信息技术环境下的高中信息技术课堂导入环节有效性探究
2019-09-10许婵
摘 要:课改后,提倡自主、探究、合作的教学方式,这样的教学方式是以学生进入主动学习状态为前提。导入环节的精心设计,是课堂成功的开始。在教学实践中,笔者发现高中信息技术课堂的导入环节存在问题。笔者依据教育科研理论以及导入环节的原则,认真对待教学导入环节的设计,总结在信息技术环境下导入方式:1.对比导入;2.设疑导入;3.展示成品;4.情境导入。提供经验,以供交流与讨论。
关键词:信息技术环境;高中信息技术课堂;导入环节;有效性
有效教学是指在教育教学活动规律的指导下,教师利用最优的教学策略,在课堂教学有限时间内,使学生获得最大地发展与进步,实现最好教学效果的活动。课改,强调以生为主体,强调自主、探究、合作的教学方式。这种教学方式,是以学生进入主动学习状态为前提。如何使学生在课堂伊始就进入主动学习状态,以提高课堂教学的有效性,课堂导入环节的设计是至关重要的环节。
课堂导入是指在教学活动开始之前,教师依据教学内容、学生现有知识水平以及认知特点,运用多种教学策略,有目的、有意识地引导学生使其进入学习状态的教学行为。因而,导入环节的根本目的在于引导学生进入课堂学习状态。在教学实践中,笔者发现高中信息技术课堂存在以下问题:1.时间把握不当;2.目的性模糊;3.方法单一;4.重形式,华而不实;5.忽视学情;6.互动少等。
争对以上问题,依据教育科研理论,笔者认为高中信息技术教学的导入环节,要注意把握以下几点原则:
1.导入的内容有助于教学目标的实现。
2.导入的内容要切合学生的学情。
3.导入环节的时间不宜过长,5分钟左右为宜。
4.导入环节中要重视与学生的互动,注重反馈。
俗话说:良好的开端是成功的一半。为了提高课堂教学的有效性,在高中信息技术课堂教学中,在计算机网络教室以及极域电子教室环境支撑下,笔者依据以上原则,不断探索导入环节的设计,有效的导入环节设计归纳如下:
一、对比导入,产生求知欲
在课堂教学导入环节中,笔者利用极域电子教室控制学生电脑屏幕,展示如下内容:对比使用与没有使用某些功能处理事情的效率高低,在对比中,让学生产生想学某些功能的欲望,变被动学习为主动学习,是课堂教学成功的开始。如,在必修模块《信息技术基础》第三章第二节《电子表格的加工与表达》教学中,教师对比展示用word与excel软件计算全年段学生的半期考成绩所花的时间,在对比中,学生产生想要学习excel软件的欲望,在求知欲的驱动下,笔者布置制作半期考成绩表的任务,学生结合教师录制的操作视频自学完成任务,笔者则只讲解学生在完成任务过程中出现的高频问题,这样也提高课堂教学的有效性。又如邮件合并功能是怎么提高效率的,对比“用word制作通知书打印并手写学生姓名”与“邮件合并功能”实现高中入学通知书的制作效率,学生产生想要学习“邮件合并”功能的欲望,变被动学习为主动学习。
二、设疑导入,激发学习兴趣
在课堂教学导入环节,设置一些问题,激发学习的兴趣,吸引学生进入课堂学习状态,也是课堂教学成功的开始。如,在必修模块《信息技术基础》第六章《信息安全》教学中,笔者用windows脚本代码写了两个小程序“作业内容.vbs”与“作业.vbs”放入“本节任务”文件夹中,并利用极域电子教室的文件分发功能,把“本节任务”任务包分发到学生电脑桌面上,学生经过将近一学期的学习,已经习惯于到计算机教室就打开桌面上的“本节任务”文件夹并根据“任务要求”完成该节任务,学生打开“作业.vbs”时,出现“烦死你”对话框,无论怎么点击都没办法关闭,一位学生感叹“真是烦死你啊!”,这样的感叹,吸引了其他学生过来看是怎么回事,其他学生也相继开始探索该程序。学生探究得差不多时,笔者问:这两个程序是不是挺烦的?请结合教材第六章第一节的内容完成选择题任务,并判断这两个程序是不是病毒?依据是什么?学生带着问题进入计算机病毒的探索旅程。课堂中,学生皆能自觉得看课本完成选择题任务,笔者最终展示并讲解该程序的源代码,学生有种恍然大悟的感觉,同时,也激发了学生学习编程的兴趣。
