浅析增强现实技术在儿童绘本中的应用
2019-10-21尹欣
尹欣
摘要:近年来因为国内大量引入国际高质量儿童绘本掀起了国内儿童绘本“热”,儿童绘本的“热”也点燃了国内创作者的创作热情,同时也暴露出了诸多问题,受众的不买账销量囧境的现象时有发生。而增强现实技术以其独特的展示方式与交互性已经在社会诸多领域崭露头角,本文旨在利用增强现实技术在儿童绘本读物中的应用的阐述基础上,以”AR西游记”为例分析其产品特点、技术实现等方面,希望可以为今后的研究提供一定的借鉴。
关键词:儿童绘本;现实技术
一、儿童绘本的窘境
市面上的儿童绘本纷繁复杂,传统的儿童类绘本事实上可以简单地的划分为两种类型:一种是传统故事类绘本,另一种则是原创故事类绘本。其中传统故事类绘本又可以老书再版和老故事新编两类。
老书再版更多是一种卖情怀,以老书当时的影响力与作者当下的声望结合为卖点,结果产生共鸣的反而不是孩子而是家长,因为书中内容的年代感和绘图的风格并不能让孩子眼前一亮,在绘本种类众多的市场下竞争力确实比较弱。简单的再版图书并不能够让其在儿童绘本市场里占领一席之地。
老故事新编与简单的再版不同之处在于作者是对绘本的创作进行了深入的研究的,更多的是将原故事的形象嫁接到自己原创的故事架构中来,实际上此类题材的儿童绘本在市场销售中有这不错的反响,也出版了许多佳作,可惜的是有些出版机构为了追求短期利益以及一些创作者的盲目跟风现象不断,导致部分劣质作品流入市场,作品良莠不齐。
原创故事类的作品近年来也是层出不穷,其中不乏高质量的作品,但是对于绘本的界定模糊,只要是插图多的就可被归为绘本,并没有形成一个合理规范的行业标准,同样也导致了良莠不齐现象的发生。
当下中国的原创绘本刚刚起步于国外作品相比差距较大,这种绘本创作的不成熟体现于国外的创作者从小耳濡目染,阅读绘本的习惯从小就已经得到了培养,拥有一种与生俱来的接纳度和包容度。而国内的创作过程通常采用文字与图画分离,即文字作家创作出文字再由插画家根据文字创作插画,所以当文字配合上插画阅读时往往会有一种不协调感。这种不协调感则源自于两位创作者创作过程中的理解偏差。
二、增强现实技术及其特点
(一)增强现实技术的内涵
增强现实技术(Augmented Reality,简称AR),简单的来说就是人们可以借助虚拟设备虚拟世界中的信息叠加到现实世界中,人们通过眼睛可以同时观察到两者的存在。增强现实的概念随着科技的进步也在不断发展完善,在当前的时间点正处在从增强现实向混合现实阶段的过度,相当于增强现实的升级版本。“智能硬件之父”多伦多大学教授Steve Mann提出过无论是虚拟现实还是增强现实都会朝着混合现实过度的理论。
(二)增强现实技术的特点
增强现实有着虚实结合的技术特点。增强现实作为连接真实世界和虚拟世界的桥梁,增强现实的优越性体现在实现虚拟对象和真实环境的融合,让真实世界与虚拟物体共存。
增强现实的实现原理是在相机拍摄的真实环境中,根据被拍摄物体的位置、属性以及拍摄角度等特征,通过特定的算法实时地叠加到与被拍摄真实环境对应的虚拟物体及相关信息。其中这种信息被用户所感知产生了超越现实的感受。
增强现实的另外一个重要特点就是实时的交互性,人们可以在真实世界中通过各种交互设备与虚拟物体完成实时自然的交互。
(三)增强现实与儿童绘本的结合
增强现实技术与儿童绘本的结合,改变了传统阅读的方式,给孩子们带来了更加新奇的体验。
首先它是一种动态阅读的方式,孩子们不在只是单纯的阅读文字和图画,文字和图画都可以呈現出动画的效果,更加的直观便于孩子们的理解。
其次它是一种在玩中学的阅读方式,绘本故事书中插入各种新奇的小游戏通过移动app让孩子与之完成互动,很多小游戏解谜益智与孩子们的天性爱玩结合在一起,寓教于乐。
再之它是一种三维立体的呈现,现实世界与虚拟物体的叠加这种新奇的视觉感受更加有利于激发孩子们的阅读积极性,丰富他们的阅读感受。
三、以“AR西游记”为例分析AR绘本
(一)“AR西游记”的交互方式
AR西游记是新锐科技《AR魔法学校》历史文化系列下的一款图书产品。将西游记里的人物形象和故事场景通过增强现实技术三维立体的展现开来,便于儿童直观的感受,同时在对应的情节设置了许多的小游戏,如此丰富的玩法极大地调动了儿童的探索欲。
AR西游记包含了3本故事图书、15张角色卡、8张涂色卡。分为读故事、看动画、酷卡变、玩游戏、手动画五种玩法。
故事书有三本对应三个不同故事章节分别是石猴出世、猴王封圣、大闹天宫。纸质绘本需要配合移动终端的app完成互动。打开软件即可以进行交互。
其中看动画、与酷卡变运用到了增强现实功能,看动画是通过绘本里绘制的场景作为识别图,通过app扫描在摄像机中添加了场景动画,比如第一章石猴出世里当孩子们手拿移动设备扫描第一页由山石构成的场景时,通过移动设备的摄像机窗口可以看到在山石之间有一个三维立体的石猴形象被冻结在透明石头里,当孩子用手触碰冻结的石猴时,触发交互,即播放石猴从石头里出来动画。
酷卡变宫能是利用书本里附赠的周边产品,西游人物形象卡作为信息识别图,当app内的摄像机扫描卡片人物时即可以播放三维人物形象动画,通过识别卡上设置的虚拟按键,人们可以通过手势来控制人物的旋转缩放等属性,当摄像机内出现两张人物识别卡时,即会触发人物战斗动画。
(二)“AR西游记”的设计
作为儿童绘本AR西游记针对儿童心理,采用电脑绘图,卡通造型,场景明快,游戏风格浓厚十分容易抓住孩子们的心。
针对孩子注意力难以长时间集中的问题,绘本内的字体采用q版设计,内容少、字体大、行间距大,突出图画作为绘本的主体阅读信息。
内容上看西游记属于上文中所提到的老故事,但是它巧妙的将西游人物形象卡通化拉近了受众的距离。
此外“AR西游记”里的周边十分丰富,有可以交互的AR卡牌还有可以自由发挥孩子创造力的涂涂乐,更加容易博得小朋友们的青睐。
(三)“AR西游记”的不足
AR西游记虽然总体上比较出色,但是在实现交互方面任有所不足比如在卡牌对战的功能中,人物的阴影效果并不理想,并且在对战过程中并未有给人物添加物理属性,没有物理碰撞的情况下,用户体验的真实感变有所打折。
四、结语
相信随着技术的不断成熟,绘本的创作质量的提高,AR绘本必将突破传统绘本的局限,AR绘本也会引领人们传统阅读方式的变革。增强现实技术在儿童绘本中的应用,实实在在的为当今儿童绘本市场打开了一条新思路。
参考文献:
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