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基于沉浸理论的用户手机游戏使用意愿影响因素实证研究

2019-09-10王耀民朱小栋付士山

电子商务 2019年1期
关键词:手机游戏

王耀民 朱小栋 付士山

摘要:通过解析用户手机游戏使用意愿影响因素与影响机制,丰富了用户行为意愿的理论研究。为手机游戏开发运营商就如何提高用户使用意愿提供解决思路,同时也为用户如何正确认识手机游戏,进行合理的游戏体验提供建议。本文在沉浸理论的基础上结合时间碎片化理论,口碑传播理论,构建了用户手机游戏使用意愿影响因素的研究模型,并进一步进行实证分析。实证结果支持了理论模型,并表明挑战、互动、感知享乐性、沉浸体验、口碑传播和时间碎片化对于用户手机游戏使用意愿有着积极影响,游戏界面设计对于手机游戏的使用意愿没有显著影响。最后根据实证检验的结果,分别对游戏开发商和手机游戏用户提出了实质性建议,并指出本文的研究局限之处和改进方法。

关键词:手机游戏;沉浸体验;感知享乐性;时间碎片化;口碑传播

引言

近年来随着智能移动设备的普及和便捷化,参与手机游戏人群的数量迅速增长。我国手游产业在处于快速发展阶段。目前在线运营的手机游戏数量己经超过2万款,截止2018年初,中国已经成为全球最大的手游市场。手机游戏市场己经成为中国游戏市场的第二大领域,其在市场中的营收能力将超过端游,未来发展前景广阔。在关于手机游戏的研究中,主要是关于手机游戏发展策略以及手机游戏用户忠诚度的研究,很少针对于用户行为意愿进行研究。本文在结合沉浸理论的基础上,创新性的使用时间碎片化理论以及口碑传播理论对用户的行为意愿进行实证研究。期望从全新的角度对于手机游戏用户使用行为的影响因素进行分析。

1、相关工作

1.1沉浸理论

信息系统领域中,沉浸理论用于研究用户的虚拟世界、即时通讯、体育团体网站、在线购物以及在线学习。感知复杂性、交互性、社交性会影响到沉浸。近年来,沉浸也被用于移动用户行为的研究,如Jung,Perez-Mira&Wiley-Patton(2009)認为,移动电视的使用通过内容质量影响沉浸。Zhou&Lu (2011)的研究显示,网络外部性会影响到移动即时通讯用户的沉浸体验。移动游戏也属于虚拟世界的范畴,用户在使用移动游戏的时候精神需要高度集中,并经常会陷入到沉浸的体验过程,同时在移动互联网时代,越来越多的游戏公司开始注重自身在移动游戏方面的开发,并结合沉浸的构念,将更多、更加丰富的体验带给用户。

1.2时间碎片化理论

所谓“碎片化”,原指一件完整的东西破碎成不同的零块。李志(2013)指出碎片化的产生映射到生活中的多种层次,时刻影响着人们的行为方式。随着人们“碎片化”生存模式的日益凸显,大型网络游戏难以适应碎片化生活的发展,给其它平台类型游戏带来了新的发展生机。特别是进入当今信息化、电子化的时代,用户能更加便利的参与到手机游戏的活动当中,这为手机游戏的发展提供了良好的环境。由此可见这些碎片化时间,对于用户手机的使用有着重要影响,为此我们将在这基础上进一步研究,检验碎片化时间对手机游戏的使用之间的相关关系。

2、模型的构建

2.1模型的构建

本文在研究了沉浸理论的基础上,添加了具有较强互动性的口碑传播理论,为移动互联时代背景下对人机交互有着重要影响的时间碎片化理论构建了一个更为完善的理论模型,如图1。

2.2假设的提出

2.2.1游戏界面设计

研究发现游戏界面设计对于沉浸体验和享乐性有着很大的影响。Heijden (2003)研究指出界面设计是指手机游戏的“游戏界面的平衡或者吸引力”更精确的定义为人们认为界面在美学上令人愉悦的程度。Cyr&Ivanov (2006)研究发现,具有美观设计的手机游戏能够得到玩家的积极评价,设计美学也被证明对用户对移动系统的易用性:,有用性:和愉悦性:的看法有积极的影响。已有的研究表明游戏界面设计对于用户的行为态度是有着重要影响的。基于此,我们提出如下假设:

