青少年网络游戏中的媒介素养
2019-08-02康小英
康小英
(中国传媒大学传播研究院,北京 100020)
移动设备的普及使网络游戏进入我们每个人的生活,经过十多年的发展,网络游戏行业已十分成熟形成巨大的商业规模,拥有日益增长的游戏用户。CNNIC统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015年增加1274万,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。同时,中国青少年首次接触网络游戏的年龄越来越呈现出低龄化、移动化趋势,自有设备拥有率高等特点。
可以说,网络游戏已然成为青少年在网络应用中的重要部分,网络游戏为青少年打开了信息传播、社会互动和交往的虚拟世界,不过大众社会和学术场对青少年网络游戏行为观点却大相径庭,对青少年游戏行为的成因、影响以及游戏行为本身的解读存在很多不同,一方面是青少年在虚拟世界的享受着网络游戏的乐趣,另一方面是忧心忡忡的父母、老师、心理咨询师、新闻媒体等不断强调网络游戏给青少年所带来的种种负面影响,苦口婆心劝诫孩子少玩游戏、离开游戏。事实上出现这种相互矛盾而又刻板化的观点最主要的原因是青少年网络游戏长期由成人的价值观和世界观所构建的成人文化话语来描述,人们还未走进青少年的“圈子”,没有倾听他们对于网络游戏的看法,也没有去理解他们在游戏中喜怒哀乐的情绪。而笔者的问题是,在家长、老师、社会的如此多负面评价压力之下,还一头扎进网络游戏中的青少年,青少年自己如何看待自己的网络游戏行为?他们自己如何看待网络游戏中的内容?他们能够认识到网络游戏对他们的影响吗?这就需要我们通过实证分析探索青少年在网络游戏中的媒介素养。
带着这些问题我对青少年进行了深度访谈,深度访谈法是一种质性研究的主要方法,是对搜集个人特定经验及其动机和感情所做的深入无结构访问。研究者将访谈生成大量的文本性资料,运用扎根理论对个体经验进行比较、辨析,从而抽象出概念、范畴,并在此基础上构建出反映现实生活的社会理论,广泛用于对一般人的个人生活史即有关个信念、态度、动机和行为的深度调查。
因为本文的主要数据来源于中国互联网信息中心,因此采用CNNIC调查报告中对青少年的界定,指年龄介于6~25周岁之间;将网络游戏定义为:以互联网络为传输基础,能够使多个用户同时进入某个游戏场景,操作具有某种社会特性的游戏角色,并且能与其他游戏用户控制的角色实现实时互动的游戏产品。
对于媒介素养往往追溯自英国的传统,糅合加拿大或者澳洲的媒介素养实践,但是不同的学者看法不同并且媒介素养本身也在不断丰富。“1992年,在美国由媒体素养教育学者所参加的媒体素养领袖会议中达成共识,将媒体素养定义为近用、分析、评估和使用各种媒体讯息进行够用的能力,且将具有媒体素养的能力者定义为能解码、评估与生产印刷与电子产品的人”[1]本文采用此定义的架构来诠释网络游戏中的媒介素养。
一、青少年网络游戏的媒介素养的几个维度
(一)对网络游戏中的内容认识
包括:①网络游戏的不同类型;②网络游戏中的再现、网络游戏与真实的差别;③网络游戏中对暴力色情等不良信息的认识。
(二)对自身受众角色的认知
包括:①个人对游戏的时间、金钱、精力的投资;②游戏对个人的生活、学习、作息时间、健康等的影响。
(三)对网络游戏组织的认识
包括:①网络游戏公司的营利方式;②网络游戏升级优化的依据;③网络游戏公司对游戏玩家的个人隐私信息情况的认识。
编号 年龄 学历 网络游戏年龄 最近常玩游戏 常用媒介F1 11 小学六年级 3年 阴阳师 手机F2 18 大一 4年 阴阳师 手机F3 20 大二 3年 英雄联盟 电脑F4 22 大四 5年 王者荣耀、英雄联盟 电脑手机M1 9 四年级 1年 迷你世界 手机M2 10 五年级 1年 王者荣耀 手机M3 11 六年级 2年 王者荣耀、穿越火线 手机、电脑M4 17 高三 6年 绝地求生 电脑M5 21 大三 8年 绝地求生 电脑M6 20 大三 9年 绝地求生、英雄联盟 电脑
本次研究采用偶遇抽样的抽样方法来获取访谈样本,即根据实际情况,选择偶然遇到的人作为调查对象,或者仅仅根据那些离得最近、最容易找到的人作为调查对象。本研究的小学生样本来自中国传媒大学附近。其他样本来自同学的推荐,或者自己认识的朋友。最终得到10位有效访谈对象,分别为男性6名,女性4名,年龄在10岁到20岁之间。因为本次访谈样本数量较小,所以本文提出一些发现,可以把这些发现作为将来研究待验证的问题。下表为采访对象的基本资料。
