电影与游戏双重嵌入的叙事与审美嬗变
2019-11-15王军峰
王军峰 孙 玮
(1.中国传媒大学,北京 100024;2.中国社会科学院 民族学与人类学研究所,北京 100000;3.黔南民族师范学院 文学与传媒学院,贵州 黔南 458000)
一、游戏元素改编电影的兴起
近年来,在媒体融合发展的大背景下,游戏改编电影异军突起,游戏作为一种媒介类型已被深刻卷入当代媒介典型的融合过程中,成为电影市场迅速发展的一种新趋势。许多好莱坞电影的叙事结构越来越酷似电子游戏程式,完成于一系列终点关卡的反面角色的扮演,结尾于最后的决战。[1]作为大众娱乐文化的产物,电影和游戏具有较强的互补性,两者之间的融合发展能够拓展电影、游戏的产业链和媒体形态,形成更完备的产业格局。这些以游戏改编的电影或者具有游戏元素的电影形态,可以被称为“游戏电影”或者“电影游戏”,也有学者称之为游戏化电影,这是指游戏化的元素渗透进入电影,包括游戏的内容元素、技术手段、视听表现方式等。[2]
在全球电影工业体系内,游戏电影已经成为电影的独特分类,是一种重要的跨媒介叙事实践。从早期游戏改编电影的《超级马里奥兄弟》,到2018年由著名导演斯皮尔伯格拍摄的《头号玩家》,电影与游戏的双重嵌入已经成为重要的创作取向,它意味着当前电影叙事模式和审美取向的流变。在此之前,广为人知的电影《最终幻想》《生化危机》系列和《古墓丽影》等,在商业和艺术上都取得了较大成功,推动着游戏电影的不断发展。其中,《生化危机》和《古墓丽影》以真人演出为主,同时充分利用了电脑图像合成技术,实现了对原版游戏中场景的再现与还原,而《最终幻想》从头到尾实现了的全三维CG动画制作,成为电影与电影相互融合互补的重要典范。
游戏成为电影产业开发的重要资源和改编选题,一方面缘于当前电子游戏产业的不断发展和繁荣。以互联网为依托的电子游戏本身是互联网技术发展的产物,他伴随着互联网在全世界的繁荣而产生深远影响。无论是当年的单机版游戏《超级玛丽》还是网络游戏《魔兽世界》等,这些占据重要市场份额的游戏从单纯的游戏形态走向影视剧改编,本身已经意味着新一轮的探索。伴随着游戏累积的大量用户群体,以其作为电影题材,既是延伸自身产业链、提升自身产业价值的重要方式,也因其拥有着广泛的用户基础,改编后更容易取得市场成功。以《魔兽世界》为例,其改编的电影《魔兽》在受众中引起了轰动,而重要原因就这一款游戏本身影响了一代人,成为一代人的青春记忆。另一方面,游戏改编电影也是媒体融合时代跨媒体传播的需要。媒体融合作为当前新闻传播业界具有深远影响的重要变革,已经深深影响到各行业的发展。电影产业的发展也在呼唤媒体融合,而其中媒体形态的融合作为媒体融合的基础为业界所重视。在电影产业中,融合发展就意味着电影表现形态的创新,在游戏产业的发展中,也意味着对游戏单一形式的突破。在这种情况下,电影产业瞄准游戏,游戏向电影产业靠拢就成为媒体融合发展的重要步骤。电影与游戏相互融合,电影游戏化和游戏电影化趋势越来越明显。
游戏与电影双重嵌入之所以成为可能,还在于游戏与电影本身具有的娱乐性特征。作为一种艺术形式,电影本身具有休闲性、娱乐性的特征,是大众文化和工业文明时代的产物,其背后的逻辑是消费主义社会的消费逻辑;而游戏本事作为一种娱乐性的工具,承担着休闲娱乐的重要社会功能,游戏的发展代表了娱乐化时代的到来。因而,两者基于娱乐性这一契合点,本身在吸引受众(用户)上就具有同一性,游戏改编电影则实现了游戏的电影艺术性和电影游戏性的统一。受众在观看由游戏改编的电影的时候,既在不同的层面参与着游戏,也在不同层面进入电影,实现了互动性与观赏性的统一。因而游戏电影是虚拟实境的呈现模式,艺术价值在于其处理内容的方式、营造的虚拟世界描述,提供参与者参与的过程与情感涉入。可以说,游戏电影超越了局外人的观赏角度,具有明显的互动性,影迷可以轻松地进入虚拟的电影世界,享受身临其境的物质体验和情感体验。[3]