Hl:游戏界面设计对沉浸体验有着积极影响。

H2:游戏界面设计对感知享乐性有着积极影响。

2.2.2挑战

沉浸理论指出挑战是影响沉浸感的主要因素。Mathwick&Rigdon (2004)研究表明沉浸的两个重要特征:完全专注于活动并体验活动带来的愉悦感。挑战太高或者太低都会影响游戏的沉浸感,前者因为玩家对游戏的控制力的缺失而产生焦虑或者挫败感,后者因为游戏太简单无聊而失去兴趣,沉浸的状态主要发生在一个平衡的阶段。因而,在此研究的基础上,我们提出如下假设:

H3:挑战对于沉浸体验有着积极的影响。

H4:挑战对于感知享乐性有着积极的影响。

2.2.3互动

已有的研究表明当用户与他人互动受到其他人的影响时,会产生沉浸体验。Voiskounsky,Mitina&Avetisova(2004)的研究表明许多玩家喜欢在线游戏,因为它提供了一个社会关系,使他们能够跟其他玩家建立密切的联系。Sweetser&Wyeth (2005)的研究中建议游戏开发者应该注重加强玩家之间的互动,使用户沉浸其中,增强参与者的游戏体验。因此,根据以上断言,我们提出了如下假设:

H5:互动对于沉浸体验有着积极影响。

H6:互动对于感知享乐性有着积极影响。

2.2.4沉浸体验与感知享乐性

沉浸体现出了最佳体验的过程,在移动游戏的环境之中,当用户体验到沉浸时,他们正全身性投入游戏的过程,他们感受不到周围环境和时间的变动。同时当他们全身心的享受游戏的过程的时候,用户感受到了愉悦性,有了一种畅爽体验(Su&Chiang,2016)。这样的最佳体验可能会影响他们的使用意愿。近几年来,沉浸也被用于用户行为意愿的研究,钟智锦(2010)的研究指出,在虚拟世界的沉浸体验会影响到用户对网络游戏的动机和行为。

感知享乐性是指:用户感觉其在互联网交互过程中注意力的集中与好奇程度,交互的过程本质上是令人愉快或感兴趣的(Moon&Kim,2001)。结合沉浸理论,享乐性作为一项内部的信念和动机,通过个人享乐的感受而形成,研究发现个人的享乐感受会进一步的影响人们的行为意愿(Csikszentmihalyi,1988)。由此可见,感知享乐性是研究行为意愿的一项重要指标,本研究提出以下假设:

H7:沉浸体验对使用意愿有着积极的影响。

H8:感知享乐性对使用意愿有着积极的影响。

2.2.5口碑传播对使用意愿的影响

口碑传播通常是指信息的传播者和信息的接受者之间进行的一种非商业目的口头交流行为。Reimer (2016)等认为口碑传播是一种在非正式情况下、人与人之间的信息传播方式,并且信息传播并不以获得经济利益为目的,这样的信息传播方式通常被视为是真实可信的,因此对信息接受者具有较强的影响力。并且其研究指出,口碑传播对于消费者的行为意愿和最终的行动有着积极的影响。本研究在此基础上研究了口碑传播对于手机游戏使用意愿的影响。因此,提出假设如下:

H9:口碑传播对于使用意愿有着重要影响。

2.2.6碎片化时间

随着生活节奏的加快,移动终端设备的普及,互联网、数据库等各种新技术的运用和发展,造成了零碎的“等候时间”不断增加,时间被分割成了大小不同的方块,使得人们有限的时间呈现出越来越细分的特点。同时伴随着智能手机的不断普及,用户进行手机游戏的时间大幅增加,手机游戏成为用户消遣时间的主要方式。因此,为了研究碎片化的时间对于手机游戏的使用是否有着重要影响,假设如下:

Hl0:碎片化时间对于使用意愿有着积极影响。

3、数据分析和假设体验

本研究采用问卷调查方法對研究模型进行检验。以在线收集和实地调研发放问卷相结合的方式,调查的对象主要面向有着使用手机游戏经验的用户以及对手机游戏有所了解的潜在用户。共收集问卷269份,在对问卷进行初步筛选后,删除了部分有缺失的问卷,最后得到有效问卷228份。问卷采用李克特5级量表对所有问题进行打分,1分为非常不同意,5为非常同意。

3.1样本的描述性统计分析

在本次调查中男性为105名,女性为123名,男女比例基本上保持在1:1。被调查者大多接受过高等教育,其中本科学历被调查者占39.9%,硕士学历被调查者占46.1%,本科以及以上学历占到总调查人数的82.4%。被调查人群以学生以及职员为主要部分,分别占61.4%以及16.7%。

3.2问卷的信度和效度分析

通过使用SPSS对问卷数据进行效度分析,问卷中各个因子(Cronbach's Alpha)的值都在0.7以上,且总量表的克隆巴赫系数值为0.939,表明信度非常高,问卷数据的可靠性非常高。

