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探究2010至今中国数码绘画市场及其流派的发展

2019-12-15陈茜茜中国传媒大学北京100024

流行色 2019年9期
关键词:概念设计数码国画

陈茜茜(中国传媒大学,北京 100024)

一、当代数码绘画发展的现象

对于较为年轻一代的美术从业者和学生而言,通过手机“看画”,通过网络“搜素材”,通过电脑“板绘”已成为常态。从2010年起,数码绘画逐渐兴起并进入大众视野,至今过去十年,已逐渐走向体系成熟和风格多样化发展。在绘画技法、用色打光、人物风格方面,不少有对于“古典油画”“浪漫主义”“现实主义”“抽象主义”等已经存在的风格的借鉴和吸收。一部分原因是,“美术专业学生逐渐进入数码绘画领域”。同时,也与大众审美的逐渐提高有一定关系。随着读图时代的到来,借助流媒体而兴起的数码绘画,除了对于特定对象特定领域需求的作用外,离不开对大众流量的追求。这也导致了数码绘画的创作主体必然要从历史中学习和发展自己。

二、创作者的变化

数码绘画在其传播途径以及展示方式上依托于流媒体,其生产与消费也会较于传统绘画发生变化。

(1)创作者成分发生了变化。这里的创作者特指的是进行商业绘画生产独立设计、创造价值的劳动者。

在中国,传统绘画的创作者多以学院派为主流,集中分布于各美术院校或各画家协会等团体。中国以国画、油画、版画、雕塑和素描为代表的传统美术基本采用师承模式,不论是在美院还是社会抑或是考前班,多以实体教学为主。

数码绘画则多借助于流媒体教学,虽随着时间的发展,数码绘画逐渐自发产生各类“画风”流派,但与传统的师承模式相比,没有相对固定的老师。相较于传统绘画通过人脉和圈子进入学习的模式,数码绘画借助各大网络平台(以视频网站“哔哩哔哩弹幕网”为例,绘画区视频截止2019年6月18日15:00总数达341 328个),其绘画圈子较传统绘画极为开放,创作者可以学习不同层次的各种模式的绘画方法,这也就导致了普通绘画爱好者的介入,进而转变为从业人员。数码绘画的生产者多以自学为主,分布于各个年龄段,自发性较强,基数大。伴随绘画创作者基数的扩大,绘画理论的成体系发展和广泛传播也推动了绘画者素质的提升,导致数码绘画领域产生数量上和质量上的良性循环。

(2)与大基数绘画爱好者的介入和推动不同的是,学院派的介入引领了数码绘画的发展,各大美院各个专业的学生迅速成为各个画风流派的领军人物和精尖力量。

(3)就创作主体产生来看,流媒体的发展尤其推动了绘画在小学、初中、高中绘画爱好者之间的传播。这就也导致了艺考(美术考试)在近几年来的不断发展。在2019年,仅12省(山东、安徽、江苏、四川、浙江、湖北、广西、陕西、甘肃、上海、北京、辽宁)美术生报考总人数就达到了249 878人。数码绘画和艺考彼此相互作用。艺考的集中培训,近年来虽然饱受诟病,但其极其迅速地提高了大量考生的美术基础和审美能力,提高了作为数码绘画主要创作群体的基础素养,推动了数码绘画的横向传播和纵向发展。

三、市场需求的变化

我们可以看到,传统的西方绘画市场不断变化,从原始美术的信仰用品,到古希腊时代的多神神话题材和贵族定件,从罗马开始的统治者以及贵族市场、神学垄断,到市民阶级以及资产阶级兴起,到流行文化大众消费的产生。传统意义上以油画为主的绘画,不论买家市场和受众群体如何变化,大抵上分为:宗教性质作用,记录事件或私人肖像定制,装饰作用或宣传作用。

数码绘画发展到现在,依然是对传统美术功能的延续,大抵分为概念设计、美术宣传和单纯绘画作品三个方面。而受众群体,多为最广泛接触网络的年轻一代,这就导致了数码绘画题材的变化。一方面有以游戏电影风格为基础的概念设计、美术宣传,和以无形流量为利润的同人文化题材,另一方面也有传统绘画题材在数码绘画中的延续。

四、客观技术的改进

硬件方面,从鼠标到手绘板到数位屏ipad,数码绘画硬件工具逐渐简单化发展;软件方面,从系统自带的画图系统到Adobe开发的Photoshop系列和由SYSTEAMAX开发的绘图软件Easy Paint Tool SAI的广泛使用,和基于此类绘画软件的笔刷的繁荣。这些客观技术上的进步减小了与传统绘画方式的区别,降低了准入门槛。而相对于传统绘画而言,数码绘画具有更便利、易于修改、易于携带、表现多元丰富的优势,吸引着创作者不断尝试。而其传播媒介也进一步发展,即网络时代的到来和手机的广泛使用,使得信息获取的途径更为简易快捷,进一步促进了数码绘画的繁荣快速发展。

五、不同风格流派的繁荣发展

数码绘画作为一种新兴的艺术表达媒介,势必要从传统绘画中进行借鉴和吸收。其中最为显著的是对于西方油画和中国国画的吸收。同时,数码绘画兴起于美国,受影响于日本二次元文化,中国数码绘画发展相对时间较晚,受到其影响较大。目前中国市场可见数码绘画大致分为四个主要流派。