三、展示成品,吸引注意力
计算机游戏、三维动画作品、平面设计图片、电子书刊等成品就具有很大的魅力,吸引学生探究这些成品是怎么制作出来的。在课堂教学导入环节中,笔者利用极域电子教室控制学生电脑屏幕,展示如下内容:展示这样的成品,并告知学生这节课要制作出这样的作品,以激发“成品是如何制作出来的”好奇心,学生的注意力立刻集中到课堂教学中,安静地倾听教师的讲解与观看操作演示。如,在必修模块《信息技术基础》第四章第一节《用计算机编程解决问题》这一课中,笔者展示本节课要制作如图所示的加法计算器。同时问:这个简单的加法计算器是如何制作的呢?大部分同学应该是人生中第一次写程序吧,你们是观看视频自学呢,还是老师直接操作演示给你们看?“学生异口同声地回答:老师你讲吧!从学生回全的语气与声调中,笔者感受到他们是那么急切地想学会制作加法计算器。又如,在必修模块《信息技术基础》第三章第三节《多媒体信息的加工与表达》这一节中,笔者展示在PPT使用触发器制作的蝴蝶飞动画成品,学生的注意力立刻集中过来,好奇地问:老师,这个是怎么做的?笔者因此导入本课学习内容是PPT里如何插入图片、音乐、动画。
四、情境导入,提高参与度
在课堂教学的导入环节中,基于建构主义理论,设置一些与学生实际经验相符的情境,让学生都参与到教学活动中,学生在感同身受的情境中,探究完成学习任务。如,在必修模块《信息技术基础》第四章第三节《信息的发布与交流》这一课中,笔者布置“高考选课情况问卷调查“的问卷调查发布任务,因为该任务与高二的选课走班有关,学生好奇的是:别人是会怎么选课的,都会选哪些科目。因此学生完成任务的积极性高,参与度也高。在完成任务时,学会了互联网上如何发布信息、交流信息的技能。又如,在必修模块《信息技术基础》第四章第二节《用智能工具处理信息》这一课中,笔者设计了这样的情境:元旦旅游,旅游过程中,购买火车票、去景点参观等过程中用到哪些人工智能工具,这些工具是如何助力本次旅游活动的。因为跟学生实际经验相结合,学生首先得知道哪些是人工智能工具,哪些不是人工智能工具。学生讨论得很热烈。再如,在必修模块《信息技术基础》第三章第三节《多媒体信息的加工与表达》这一节中,笔者设置情境:学校要求上交学籍照片的底色是白色,但现在手上一寸电子照片是紅色的底色,那如何更改底色呢?该任务是学生实际需要的内容,学生参与度特别高。
总之,良好的导入环节,能够让学生产生好奇心、吸引他们注意力、亦能激发他们学习动机,更有利于提高学生对课堂的参与度,是课堂成功的开始。世上无难事,只怕有心人,只要用心,导入环节的创意设计将会源源不断。在实践中,由于用心于教学的有效性,笔者发现学生学习的自觉性提高了,在信息技术课堂中迟到、旷课现象变少了,玩游戏的学生也大大减少了,学生上课的参与度高了。
参考文献
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作者简介:许婵(1981.2)女汉族籍贯:福建宁德市学历:大学本科单位:福建省宁德市高级中学一级信息技术教师研究方向:中学信息技术教学与研究