基于移动学习平台混合式教学模式的教学设计
——以PPT动画制作“打地鼠”为例
2019-12-22魏初蕾
魏初蕾
(长治卫生学校,山西 长治 046000)
2018年4 月教育部发布《教育信息化2.0行动计划》提出,要实施“网络学习空间覆盖行动”,旨在使网络学习空间真正成为广大师生利用信息技术开展教与学活动的主阵地[1]。本次课依托超星学习通移动学习平台进行教学设计,真正发挥了学生的主体作用。
1 设计理念
整个教学设计基于以学生为主体、寓教于乐的理念,充分利用信息化教学手段,体现学生主体地位,引导学生自主学习,达到人人愿参与、人人有收获的学习目的。通过体验并制作游戏,掌握设置动画效果实践操作技能和设置动画效果选项的使用方法技能,培养学生的逻辑分析能力和合作探究意识,让学生在快乐中学习。严格按照教学大纲要求制订教学目标,注重学生应用能力的培养,教学中突出计算机学科的特点,“做中学、做中教”,将课程的实践性和工具性发挥到极致,为学生终身学习奠定基础。注重学生迁移能力的培养,充分发挥教师的主导作用,实现有效课堂向高效课堂的转变。
2 学情分析
本节课授课对象是中职一年级学生,信息技术水平参差不齐,在初中学习过制作PPT,有一定基础,但只会制作简单的动画,学生使用计算机更多是看电影、玩游戏,对计算机课不够重视。针对这些特点,教学设计应更注重趣味性、技能性、实用性与专业性相结合。
中职学生喜欢平等交流、好动、注意力易分散、有一定的观察能力和想象能力,逻辑思维已从经验型逐步向理论型发展。
3 学习目标和任务
3.1 学习目标
知识与技能目标:了解动画顺序;认识触发器。
过程与方法目标:学会设置动画效果;掌握触发器的使用方法。
情感态度与价值观目标:体验完成作品后的喜悦,培养逻辑思维能力和合作探究意识,养成科学严谨的学习态度。
3.2 学习重点、难点
重点:了解动画顺序;掌握触发器的应用。难点:触发器的灵活应用。
4 教学策略
任务驱动法:教学过程中教师设计一系列符合学情的、能激发学生学习兴趣的具体任务,学生围绕学习任务开展学习和讨论,有的放矢地完成动画制作的学习。
游戏体验法:学生通过玩游戏,体会游戏内涵,分析游戏过程,并将知识学以致用。
自主/合作探究法:学生经过亲身体验,对照知识点,完成任务,组间合作共同完成游戏“闯关”环节。
5 教学过程设计
5.1 课前准备
教师活动:(1)利用超星学习通移动学习平台制作调查问卷,对学生进行摸底,掌握学生初始水平。(2)依托超星学习通移动学习平台上传相关微课视频,并发布学习任务。(3)在“您的office助手”微信公众号发布实训内容。(4)通过微信群或超星学习通移动学习平台讨论功能与学生进行课前交流。
学生活动:(1)登录超星学习通移动学习平台完成问卷内容。(2)课下体验游戏,在超星学习通移动学习平台上接受任务。(3)通过微信公众号学习“打地鼠”游戏制作方法,并通过在学习群或微信公众号留言,与教师沟通,解决疑问。
设计意图:提前布置任务能提高学生课余时间利用率,先做后讲能激发学生学习主动性,做游戏然后完成教学任务能够激发学生的学习兴趣。
5.2 课堂环节
5.2.1 导入游戏传达意图 教师活动:创设情境,以任务驱动,结合学生爱玩的特点,导入与本节课学习内容原理相似的“打地鼠”游戏,为学生提供体验实践的情境。导入游戏能激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。
学生活动:搜索网络“打地鼠”游戏,先“玩”起来,熟悉游戏过程,为完成教学任务热身。
设计意图:以任务驱动方式,为学生提供体验实践的情境,导入游戏激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛。
5.2.2 由玩引思,概念生成 教师活动:提问:游戏涉及PPT中哪种样式的动画?动画开始状态是什么?如何实现打下地鼠的同时另一只或多只地鼠上来?什么是触发器?