1.以阮佳、林冉、柯一正为代表的“欧美厚涂”

游戏原画师一般特指为游戏进行人物设计、场景设计,或起到美术宣传作用的画师。对于受欧美影响的游戏原画风格,也被行业内部称之为“厚涂”风格。而游戏原画与传统油画显著不同的是其对绘画题材的选取,由于原画所针对的受众群体来源于游戏,所以不可避免地从角色的特征上来讲与现实的人物颇为不同。其人物多融入中世纪、蒸汽朋克、现代都市、未来科幻(赛博朋克)、玄幻魔幻(神话鬼怪)、怪物异形等元素,且东西方文化的界限开始逐渐模糊。由于面向多层次多类型市场,和融合多方口味的资本需求,多元素的组合和堆砌成为游戏CG数码绘画的一个显著特征。

场景概念相对传统风景画来说具有很大的不同。虽然在绘画色彩上,场景概念设计的色彩理论体系依然属于传统色彩体系,色彩依然基于光学理论的研究,同时发展印象主义研究成果,并结合写实主义基本特征。但场景概念设计因为受众群体和服务对象即绘画目的的改变,场景概念设计的题材随着其服务的游戏和电影的需求变化,题材更加丰富,相比传统绘画更加需要想象力。

与此同时,虽然就当代中国CG绘画的现状来看,数码绘画主要服务于游戏、动画和电影产业。但是随着传统美术创作者和相关传统绘画专业学生涌入数码绘画领域,他们并不把ACG文化消费和电影市场作为最终的目的,而是单纯地把数码绘画作为一种与铅笔和颜料并无区别的绘画工具。他们不进入概念设计产品化的规则约束中,而是将数码绘画视为传统绘画的延伸,以发展传统绘画,达到与实体绘画不同的效果或近似实体绘画的效果。

2.以北斗北工作室为代表的“影视概念设计”

相对于传统风景绘画,影视概念设计极其强调效率,甚至会出现两三小时就需要完成一副作品的需求,所以贴图技巧逐渐普遍化。一副场景概念设计会因为效率的要求频繁使用贴照片的方法进行质感表达,为了快速表达气氛,不会像传统绘画一样消耗时间去刻画和表达质感。这实际上使得场景概念设计的造型门槛变低,但是其构图、设计、气氛、色调、光感、构成、思想等其余的设计理念地位提到了极其重要的位置。所以相对传统风景画,概念设计所表现的场景一般更为宏大,服务于镜头设计,画面中的几何元素和构图更加具有设计感,光影更为强烈,质感更为丰富。

3.以张旺、伊吹五月为代表的“古风绘画”

张旺,南开大学副教授,是国内最早尝试将数码绘画与中国传统绘画艺术结合的且获得成功的成熟艺术家。张旺创造性地开拓了之前几乎空白的国画创新的融合思路,而以阮佳、林冉为代表的“厚涂”技法当时在国外已经得到了一定程度的发展。张旺可以说是以前瞻性的目光看到了数码绘画的繁荣,是“古风绘画”的先驱人物,以至于对后来的“古风”浪潮产生了各个方面的影响。其作品以工笔为主,题材上有过以“国画形式表现《变形金刚》”一类的宣传作品,但大部分仍然取材于中国传统艺术文学文化,比如《聊斋》《水浒传》《西游记》《山海经》《封神演义》(哪吒闹海)等一系列辨识度较高的系列作品。其作品与传统纸媒国画没有本质区别,只是单纯地将数码绘画作为一种表现媒介。

伊吹五月(笔名),毕业于上海大学二维动画专业,是中国当代古风数码绘画最具影响力的代表人物,微博总粉丝截止2019.6.18共计约469万人。

古风绘画是基于日本兴起的ACG文化。随着日韩ACG文化在中国的广泛传播,国内画师开始从传统文化中寻找文化认同感,从中国传统文化中(包括服饰、建筑、书法、国画等)汲取元素同时融入国画技法,实际上是外来文化本土化的发展。而古风绘画实际上仍然具有其独立性,尤其从其对于面部的刻画来看,就与传统中国画有着很大的区别,同时在对人体的刻画上有写实国画的影子,但又进行了主观的理想化处理和变形。而从绘画技巧上来讲,古风绘画常常是工笔与泼墨结合,水彩与国画不分,实际上形成的视觉效果更加具有丰富性。

4.以REI子、曼奇立德为代表的“日韩平涂”

就目前的数码绘画风格市场来看,业内主要称之为欧美风、日韩风和古风。而日韩ACG文化最明显的影响上是对于脸部的概括性刻画和以“赛璐璐/平涂”“伪厚涂”为主的上色风格,和基于动漫轻小说游戏,以同人文化为主的题材选择。除了自成一派的绘画风格,它同时也影响着前两类绘画的选材和绘画技巧,使得数码绘画呈现一片繁荣景象。

四种流派自成体系,其风格各有分别,但得益于网络的发展和便利的信息传播,不同风格之间又相互交融,共同发展。中国数码市场仍然在发展,处于上升阶段,成为当代一种独特的美术现象。

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