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沉浸式数字影像的叙事语言应用创新

2020-01-19

黑河学院学报 2020年5期
关键词:数字影像控制者受众

李 倩 陈 虹

(安徽大学 艺术与传媒学院,安徽 合肥 230011)

一、沉浸式叙事定义

当下新媒体艺术媒介种类繁多,学术界对以沉浸体验为主的媒介的定义并不统一。沉浸式艺术是让观众置身于艺术家设置的特定的一个空间内,运用灯光、音响、艺术家本身的表演及影像等元素,为观众打造一个有别于现实生活的另一空间。沉浸式艺术重点即为观众与艺术作品构建大量的可互动性[1]。这对沉浸式艺术的定义范围较广。本文研究以沉浸式体验为主的数字影像的叙事称为数字影像沉浸式叙事语言,简称沉浸式叙事。沉浸体验就是利用人的感官体验和认知体验营造氛围,让参与者专注于设计者营造的目标情景,忘记真实世界[2]。沉浸式数字影像作品简称沉浸式影像,常常利用增强现实技术(AR)、虚拟现实技术(VR)和混合现实技术(MR)手段,充分调动参与者的感官,营造虚拟环境,使参与者沉浸其中。

二、沉浸体验要素

1.空间沉浸

空间环境会影响受众的行动范围和活动方式,使得受众获得更好的沉浸体验。在沉浸式影像作品中空间是由现实空间与数字三维空间合成的环境,对空间的感知通过视觉、听觉、触觉来完成。我们常说空间造境,即用真实场景的“境”来抒发和寄托情感,为了传达自己的情境、意境、心境而将这种情感具象化的“境”[3]。在空间中利用声、光、电营造空间意境,植入文化和创意元素,传达思想文化,可以让物理空间拥有沉浸体验、交互行为和情感宣泄的功能,满足人们不同的欲望与需求。沉浸式运动项目“太空岩壁”受到热爱冒险的成人和孩子喜爱。3D投影仪在8米高的攀岩墙壁上投射动态太空场景,体感定位仪会随着用户攀爬的高度而不断切换投影内容,在光影中攀岩,星光变换,仿佛置身于奇幻的宇宙,数字技术营造假三维空间,动态影像营造时间维度,比起传统的攀岩项目更有意境和挑战性。

2.感官沉浸

人有五感,分别是形、声、色、味、触,即人的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉[4]。传统影视作品常常被称作视听盛宴,如今的沉浸式影像借助虚拟现实技术全面调动人的五种感觉,使人全方位沉浸在虚拟环境中,这正是数字新媒体的优势所在。VR互动科技游戏《高空救猫》,玩家置身于几千米高空营救一只小猫,游戏情节内容简介目的明确,体验感十分真实。玩家戴上VR头显设备后封闭了现实世界的视听觉,在虚拟世界里听到风呼啸着穿过楼宇,看到窗外几千米的高空上细长木板的尽头站着一只小猫,发出求救的呻吟。声音在沉浸体验中扮演着至关重要的角色,在虚拟世界里声音可以勾起人们的想象,让受众在短时间内产生共鸣。现实中,一扇身体可以通过的道具门窗连着一条窄窄的木板放在地面,木板尽头有一只道具猫玩偶,电风扇在木板旁不停地吹着,当玩家戴上VR头显设备的那一刻,现实与虚拟混合了,玩家需要走过木板去救猫,望着脚下的千米高空无不心惊胆战。在虚拟现实环境里触觉与交互性联系密切,触觉的调用明显提升了玩家的参与度。在这个案例里创作者充分调动了视觉、听觉、触觉,逻辑安排合理,让玩家在安全的环境里体验高空探险的刺激感,沉浸感很高,广受玩家好评。嗅觉和味觉的模仿比较有难度,为实现更好的沉浸效果,相应的实验效果也屡试不爽。日本UHA 味觉糖厂商开发了一款VR游戏,宅男可以在虚拟世界里享受心仪女明星给自己喂糖吃,而现实环境里头戴式 VR 装置配置的机械手臂会将一颗糖果喂给他,在这个例子中调动了人的视觉、听觉、嗅觉和味觉。可见,充分调动人的五感是实现沉浸感的有效手段。

