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基于网络环境的学生全面发展和个性培养策略研究

2019-11-27康晓东

名师在线 2019年18期
关键词:班级思维教育

康晓东

(甘肃省安定区福台高级中学,甘肃定西 743000)

引 言

互联网思维不是互联网人才拥有的专利,其本质是一种思考问题的新方式,这种方式值得借鉴学习。用户思维、简约思维、极致思维、迭代思维、流量思维、社会化思维、大数据思维、平台思维、跨界思维是互联网的九种思维方式[1]。从本质上看,这九种思维是对传统企业价值链的重新审视,教育工作者可以将其融入教学工作中。借鉴互联网思维,首先要明确教育的主体是学生,要从事的是教学活动,目的是让学生全面自由地发展。基于这些出发点,教师应积极思考,我们的用户便是学生和家长;我们的市场是课堂,也是学生一生的成长;我们的产品是学生在课堂中的收获,是学生接受教育形成的素养、习惯、思维方式等;我们的价值链是学科之间的互动学习,学生之间的互动交流。

一、互联网思维与教育思维的融合

我们既要承认信息化手段是将互联网思维融入教育的基础,又不能将普及信息化手段作为核心内容[2]。教师应从互联网思维中有选择地学习、筛选,将其核心融入教育,而不只是简单地改变教育手段,要在思维上作出改变。

(1)平台思维。平台模式的精髓,在于打造多主体共赢互利的生态圈,发挥内部组织的平台化作用。内部平台化就是要变成自组织而不是他组织。他组织永远听命于别人,自组织是自己来主动创新。每个人都是开创者,小到班级,大到学校,平台模式的运用可以为学校中的每个个体提供平台,无论是教职工还是学生,甚至是校长都有展示自我的空间。

(2)简约思维。互联网时代,是信息爆炸的时代,学生接受信息的渠道变宽了,接受消息的速度变快了,但耐心却越来越少了。教师必须在短时间内吸引学生的视线,让学生产生兴趣。无论课堂教学,还是班级管理,抑或是学生评价反馈,都要确保简单易操作,以提高学生的参与度。

(3)极致思维。即把产品、服务和用户体验做到极致,超越用户预期。学生是教育的主要用户,教师应为学生搭建平台,让学生做到极致,从而不断突破自身极限,不断成长。用极限思维打造极致的产品应遵循三点原则:第一,要抓准用户的需求;第二,做到自己能力的极限;第三,管理要严。通过设计超越学生想象的教学产品,以刺激学生成长发展。

(4)迭代思维。以需求为焦点,迭代、循序渐进的开发方法,允许产品存在不足之处,但要在不断更新中完善产品。这意味着教学产品不能一成不变或停滞不前,应随着学生的变化、大环境的变化,甚至信息化手段的变化,不断地调整教学产品。调整时要符合“微”和“快”的特点,微小调整,快速调整。教师应从小处着眼,不断创新。迭代思维应注重树立迭代意识,教师要时刻注意学生学情的变化、教育环境的变化,及时做出改变。

(5)流量思维。流量思维的专业性很强,看似与教育毫无关系,但若正确运用,便可抓住学生的心。在互联网经济时代,流量意味着体量,体量意味着分量。教师希望学生的目光集中在教师、知识、学习和创新上,但教师的目标不是金钱,而是学生的成长与进步。互联网经济又被称为注意力经济,教师的个人素养、魅力、知识内容、教学方式能够吸引学生的注意力。如果无法吸引学生的注意力,教育之路将举步维艰。

(6)大数据思维。大数据是未来科技的先行军,对教育行业具有跨时代的意义。用户在网络上通常会形成信息、行为、关系三个层面的数据,这些数据的沉淀,是企业进行预测和决议的依据。在互联网时代,一切都可以被数据化,教育大数据可以将学生的信息、行为形成学生的成长轨迹档案,学生可以从档案中找到自己的成长方向,教师可以根据档案精准设定学生的培养方案。

二、建立学生全面发展和个性培养生态圈

学生的全面发展和个性培养不在于教师的教学能力有多优秀,而在于学校是否有满足学生全面发展和个性培养需求的教育环境。如果为学生提供个性学习、自主学习的环境,只要教师进行适当引导,就能实现学生的全面发展和个性培养。但是,要打造这样的教育环境,学校和教师必须对学生群体有全面且深入的了解,并精确到每位学生,这也就是上文所述的大数据思维。只有了解学生的每次变化,才能更好地对学生进行全面教育和个性培养。此外,学校要为学生提供满足全面发展和个性培养需求的资源平台,教师还应进行有效辅导。

三、初步尝试网游式班级管理

根据互联网思维,在实际的学生在校活动中,笔者以网络游戏为突破点。这一模式并不是带领学生玩网络游戏,而是实施网游化的班级管理。网络游戏是学生乐于接受的娱乐形式,将网游模式应用于班级管理中具有一定的基础。学生对网游的规则较为熟悉,能够快速掌握,学生能够在现实中体验游戏升级带来的满足感。首先,教师利用班级管理软件处理学生信息,监管游戏运行过程,学生以玩家身份加入班级管理。为调动学生的学习兴趣,可以由学生设计自己的头像与昵称,设计完成后交由教师审查,通过后可在班级中使用。其次,根据班级量化制订游戏任务,包括主线任务、日常任务、副本任务、团队任务等。主线任务以学生的成长经历为线索,包括认识新同学、新教师,熟悉学校环境,了解校规校纪,升入新年级等,完成任务后可获得经验奖励。日常任务则是培养学生的日常行为规范,如完成作业,评比大课间、升旗、晨读、卫生、纪律等方面,以一天的在校时间为限,未出现违反纪律的行为即为完成任务,给予经验奖励。副本任务则以各门功课的课下学习为主,把练习题作为在游戏中战斗,每正确解答一道题,视为战斗获胜一次,给予相应的经验奖励。团队任务则必须以组队的模式完成。这种思想可以被借鉴并修改,教师应建档分析学生的任务情况,让学生对自己的“战斗力”有全面的认识。网游式班级管理可以设置许多不同的任务,学生在主动完成任务时,会相应地提升自身能力。

结 语

在教学中融入互联网思维除了能够让学生全面了解自己的优势外,还可以让学生及时了解自己的短板。将互联网思维融入教育后,教师对学生的培养就不再是单一的教与学,而是引导学生了解自己、发现自己的优劣势,扬长避短,实现全面发展和个性培养。

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