在当代电影不断向电子游戏学习其制作理念、审美趣味和制作技术的同时,游戏电影纷纷走向前台,推动着当代电影的结构模式进一步向多线性、交互性转变。再加之虚拟现实、增强现实、人工智能等前沿技术的快速发展,其审美趣味、艺术理念和制作技术也逐步发生着裂变。[4]因此,媒体融合时代游戏与电影实现了跨媒介叙事与融合,游戏开始嵌入电影产业中,为电影题材、创作和表现方式提供了新的思路;而电影也嵌入游戏产业中,为游戏产业发展的正当化及其产业链的延伸提供了基本动力,实现了游戏与电影的双重嵌入。
二、游戏电影叙事模式变迁
游戏元素进入电影改变了电影的叙事方式,实现了叙事方式的游戏化、叙事主题的游戏化、叙事空间的游戏化、互动环节的游戏化,使电影艺术本身在叙事结构、叙事手法、视听策略和美学倾向上都发生着深刻变化。[2]
(一)叙事方式的游戏化
游戏电影通过游戏改编而来或者包含着游戏元素,因而在故事的主题上,以游戏的主题为主。《生化危机》《古墓丽影》《魔兽》等都改编自网络游戏,而《头号玩家》则改编自一部游戏小说。正是主题的选择决定了其与传统的电影叙事方式不同。游戏作为一种媒介形式,需要玩家通过不断闯关的方式进入游戏中,实现自身的升级、闯关,完成任务赢得胜利。当其进入电影叙事过程中,也导致电影在叙事上借鉴了游戏的方式,以闯关、任务完成为主要形式,由此形成了游戏化叙事。无论是《勇敢者的游戏:决战丛林》还是《头号玩家》,都以主人公进入游戏营造的虚拟空间,在这一空间中因为偶然机会接受挑战,最终层层闯关完成任务,取得游戏最终的胜利,然后回归现实生活作为基本的叙事方式。在《决战丛林》中,故事主角在现实中无意间开启一款古老的游戏,选定人物角色后,由此进入游戏存在的虚拟空间中,而要想再次回归现实,唯一的途径就是完成任务,实现救赎。而《头号玩家》的叙事结构与冒险类游戏的基本设置如出一辙,实际上完成了两种媒介叙事的结合,斯皮尔伯格在电影的本体叙事基础上,融合了游戏叙事的种种特性,使影片既具有电影的观影效果,又具有游戏的美学特性,很好地承托起了“游戏电影”的故事讲述。它为故事主人公创造了一个由VR眼镜进入的虚拟游戏空间《绿洲》中,在《绿洲》中主人公通过寻找线索实现了三次闯关,闯关成功完成任务后,最终成为绿洲财富的合法继承者。可以看出,这种闯关式的电影叙事是一种游戏化的叙事模式,它增强了电影的沉浸感和代入感,吸引观众成为电影游戏中的一个角色,电影主人公成为观众的一个化身。
(二)叙事空间的游戏化
在现实生活中,游戏本身相对于现实空间而形成了虚拟空间,它允许玩家通过电脑端或者手机端进入游戏中,通过游戏界面实现了现实与虚拟空间的连接。而游戏本身所营造的空间是为一系列游戏程序和进程所设置的空间,因而具有明显的游戏化特征。当游戏嵌入电影中时候,游戏则成为电影所营造的虚拟空间中二次营造的虚拟空间,电影本身则成为现实空间,而电影主角在电影展示的现实空间中,通过偶然的机会进入电影中游戏开启的虚拟空间中,形成了电影空间的游戏化。这些虚拟空间,或者是以一种“乌托邦”的形式出现的,或者是一种“异托邦”的形式出现的,或者则呈现出“恶托邦”的特质。《生化危机》以“恶托邦”的空间呈现了病毒传播造成的人类生存危机,《头号玩家》则以“乌托邦”的方式呈现了沉迷于网络游戏中人们在虚拟空间中的生活状态,在游戏的过程中,主角才发现看似“乌托邦”的空间实际上也是另一种“恶托邦”。正是通过对不同空间的构造,现实的观众、电影中主角实现了在视域上的拓展与延伸,也为他们提供了异域空间的想象,成为吸引观众进入电影情节的重要方式,成为游戏电影审美的另一个重要维度。