二、青少年对游戏内容的认识
网络游戏发展到现在,种类繁多。根据访谈对象所涉及的游戏,可以分成两种类型:射击游戏:《绝地求生》《穿越火线》;角色扮演游戏《王者荣耀》《英雄联盟》《阴阳师》。对于上述游戏,笔者都至少亲身体验过2小时。《阴阳师》《王者荣耀》只能在手机、平板上使用,《英雄联盟》和《穿越火线》只有PC版本。这些游戏不同程度地涉及暴力内容,都是以射杀敌人为目标赢得游戏。根据上述对内容维度的细分在访谈中发现以下问题。
(一)青少年的网络游戏行为易受群体影响
网络游戏分为很多种不同类型,笔者想通过比较不同游戏类型观测青少年是否对不同类型的游戏形式有所认识。以“游戏A(访谈对象目前所常玩的游戏)和游戏B(笔者提出的另一种游戏)是否有所不同”的问题得到如下回答:
“这个(阴阳师)当然和天天酷跑不同啊,在阴阳师里头我可以召唤不同的灵体来帮我打人,还可以抽卡,天天酷跑就是不停地跳啊跳,阴阳师比天天酷跑好玩儿多了”(F1)
“王者荣耀和穿越火线还是不太一样的,一个是选人自己用技能对打对面的英雄(其他的在线玩家),一个是选自己的枪射别人。”(M3)
“吃鸡(绝地求生)和撸啊撸(英雄联盟)那肯定是不一样的,英雄联盟是类似于Dota这种,算是竞技游戏。但是吃鸡是fps(first personal shot),完全都不是一个类型的游戏”(M6)
访谈发现不管玩家的年龄或性别,都能够以自己的标准识别不同的游戏类型,年龄较小的青少年更多从自身的游戏体验来比较不同类型的游戏,年龄稍大的青少年能够有比较明确的标准判断不同游戏类型之间的不同,比如M6是一名建筑学专业的大三学生,能用专业的游戏类型名称来对不同的游戏进行分类。
但是在选择游戏类型方面,多数访谈对象表示并没有特定的类型喜好。而是更倾向于看周围其他人现在玩什么游戏,或者看看现在什么游戏比较流行。青少年玩家从现实社会进入网络游戏世界,也是进入了一个新的社会行动和互动的空间,其出发点是多种样的。学者黄少华通过对浙江、湖南和甘肃三省的青少年进行问卷调查并且量化分析,认为“能够借助网络游戏结成游戏团队、进行人际互动,以及实现自我认同重塑,是网络游戏吸引青少年的主要原因。”[2]
在本次访谈中,发现青少年对游戏的选择易受同龄人影响。例如有的访谈对象会说:“其实之前我是玩英雄联盟的,对这种射击类游戏无感。但是就几个月前吧,吃鸡不知道怎么就很火,比原来英雄联盟都火,最主要的是我两个室友天天晚上喊着‘今晚吃鸡,大吉大利’,就感觉他们玩得很嗨吧,所以我就比较想加入他们,一个寝室就是一个社交圈啊!”(M6)
“我就是看斗鱼直播,看到很多主播推荐,当时已经有很多人都不玩儿英雄联盟转来玩绝地求生了,所以吃鸡还挺潮的吧,哈哈。后来我就自己去试了试,感觉还挺好玩的,刚好我们班上同学也有在玩的,所以周末就会一起去网吧吃鸡。”(M4)
“没什么特别的原因,就是大家都玩呗。”(M6)
“我们身边同学都玩儿这个游戏” “主播推荐的” “只要好玩就行”是青少年选择网络游戏的主要标准。很显然,青少年认为网络游戏能够促使自己与现实中其他人建立更紧密的联系,一起玩同一个游戏我们就有同一个话题,我们就是一个共同的小团体。这种游戏小团体可以说是满足了青少年感情交流需求,是青少年在同龄人中的谈资。但是从下面青少年在时间和金钱上的投资分析中我们可以看到,想借助网络游戏与他们建立亲密联系也导致了他们在网络游戏中投入过多的时间和资金。
(二)青少年对网络游戏的态度有显著第三人效应
第三人效应是指“大众传播对我或者你这样的人没什么效果,但对其他人会有较大影响”的一种心理表现,人们倾向于夸大其他人受到媒介的影响,低估媒介对自己的影响。这一现象在网络游戏玩家中变现非常明显,在访谈过程中,大多数访谈对象认为游戏并不会影响自己,但是玩游戏会对其他人有很大影响。
“那肯定会有(不良影响)呀,那如果你沉迷游戏无法自拔的话。”(F3)
“会有的吧,游戏玩多了学习时间就相应的少了嘛。”(M6)
