和需求,不管是对爱与和平的喜爱,对刺激的追求,或者对普通人拥有超能力逆袭成为英雄的憧憬,在二次元的世界中,观众都能找到映射,得到发泄、满足和慰藉,二次元作为观众的“情感异托邦”,这种完美的剧情特性促使受众群体期望是真实存在的,从而推动实现次元的破壁。

2.二次元对人的内在和修养有潜移默化的作用

二次元由于它的艺术性和剧情的独特性,有着新奇的表达方式,许多积极的观念和文化都能成为二次元作品的素材的主题。并且二次元整合了音乐、绘画、文学、戏剧、设计等多样表达手段,擅长通过变形、嫁接、切割、移植等方式进行新的创作,使得二次元作品在阐释传达一些文化和观念时可以超越陈列式、宣教式标语,让观众在不知不觉中接受其中的内涵。特别是电子游戏以娱乐的互动形式传达主旨和观念,运用得当可以轻松达到对受众群体的教育效果。二次元破壁三次元能够增强受众群体的代入感,使得受众群体在潜移默化中接受新的文化和观念,达到传播正能量、正确的价值观以及传统文化的教化作用16。

五、小结

1.二次元已经成为一种现实文化产业和美学潮流,正如费孝通先生所言,“各美其美,美人之美,美美与共,天下大同”,在二次元越来越渗透生活的进程中,我们不应贴上幼稚奇特的标签,应该保持对多元文化的包容性。

2.二次元破壁三次元是资本以及科技发展的必然趋势,其实现在已经很难全面准确地定义二次元与三次元,壁垒已经愈发模糊,二次元变成了某些年轻人生活日常的一部分,是其个性特征的一个维度。

3.新时代的二次元受众群体范围日益广泛,不仅是单纯喜欢一些动漫游戏的群体,也包含了一大群愿意为剧情、画面、IP、舞台剧以及虚拟偶像买单的人,随着二次元的不断扩张,次元壁垒的不断打破,二次元的潜在消费者将越来越多。

4.中国的二次元产业近几年虽然发展磅礴,但想要更好地推进次元破壁需要构建真正有文化有深度有内容的二次元文化肌体(如日本的动漫作品常常出现传统的秋日祭文化达到宣传效果),实现其教化意义。

注释:

①初音未来,是2007年8月31日由CRYPTON FUTURE MEDIA基于Yamaha的VOCALOID系列语音合成程序开发的音源库。

②易前良.御宅:二次元世界的迷狂[M].苏州:苏州大学出版社,2012:3.

③洛天依是上海禾念信息科技有限公司以雅马哈的VOCALOID3语音合成引擎为基础制作的全世界第一款VOCALOID中文声库和虚拟形象。

④2018年中国动漫行业研究报告[EB/OL](2018-12-13)http://report.iresearch.cn/report/201812/3309.shtml

⑤异托邦:实际存在的,需要想象和感知的世界.

⑥张紫枫.二次元文化用户的心理特征及其对消费的影响[J].中国经贸导刊(中),2019(11):162-163

⑦聂文娟.群体情感与集体身份认同的建构[J].外交评论,2011(04).

⑧亚文化:指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个群体所特有的观念和生活方式。

⑨赵强,袁如意.二次元亚文化中我国青少年的受众心理研究——以Bilibili弹幕视频网站用户为例[J].人文天下,2019(10):52-59.

⑩张紫枫.二次元文化的用户特征、构成及影响[J].中国经贸导刊(中),2019(10):163-164.

⑪贺红英,邢文倩.异托邦的享乐与狂欢——从二次元分析网生代受众行为心理[J].编辑之友,2017(06):63-66.

⑫姚杰.艺术概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2015:172.

⑭张江伟.试论色彩在动漫设计中的情感运用[J].艺术科技,2016,29(11):106.

⑭许盛.浅议动漫角色造型设计中的趣味性[J].新闻界,2008(03):146-148+150.

⑮金媛媛.现代动漫角色服装艺术分析[J].美术大观,2016(03):138-139.

⑯徐娜娜.二次元语境下的传统文化教育[J].河北广播电视大学学报,2019,24(04):96-100.

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