问卷的效度通过使用KMO和Bartlett球形检验来验证结构效度,结果表明各变量的KMO值都大于0.5,Bartlett球形检验结果显著,说明测量模型中各个变量都有较好的效度。

为了进一步对量表信息的信度和效度进行检验,本文对测量模型进行验证性因子分析结果如表1所示,一般认为当AVE>0.5,CR>0.7时模型具有良好的内部一致性,根据表1,本研究具有良好的内在拟合度。

3.3模型分析

本研究使用AMOS22.0软件对结构方程模型进行检验。图2反映了各潜在变量间的影响关系的标准化系数。结构方程模型测量出来的结果:卡方与自由度的比值为2.525,小于3。GFI值为0.93,大于0.90;AGFI的值为0.886,略低于0.9;CFI为0.88,略小于0.9; NFI为0.92,大于0.9。RMSEA为0.082,近似于0.8,表明模型具有良好的拟合度,该模型是可以接受的。

从下表2的结果来看,大部分变量之间的因果关系的假设都得到了证实。整体来看,游戏界面设计对沉浸体验和感知享乐性有积极影响的假设并不显著,因此假设Hl,H2被拒绝。挑战、互动对于沉浸体验和感知享乐性有着积极影响,因此假设H3,H4,H5,H6成立。感知享乐性,沉浸体验,口碑传播以及时间碎片化对于用户手机游戏的使用意愿都有着正向积极的影响,假设均成立。其中感知享乐性与时间碎片化对用户手机游戏的使用意愿的影响尤为显著。

3.4结果研究

实证研究结果表明,互动、挑战对于用户的沉浸体验以及感知享乐性有着积极的影响。在对沉浸体验的影响中,互动对于沉浸体验的影响( B=0.39,p<0.01)比挑战对沉浸体验的影响( B=0.325,p<0.05)更为显著。游戏界面设计与沉浸体验( B=0.1 37,p>0.05)和感知享乐性(B=0.1 32,p>0.05)之间不存在显著关系,即移动游戏的界面设计不会影响到的用户的沉浸体验以及用户的感知享乐性,假设Hl,H2不成立。感知享乐性、沉浸体验、时间碎片化、口碑传播对于对手机游戏使用意愿都有着正向积极的影响。沉浸体验( 8=0.230,p<0.01)、口碑传播(8=0.213,p<0.01)对于手机游戏的使用意愿有着重要影响。其中感知享乐性( B=0.465,p<0.01)和时间碎片化(B=0.404,p<0.01)对手机游戏的使用意愿有着很高的影响。

我们认为假设Hl,H2不成立的原因,主要是随着手机游戏用户数量的不断增加,前景广阔的手机游戏市场吸引了众多来自国内外的大型手机游戏开发商。这些游戏公司开发的产品都有着出色的界面设计效果,差异化效果并不显著,在同质化背景下对于用户来说,手机游戏界面设计已经不能成为衡量享乐性以及沉浸体验的重要影响因素。因而游戏界面设计不能对用户的沉浸体验产生显著的影响。

4、本研究的意義及未来研究方向

本研究的创新之处在于尝试将沉浸理论结合时间碎片化理论与口碑传播理论应用于用户使用行为意愿的研究,验证了手机游戏使用意愿的影响因素,并且丰富了对手机游戏使用行为意愿的理论解释。本研究结果表明,本文所设模型拟合良好,能够很好的解释手机游戏使用行为的影响因素,其中感知享乐性,时间碎片化理论对于手机游戏的使用意愿有着重要的影响。

现实意义方面,本研究结果能为手机游戏产品的开发和设计提供借鉴。从游戏研发角度来看,具有高强度交互性的游戏,会更容易受到手机游戏玩家的热衷。过于困难的游戏设计,容易导致玩家产生焦虑、抗拒感;而过于简单的游戏设计会给玩家无聊、乏味的游戏体验,因此对于游戏设计者而言,适度的游戏难度将会给玩家以舒适的游戏体验,将更容易激发玩家的享乐性。同时注重游戏关卡时间设计,避免冗长的游戏过程,进行合理的游戏时间规划,让玩家在排队等车之余能更容易进行游戏体验。从游戏营销角度来看,注重游戏整体口碑建设,重视口碑传播的影响效力,营造一个良好的口碑将更有利于吸引玩家参与游戏。

本研究的局限性,首先本次调查采用网络问卷调查的方式,收集的问卷数量有限,而手机游戏用户群体比较广泛,所以本次调查对象在样本普适性上有所欠缺,其次在研究内容上,本文结合了沉浸理论,口碑传播理论以及时间碎片化理论进行研究,难免会忽视其他层面的研究重点和因素,研究角度不够广泛。

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