学生活动:学生剖析游戏过程,并利用“手指小游戏”加深对游戏过程的理解。结合所学知识,思考教师提出的问题。通过问题引领,强调本节课的重点,同时培养学生的探究能力。
设计意图:借助小游戏,帮助学生更好地理解动画,通过问题引领,强调本节课的重点,培养学生的探究能力。
5.2.3 模拟制作,实践练习 教师活动:将游戏制作过程通过文字、视频发布在微信公众号,并将所需要的素材上传超星学习通移动学习平台。
学生活动:参考公众号教师发布的内容,初次制作游戏。
设计意图:引导学生自主学习,加强动手能力。
5.2.4 任务感悟,层层递进 教师活动:结合学生自学情况,再次帮助学生分析游戏,发布学习任务,将任务分为3个阶段:(1)简单模仿。每位学生都需独立并熟练地完成两只地鼠的游戏制作,并感受使用触发器前后有什么不同。(2)简单变通。要求增加地鼠数量,但数量不宜过多,摸清思路是关键,通过制作4只地鼠游戏,体验一个触发器触发多个动画的过程。(3)触类旁通。以小组合作的方式,通过灵活变通游戏角色以及游戏规则,增加游戏难度,从而使学生掌握触发器的灵活应用。层层递进剖析游戏,帮助学生厘清思路,更好地掌握重点,突破难点。小组合作培养学生团队合作意识。
学生活动:(1)简单模仿:制作地鼠1下去,地鼠2上来;之后地鼠2下去,地鼠1上来的动画。(2)简单变通:制作地鼠1下去,地鼠2和地鼠3同时上来;之后若地鼠2下去,地鼠3下去同时地鼠4上来;地鼠4下去提示“过关”。(3)触类旁通:①地鼠1下去,地鼠2和地鼠3同时上来,1秒后地鼠3自动下去;②将地鼠换成大灰狼和小白羊,当大灰狼和小白羊同时出现时,要求只能打大灰狼,小组合作制作游戏闯关环节。
设计意图:层层递进剖析游戏,帮助学生厘清思路,更好地掌握重点,突破难点,小组合作方式培养学生团队合作意识。
5.2.5 作品展示,反馈评价 教师活动:通过锐捷云课堂管理软件展示学生作品,利用超星学习通移动学习平台对学生各学习环节进行线上评价,设置投票环节,选出小组优秀作品。制作线下学习评价表,对学生课堂操作过程进行评价,最后生成总成绩。
学生活动:优化游戏界面,将作品按组上传超星学习通移动学习平台。(1)小组派代表对本组作品自评。(2)借助超星学习通移动学习平台直播功能展示作品,通过投票实现组间互评。(3)最后教师总评。
设计意图:采用多维度评价模式,激励学生在学习过程中精益求精。
5.2.6 答疑解惑,课堂小结 教师活动:首先,针对课堂中学生提出的疑问以及作品中出现的问题,通过与学生交流掌握学生学习情况并答疑解惑;其次通过课堂测试题检验教学效果,针对出错率高的题目进行再次讲解;再次,对本节内容进行梳理提炼,归纳总结。
学生活动:整理学习思路,并将学习心得发布在学习群。同学之间相互借鉴学习,共同提高。此环节帮助学生养成归纳、分享的习惯。
设计意图:帮助学生养成归纳、分享的学习习惯。
5.3 课后拓展
教师活动:布置作业简单描述触发器其他应用场景,并将作业效果视频上传超星学习通移动学习平台。
学生活动:登录超星学习通移动学习平台,观看作业视频,分析作业中触发器的使用情况,选择自己感兴趣的题目完成动画效果的设置。通过拓展练习,帮助学生加强技能训练,提升制作交互性课件的能力,做到学以致用、融会贯通。
设计意图:通过拓展练习,帮助学生加强技能训练,提升制作交互性课件的能力,做到学以致用、融会贯通。
6 教学反思
本教学设计充分利用了移动学习的优点,借助移动学习平台及多种信息化手段开展课前预习、课中学习、课后提升的教学活动。整个学习过程体现了学生的主体地位,线上线下混合教学,课堂教学效率大大提升。
不足之处:缺少对网络学习空间教学活动过程的建模方法支持,还需不断完善。