3.情感沉浸

情感沉浸也称之为共情,指受众在体验文学作品和影视作品时受到故事情节和角色情绪的感染,与角色产生情感共鸣的现象。优秀的文学作品和影视作品皆能使受众产生共情。实现情感沉浸其实质是内容为王,即故事情节引人入胜,故事构架逻辑清晰合理。电影《你是凶手》讲述白兰(母亲)的女儿10年前被绑架身亡,10年后警察重获线索,白兰身患绝症为女报仇,精心策划了另一起绑架案。本是一部实力派演员齐聚的悬疑烧脑剧,然而上映首日票房惨淡,豆瓣评分5.7,令人大跌眼镜,市场证明《你是凶手》并非一场好戏。根据融媒体观察室调研,大众评价影片剧情不易理解,找不到情感共鸣。观众搞不清片中人物关系和背景,逻辑混乱,观众无法与剧中主角共情。这一失败案例证明,好作品不仅需要华丽的包装和好演员,还需要故事内容逻辑清晰,引人入胜。可见,无论是传统媒体作品还是新媒体作品叙事内容是核心,情感沉浸必须建立在作品优秀的叙事内容或者文化内核之上。故“内容为王”在沉浸式影像作品中依然成立,实现沉浸感的最佳方式就是让受众参与到叙事内容中。

三、沉浸式叙事语言的应用创新

沉浸式数字影像作品讲故事的方式称为沉浸式叙事,交互性是沉浸式叙事区别于传统叙事的最大特点。研究沉浸式叙事首先有必要界定参与者的人物关系,即创作者和沉浸者。交互性使沉浸者与创作者的身份发生互换,沉浸者可参与更改叙事架构,叙事的话语权发生改变。在传统影视作品观影过程中,观众的视点是由导演安排好的,虽然会与主人公发生情感共鸣,但对作品本身都是无参与的旁观者。在沉浸式影像中沉浸者参与叙事,那么应该以什么样的身份参与故事发展?不同的沉浸者会对作品产生不同影响,需要在主体叙事与沉浸者更改叙事间找到平衡点,那么沉浸者在虚拟世界的身份和视点问题首先需要解决。

1.视点问题

在沉浸式影像中沉浸者参与叙事,不禁要提出,我是谁?我在哪?其实质就是影片中沉浸者的视点问题。

第一,沉浸者作为旁观者,以上帝视角参与影片叙事,这种安排更接近于传统叙事,但依然可以添加有趣的交互行为。例如,作品《ELLO ECHO》中主人公ECHO是一只蓝色萌宠外型的外星人,孤独地生活在自己的宇宙飞船里,遨游在漫无边际的外太空,最终找到其他外星人收获友情和爱情。沉浸者作为旁观者观察着ECHO的生活,不能够改变故事的叙事,但可以借助VR手柄拿起太空舱中的生活物件赏玩一番。虽然是上帝视角,但可以从不同角度观察EHO的太空舱和外太空环境。传统的叙事逻辑配合这种新颖的观影方式和绚丽的视觉效果让沉浸者乐在其中。

第二,沉浸者在影片作品中以主人公身份出现,第一人称视角参与故事,借助剧情巧妙的转场和安排故事逻辑线索,影像作品《11.11.18》巧妙利用主人公身份,沉浸感十足。《11.11.18》讲述1918年11月11日战争双方签署和平协议的消息已经四散,但前方战火依然激烈,涣散的人心、对和平的渴望、死神近在咫尺,都是影片对人们的拷问。沉浸者戴上VR头显进入虚拟战地,扮演战壕里布鲁拉德中士,中士已经身受重伤不能行动,仰卧倚靠在战壕的沙袋上,看着战友浴血奋战并有人牺牲。沉浸者以第一人称视角,固定的位置观察环境,不能与虚拟环境的战友交谈,但时不时有战友俯身对中士说话。创作者将沉浸者的身份设置得很巧妙,虽是主人公,但重伤在身,视觉、听觉、触觉被巧妙固定,不会影响叙事,合情合理。片中设计了几次空镜头模拟了中士昏迷和苏醒的过程,正好巧妙转场。

2.话语权发生改变,沉浸者与创作者的身份可互换

沉浸者与创作者的身份可互换,传统叙事中导演作为权威控制者的封闭叙事被解散,沉浸者可以选择、修改、创造故事情节,甚至自由搭建叙事框架,也就是说叙事话语权发生改变。那么沉浸式叙事讲故事的内容就变得发散且开放,创作者有两种选择,引导式和共同探讨式。