(三)互动方式的游戏化
游戏电影或者游戏化的电影在互动方式上也实现了游戏化互动。游戏元素最重要的就是其互动性、游戏性,允许玩家通过界面进入游戏中,感受游戏的魅力。而游戏电影通过模拟游戏的方式实现了三重交互。第一重交互是现实中观众与影片的交互,这种互动是通过游戏电影的沉浸感和代入感引导受众进入故事情节当中实现的。实际上,电影艺术是开放的艺术,从受众接受的角度看,当观众参与到电影的观影过程中,对其意义进行解读的时候,电影的艺术价值才得以最终体现,电影与观众之间信息传递与意义解读的过程,就是观众与电影之间交互的过程。这种交互可以是形式上的交互,如看电影中“看”这一行为本身就是交互方式之一,而如果在移动端通过弹幕等方式参与电影情节的讨论,则是另一种交互;也可以是情感上的,即电影深深抓住观众的情感,将观众带入其中形成情感共鸣,观众以电影主角的身份与其共同完成故事情节体验。第二重交互是指影片主角与影片中虚拟现实的交互。如果以电影本身营造的拟态环境为现实环境的参考,电影中游戏营造的虚拟现实空间则成为影片主角经历的另一个空间。《头号玩家》影片主角通过开启游戏的方式进入这种空间当中,由此实现了主角与游戏虚拟空间的交互,在一种“戏中戏”的奇妙观影感受中,游戏玩家与游戏文本的互动催生出电影观众与电影文本的互动。第三重交互是指影片中虚拟现实与影片所营造的现实的交互。在游戏电影这类题材影片的空间叙事上,不同空间的切换成为其空间叙事的重要方式,它引导观众和电影主角从一个空间到另一个空间,在推动故事情节发展的过程中,也让观众和电影主角产生思想上的转变,进而成为其闯关的重要动力。在《决战丛林》中,影片中现实空间与虚拟空间的切换让影片中现实生活的人们感受到了勇敢,而当他们经历了层层关卡最终完成任务,回到现实生活中的时候,他们感受到了彼此之间的友情和爱情。在《头号玩家》中,影片中的现实空间因为资源环境的破坏而难以生存,破败不堪,但主角通过VR眼镜进入绿洲游戏营造的虚拟空间中,则可以随心所欲做自己喜欢的事情。当他带上研究就进入游戏,摘掉眼镜或者在游戏中死亡退出时又回到现实中,这种切换引导着观众对电影营造的现实生活和虚拟游戏空间的思考。在影片中,主角之所以接受挑战的一个重要原因是在现实空间中其唯一的亲人因为101的报复导致其所住的楼房倒塌而死亡,这激发了影片主角参与到对101的反抗过程中,而这种现实的感官和虚拟的反抗则是通过两种不同的空间实现的。导演在影片中随心所欲切换不同空间,也给观众带来了不一样的审美体验。
可以看出,游戏电影以游戏元素为重要题材,在采用了游戏化的叙事方式,通过在影片中设计游戏引导主角参与游戏完成任务,推动电影情节的发展。其营造的游戏空间成为电影的双重空间,为观众提供了新的空间想象,由此影片中的双重空间展示实现了影片的三重互动:现实观众与影片的互动、影片中主角与虚拟空间的互动、影片中现实空间与虚拟空间的转换。
三、游戏电影的新审美体验
游戏电影融合了游戏与电影的两种形态,在给观众带来的审美体验上,也融合了游戏与电影审美体验的双重属性,具体来说游戏电影具有较强的游戏性和沉浸感。作为一种新艺术形式,它游弋在电影和电子游戏之间,融合了传统电影的视听特征和电子游戏的互动特性,实现了游戏玩家与电影观众身份及体验的统一。[4]在游戏与电影的双重嵌入中,受众不再是传统电影的“观看者”,而开始进入电影当中,将自己想象为电影主角,实现了多重互动。在影院观影过程中,受众的角色在游戏玩家和观影受众之间可以自由切换,他们具有更强的自主性,甚至可以依据个人熟悉的游戏体验重构影片文本,他们不会对这种非线性的叙事的剧情结构提出异议,而是以一种多元的思维去感受电影,甚至进入电影。[2]
