巧设实例,激活信息技术课堂
2019-09-17孔祥丽
孔祥丽
摘 要:高中信息技术选修模块——《算法与程序设计》这一模块的内容对很多学生来说是有些枯燥,有些难度的,从教学实践出发,阐述教学中通过设计恰当的课堂实例来激发学生的学习兴趣,激活信息技术课堂的一点做法。
关键词:信息技术;实例;学生兴趣;教学
《算法与程序设计》是高中信息技术选修模块。对于该模块,课程标准是这样描述的:着重强调的是算法设计与运用程序设计语言解决实际问题的方法。算法的理解与设计以及VB程序设计语言的运用对很多高中学生来说有点神秘,有点枯燥,有些难度。如何在教学中调动学生积极性,激发学生学习兴趣,对于圆满完成教学任务是非常重要的。在教学中,设计恰当的课堂实例对提高学生兴趣会有很大帮助。
一、设计贴近学生生活的实例,学以致用
“算法与程序设计”的第一节课,我就设计了“幸运大抽奖”的例子,用VB语言编写随机数程序,按照学生学号,模拟抽奖,抽取“幸运观众”作为信息技术课代表。学生很兴奋,课堂气氛非常热烈。这个小例子在调动学生兴趣的同时,让学生在第一节课就感受到程序设计就在我们身边,程序设计是很有用的。这个程序代码简短,简单讲解后,学生就可以模仿实现,很好地激发了学生的成就感。
教育科学出版社的课本上也有个不错的实例:打字测试程序。当我把编写好的程序运行并告诉他们,可以利用这节课接下来学习的知识编写这个程序,学生便迫不及待、兴趣盎然地开始了接下来的学习。用了接近两节课的时间,班里所有的同学都完成了这个程序,不少同学都把自己的程序发到邮箱或拷到U盘里,说要回家跟父母、朋友炫耀一下。
二、通过课堂游戏调动学生兴趣,帮助学生理解算法
借助游戏理解算法思想,这是我在教学中比较常用的方法。高中学生对于互动性的小游戏是很感兴趣的。恰当地运用游戏,不仅可以很好地激发学生兴趣,还能借助游戏让学生深入理解所学知识。学习二分查找时,我由电视节目“看商品猜价格”引入,让同桌之间一边玩这个游戏一边思考:怎样才能尽快猜到正确的价格。学生通过体验和讨论,很容易理解二分法的算法思想;对于冒泡排序算法学生不容易理解,我就把这个算法步骤形象化:把需要排序的几个数字分别写到一张大纸上,找几位同学在讲台上站成一排,每人手持一个数字,让他们通过交换位置,展示冒泡排序的步骤。这样,学生通过帮助讲台上的同学找到正确的位置,很好地理解并且掌握了冒泡排序的过程。
而在讲解完递归思想后,我给学生下发了一个益智小游戏——“汉诺塔游戏”,引导学生如何在玩游戏时借助递归的思想分析问题,以最少的移动步骤快速通关。之后,再展示汉诺塔问题的代码。这样,学生会很容易理解。玩游戏的过程,不但加深了学生对递归思想的理解,而且很好地激发了学生对VB语言的学习兴趣。
三、课堂实例设计层层递进,注重知识迁移,注重延伸拓展
在学习循环结构程序设计时,先指导学生完成练习:“s=1+2+3+…+n,输入n的值,输出s的值”,进而延伸出其他类似的题目,如:“s=-1+2-3+…-99+100,输入n的值,输出s的值”“s=1+1/2+1/3+…+1/100,求s的值”“s=1+1/2+1/3+…+1/n,求s刚好大于7时,s与n的值”等等,由浅入深,层层递进。通过这样的实例,可以引导学生灵活熟练地应用所学知识解决问题。
学习双重循环时,我也设计了这样几个层次递进的练习:
练习一:编写程序输出图1,多数学生会想到用一个print语句输出十个星号组成的字符串,这时教师提出若打印一行100个星号呢?由此,引导学生用For语句打印一行星号。
练习二:编写程序输出图2,有的学生可能会想到用10个print语句实现,此时,教师提出:若输出50行,每行100个星号,怎么做呢?由此引导学生需要把练习一中的代码整体作为循环体,重复做50次,由此引出双重循环。
练习三:编写程序输出图3,引导学生总结练习二的双重循环中,外循环控制图形打印的行数,内循环控制图形每行的星号个数。这样就学生就很容易想到把练习二的代码稍作修改就可得到练习三中的图形;
练习四:发挥你的想象力和刚刚掌握的技术,输出自己设计的图形。
這样,学生由最基础的练习一出发,对程序代码经过一系列简单的修改,逐步得到练习二、练习三中的图形,由浅入深,水到渠成,符合学生的认知规律,收到很好的教学效果。
教无定法,贵在得法,我们在教学中要时时以学生为主体。设计教学实例也应从学生的现状出发,从学生的兴趣点出发,联系学生生活实际,打造快乐高效的课堂。
参考文献:
[1]周云华.将生活实例引入信息技术课堂[J].少年儿童研究,2012(2):36-38.
[2]胡小英.例谈信息技术课堂实例设计策略[J].中国教育信息化,2014(16):29-30.