M3和M5的案例比较典型,M3是一名小学六年级的男生,在访谈中M3告诉我玩儿游戏不会影响自己的学习,自己都是躺着玩儿所以一般也不会感到累,他不会模仿游戏中的暴力行为,或者因为玩游戏变得暴躁。“我觉得还好吧,(游戏暴力)不是特别多,玩游戏我一般不喷(在游戏中骂架)队友,我只是跟他们说不管你们怎么坑我都能带飞你们,哈哈哈,我是大神(精通游戏的人)。”但是当时在场的另一位他的同学立马反驳他说“还说没影响,你英语好久都没上80了!每次打游戏的时候一直说脏话!我打不好你还要骂我,还说没影响?”在后面的聊天中,M3告诉我他一般每天玩儿3个小时的游戏,并且他已经在王者荣耀中花费了近两千元人民币。“就是吧,你看别的同学都有皮肤,自己没有就挺别扭的。充了钱的皮肤(角色装扮)还要更厉害一些,我以前还是王者段位呢!”在访谈过程中M3时不时向在场的另一名同学炫耀自己的游戏技术,并且嘲笑对方很“菜”,可以看出“大神”是M3对自己的游戏中角色的定位,而这种大神的身份使他能在同学之间有更多的存在感,成为游戏高手使他受到同学尊重和羡慕。
M5是一名大三电子信息工程专业的学生,他在小学五六年级就开始接触网络游戏,“这太正常了,你开始有电脑了,你第一反应肯定是去下游戏啊,因为小时候你肯定也不会用它去做什么文件之类的,这是本能啊。” “你看我玩游戏这么多年还不是该上大学上大学,我觉得适度地玩游戏没什么关系。”但是在随后的访谈中M5告诉我,他有过模仿游戏角色的体验,“惊了!真的有模仿过!但是太蠢了好嘛,就学一些姿势什么的,嘿嘿嘿。”而且在游戏角色的选择中他倾向于选择女性,“(角色)得漂亮……”可以看到网络游戏对M5是有审美和行为上的影响,但是他自己没有意识到,所以他从来不限制自己的游戏时间“不会啊,控制它(游戏时间)干嘛”。
事实上,网络游戏对游戏玩家都有不同程度上的影响,但问题的关键在于青少年自己意识不到自己所的影响,所以当他们有足够的自由时便不会限制自己在网络投入的时间和金钱。而网络游戏中的暴力内容确实会对让青少年脾气暴躁,仿佛自己真的身处战争,甚至模仿游戏中的情景,因此青少年在认识自己在游戏中的投资和游戏对自己的影响方面的媒介素养的确有待提高。
(三)青少年对个人隐私权关注较少
访谈对象所设计的网络游戏都需要注册和实名,在游戏充值过程中还会涉及电话号码、支付宝、微信、银行卡等个人信息,这些身份信息进入游戏公司的数据库中会不会出现信息泄露的情况呢?青少年对自己的私人信息是否在意呢?大多数访谈对象并不在意自己的信息泄露。
“我没用自己的身份证注册,我用的我妈妈的身份证注册,后来就没管了。”(F1)
“没太关注这方面(隐私信息),毕竟咱们的信息也不值几个钱,我也不是什么有钱人啊,而且咱们现在也没啥隐私了,个人身份证号什么的早就不知道被移动公司啊什么的卖了好多遍了,也不差游戏公司再卖一次。”(F3)
从F3的话中,我们可以看出她是对这种信息泄露已经习以为常,可以说是有些脱敏了,所以即使是游戏公司售卖游戏玩家对她来说也是可以接受得了。另外几位访谈对象同样不担心自己的隐私信息泄露,他们表示几乎没有考虑过这方面问题。
对于游戏公司如何营利的问题,几乎所有访谈对象都能意识到网络游戏通过诱导的方式来让玩家在游戏中充值来获得营利,但是值得注意的是即使他们知道有些事游戏诱导充值,他们依然义无反顾地砸钱进去。
“主要就是通过不断充钱,系统不停地出新英雄的,越厉害的英雄他就越是贵,但是只能充钱才能用。你看同学一出新英雄新皮肤就买了,我也就想买呗。”(M1)
“阴阳师就是要弄一些道具就要花好多钱,自己打根本就打不出来,打不出来特别着急啊,没这个道具你打不过人家啊,周围有其他同学充钱嘛,也就跟充钱了啊”(F1)
“现在吃鸡的话主要就是开账号花钱,因为玩的人多啊,一个账号就98块钱!不管你后面玩不玩,只要你进游戏就要买账号”(M4)
前面我们提到过青少年的主要游戏选择会受到自身所处群体的影响,在这里我们看到了群体对青少年在游戏中资金投资的影响。为了更好地融入自己所处的群体,青少年即使在知道网络游戏的诱导消费时依然会选择接受这一诱导。
三、结论
首先,网络游戏已经进入各个年龄阶段的青少年的生活,是他们紧张的学习后的一种主要娱乐方式。其次,从青少年参与网络游戏的动机来看,在网络游戏过程中能够加强现实人际关系,或者结成游戏小团队,以及能够借助游戏进行人际互动,是青少年参与网络游戏的主要动机,也是青少年愿意在游戏中投入资金的主要动力。最后,青少年在网络游戏对自己的影响和自己对网络游戏的时间投入方面的认识呈现显著的第三人效果,在游戏时间上没有很强的控制意识,网络游戏行为以及暴力场景确实会对青少年产生情绪感染,但游戏暴力行为是否会使青少年在行为上有暴力行为,还需要我们深入研究。