就游戏本身来看,作为一种娱乐手段,它允许玩家通过电脑端和移动端界面接口进入游戏设置的环节当中,玩家可以选择特定的人物角色、装备、路线等,实现特定情景下的闯关升级。在这个过程中,玩家化身为游戏场景中的某一个人物,完成游戏赋予该人物的任务和使命。当其成为电影叙事的一部分的时候,电影所营造的游戏空间也允许电影主角和现实生活中的观众通过电影界面进入电影情节中,再以主角化身的方式通过电影中呈现出来的游戏界面进入电影中游戏设定的特定空间中,这时候受众本身既是电影的观看者也是玩家,由此体验到电影主角在游戏空间中遭遇的挑战、问题,取得的成就等。《决战丛林》中,观众随着主角进入电影中,将自身想象为参与丛林游戏的一部分,感受到丛林生活的危机和美好,在层层闯关完成任务中获得了成就。《头号玩家》融合了游戏叙事的种种特性,使得影片既具有电影的观影效果,又具有游戏的美学特性。在影片中观众化身为电影男主角,随同男主角通过VR设备进入绿洲游戏中,化身为男主角在游戏中寻找线索,共同应对男主角面临的危险,在集齐三把钥匙后,实现了对绿洲的继承。因而,对于观众来说,这种进入本身就是在电影营造的虚拟空间中经历的一场游戏。电影游戏承袭了不少电影的技巧方法,赋予传统的“观众”强烈的参与感与再创造余地,将观众与编导、演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者兼艺术创作者——玩家。[3]
与游戏感相关的就是由游戏感而衍生的沉浸感。所谓沉浸感,意味着观众沉浸在周围的事物中,这种方式改变了以往以“窥视”为主的视觉经验,受众可以通过电影这一媒介“浸入”电影所创造的虚拟空间中。受众在观影过程中不再是被排除在外的孤独“窥视者”,而是从现实生活中脱离出来,通过与电影的交流并对其中的人物与情节的认同,以此来折射出受众自我的人生阅历。同时,受众在参与影片情节的过程中,释放着生活中被抑制的潜意识,并获得了在其他艺术形式中所享受不到的美学体验。[5]游戏电影正是在借鉴电影美学的基础上,通过对情节设计、呈现方式、视听语言的打造,为观众营造了更强的“沉浸感”。这类电影在沉浸感的营造上,根据不同的游戏类型而显示出其不同之处,如可以将其划分为“战术沉浸”“策略沉浸”“叙述性沉浸”。其中,“叙述性沉浸”是游戏电影常用的手段之一,这是因为电影本身是一种叙事性的艺术,它意味着叙事方式和叙事结构成为电影情节展演的重要手段。因而,对这类电影来说,它们往往在镜头语言的运用上、形象角色的塑造上、故事情节的设计上都让电影观众与玩家能够快速进入电影情节当中。[6]因此,电影观众体验着由电影本身营造的沉浸感,成为电影情节叙事过程中的重要环节,电影也因观众的进入而显示出其完整性。
四、结语
从整个电影产业的发展来看,近年来游戏电影的诞生为电影产业的发展提供了新的方向和思维,以游戏元素改编的电影具有传统电影所不具有的新特点、新叙事模式和新的观影体验。观众在这类电影观看过程中,不仅是外在的观看者,还是电影内在的参与者。游戏电影在情节设置、内容安排和叙事手段上充分考虑了观众的观影心理,将其纳入整个电影的叙事过程中,由此完成了影片文本与观众之间的互动,实现了影片意义的延展。其中,游戏性和沉浸感是这类电影最重要的特征,而其营造的双重空间也实现了电影与观众、电影主角与虚拟游戏空间、电影中现实空间与虚拟空间的三重互动关系,为观众带来了新的空间想象和观影体验。随着媒介技术本身的发展,未来以VR技术、传感器等为代表的接入端口将可能为观众观看游戏电影提供全新的接入方式和体验方式。