引导式中创作者没有将大部分话语权交给沉浸者,沉浸者需要遵循创作者的故事线索,可调整叙事单元的顺序,但故事内容基本不受影响。通过交互,沉浸者在指定位置可选择叙事单元的重复、重组,但需要传达的信息不会被修改,相比传统叙事,这种引导式增添了趣味性和带入感。作品《篝火》沉浸者可多次向外星人投喂馒头、点燃篝火、烧烤馒头,这几个叙事单元彼此独立,发生的次数、先后顺序不受限制,不影响情节发展。影片中设置了太空机器人起着引导沉浸者的作用,促使叙事按照创作者意愿进行,故事结局不会被改变。《墙壁里的狼》也属于引导式,虚拟角色小姑娘起着引导作用,沉浸者仿佛就站在小姑娘面前,跟她对话,听她讲述墙壁里有狼的蛛丝马迹,在她的要求下拿起相机拍照,帮助找线索,最终到达规定结局。引导式叙事中巧妙的设置起引导作用的角色,交互行为增加影片趣味性,沉浸者对作品二次创作度不高,创作者掌握着较多的叙事话语权。

共同探讨式最大限度地交出了话语权。创作者为故事铺设好环境,将沉浸者引入故事环境里,故事的具体内容就交给沉浸者自由发挥,个性化创造故事内容,事件、意义与感悟不断涌现,每个沉浸者参与的过程都是二次创作,各有各的精彩,常常令彼此意外。这种形式如同创作者抛出一个现象或者论点,由多个参与的沉浸者自由讨论,得出的结论也是开放性的。模糊了叙事作品创作者和沉浸者的身份,创造了一种多角度、多可能性的创作方式和叙事架构。沉浸式交互戏剧《浮生一刻》,每次三个沉浸者共同参加,沉浸者赤脚走在细软的白沙上,借助VR头显设备进入虚拟的古寺中,三个沉浸者佩戴VR手套一起协作找到古寺中的机关,并构建色彩斑斓的曼陀罗进入虚空世界,唤醒各类奇珍异兽。由于每个沉浸者的动作、选择、合作方式各不相同,在故事中创造出了不同的虚拟角色,并与真人演员扮演的孙悟空一起探讨个性化问题,有对话、拥抱之类的肢体语言交流。作品的内容受到部分限制,角色孙悟空既是引导者也是参与者,三个沉浸者彼此激发、协作,再创作作品部分内容,作品的结局、意义、情感体验都是开放式的。VR大空间装置作品《对撞实验》由两个沉浸者共同参与,一个扮演控制者,一个扮演被控制者。被控制者戴着VR头显设备看到许多绚丽光带,控制者不戴头显设备看到真实世界,控制者用手柄,按照被控制者发出的声音和行为,来绘制虚拟影像。这个装置探讨奇妙的人际关系,创作者通过几段录音,要求两位沉浸者完成各自任务,比如,让被控制者大声呼喊并做动作,他在虚拟空间看到的图像随着声音而变化。同时控制者听到的指令是按照被控制者发出的声音和做的动作用手柄绘制新的图案。所以,这里的交互是真正的人与人的交互,创作者通过固定的语音指令引导叙事主线正常进行,每位沉浸者做任务都是唯一的,作品的最后一个环节是两位沉浸者摘掉所有设备在现实世界相逢交流,所以,每一次对撞实验都是一次探讨人际关系的新旅程。沉浸者最大限度地与创作者身份互换,作品的每个叙事单元内容都是被随机激发的,沉浸者获得的体验、意义也各不相同。

四、沉浸式叙事语言的前景

当下的艺术创作更注重个性化与大众审美相结合。沉浸式数字影像是新媒体中冉冉升起的新星,借助新科技提供了全方位的感官交互体验方式,为受众与虚拟世界的交流带来无限可能。受众主动参与沉浸式影像的叙事,提高了对艺术作品的参与度和理解度,使艺术作品的呈现方式更多元、更个性化。同时,交互性特点对沉浸式叙事语言提出了新要求,传统的叙事语言和蒙太奇剪辑手法已不适合沉浸式数字影像作品,艺术家正通过大量艺术实践探索沉浸式叙事语言。传统叙事语言培养了受众的观影习惯,这种习惯不会被完全抛弃,借鉴传统观叙事语言理论发展沉浸式叙事语言。传统叙事语言与沉浸式叙事语言会迂回发展,最终能找到适合沉浸式数字影像的叙事语言,传统叙事语言也不会被取代,二者相辅相成。

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