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维度情境视觉造型在VR电影中的真实再现*

2019-05-23刘智海

新美术 2019年10期
关键词:虚拟现实现实受众

刘智海

在1967年出版的《景观社会》[Spectacle Society]一书中,居伊·德波[Guy Debord]将费尔巴哈[Ludwig Feuerbach]对基督教用彼岸幻境蒙蔽大众的批判置于开篇,用以阐述战后资本主义秩序所构建的一个虚幻的“景观社会”:在此秩序下整个社会生活显示为一种巨大的景观的堆积,人与人之间的一切社会关系以影像为中介,景观替代了人们真实的生活。笔者认为VR虚拟现实技术的诞生便是“景观社会”到达顶峰的前兆,它与AR(现实增强)技术为之后出现的MR(混合现实技术)、CR(影像现实技术)以及业界将四者融合推出的XR(扩展现实技术)打下了坚实的技术基础。在探讨VR技术对影像制作与传播具有何种革命性作用的同时,我们也需提防人们沉湎于无尽的虚拟现实中不可自拔。

2018年11月,深圳圆周率软件科技有限责任公司推出消费级8K的全景相机——“Pilot Era”,这意味着用户可以不再依靠多机位的相机阵列,拍出单视线全高清的全景视频。随着VR技术的日新月异与VR设备的日益普及,大众接受并利用VR工具进行大量创作的局面即将成为可能。在此,本文就即将到来的大众VR电影创作在视觉造型的话题上进行初步探索。

谈及VR电影,不得不提及斯蒂芬·斯皮尔伯格[Steven Spielberg]2018年的电影《头号玩家》[Ready Player One],影片中人们通过VR设备将现实空间中的动作映射进虚拟空间中,将美国20世纪八九十年代的流行文化元素融入其中,受到了业界与观众的一致认可。究其缘由,电影市场大部分观众多为70、80、90年代生人,不仅从视听文化中成长,更是都有接触过八九十年代的欧美流行文化,当观众看到影片重现这些元素时,不会产生陌生感和间离感,他们在影片出现的各种影视游戏形象中找到了过去的梦想。这给VR电影中视觉造型的情境体验与再现设计、应用提供了可视性的借鉴。

一 沉浸与梦境——VR电影的视觉特征

荷兰学者帕特丽夏·皮斯特斯[Patricia Pisters]提出“神经—影像”理论,认为当代电影越来越注重视觉效果,使电影倾向于展现现实世界中的“不可见之物”,即突显“梦境”的真实性,使人沉浸其中。从人体自身角度,心理学家米哈里·齐克森米哈里[Mihaly Csikszentmihalyi]提出了心流的概念,当个体将精神力完全投注在某种活动上时,会产生心流,使参与者有高度的兴奋及充实感。随着神经医学的发展,人类对大脑的认知更加深入:镜像神经元的存在,对大脑的某些部位来说,所见即所做。观众观看电影时,会对银幕上某些对神经产生刺激的画面有感同身受的感觉。

马歇尔·麦克卢汉[Marshall McLuhan]认为媒介是人的延伸,“仅仅是用机械手段来加快速度,电影就把我们从序列和连接的世界送入了创造性轮廓和结构的世界”。而VR设备对于视觉听觉的延伸正是以隔绝作为前提,正如德波认为“分离是景观发生的现实社会基础”。在20世纪传统的电影院环境中,观众处于黑暗的坐席,银幕作为唯一的光源在一定程度上将受众的意识从周遭环境中剥离,但受众依旧会受到现实世界的打扰,削弱影像对镜像神经元的刺激。而在VR眼镜以及体感设备的支持下,受众与现实世界几近彻底地隔离开来。受众观看VR影像时,大脑神经元在几近真实的画面中,身体产生身临其境的感受。安德烈·巴赞[André Bazin]曾将现实主义电影分为本体现实主义、戏剧现实主义、心理现实主义三种类型。其中戏剧现实主义拒绝将演员和环境分离,心理现实主义认同影像需要将受众带入真正的不可预测的感知环境中。如《卫报》[The Guardian]的VR新闻影像《6×9》,将一架VR相机放置在一间单人监狱牢房中,模拟一个犯人的视角,对监狱冰冷的环境进行复现,镜头运动也尽量模拟犯人在房间走动的感觉,使得冰冷的孤独感充斥受众的心理。这种尝试正是VR影像所营造出的心理现实主义——受众在VR设备中真正实现了“所见及所做”的虚拟现实体验。

VR技术在影视中的运用,正是拓展了现实主义影像的语境,伴随电影数字技术的不断发展和进步,将观众引入真实的虚拟现实之中,刷新了现实主义在受众心中的传统印象。

诞生于20世纪60年代的CG技术,在90年代与影像艺术一经结合便变革了整个影视工业的摄制流程。CG技术中三维数字技术不仅使二维的电影画面对各个类型故事表现更加游刃有余,更是开启了人们在视觉上的奇观审美时代,且奠定了VR电影中视觉造型设计与应用的技术基础。三维数字技术在计算机硬件设备的提升下,得以在虚拟现实空间中为受众提供更为写实丰富的CG形象,正如巴赞的纪实主义美学描述一般,受众在虚拟世界将感受到时空统一的真实,包括“内心生活、思想意识和心灵问题”(克拉考尔[Sigfried Kracauer])。

虚拟现实世界是360度无死角的影像空间,观众很难在同一时间兼顾多方位的视角,因此得以形成因人而异的的观影逻辑。所以在探索VR电影视觉造型的情境体验与再现设计时,创作者需全方位思考VR影像的视觉呈现。VR设备通过隔绝外界环境,使视觉听觉在虚拟世界无限延伸,使人体对虚拟世界产生“身临其境”的感觉,高度逼真的CG技术则使人体在视觉上对虚拟影像产生认同感。VR影像的制作者需在技术层面满足受众对设备与画面的逼真性需求,方能使受众更好地接受并乐于在VR世界中畅游。

二 互动与认同——现实情境下的人物塑造

2019年2月14日,詹姆斯·卡梅隆[James Cameron]作为制片人与编剧推出新作《阿丽塔:战斗天使》[Alita: Battle Angel]将CG人物造型技术推至新的高峰。影片中主角阿丽塔的角色模型拥有超过13.2万根头发、2000根眉毛、480根睫毛,脸和耳朵上有近50万根绒毛,眼睛由将近900万像素组成,有着包括虹膜在内的完整眼球结构,全片的总渲染时长超过4亿小时,阿丽塔的最终呈现与真人相差无几,极大地减少了“恐怖谷效应”对受众的影响。

技术的成长使VR影像中的三维人物造型更加符合真人形象,且可随制作者的心意进行任意更改。因此,对VR影像中的人物造型,应更多考虑其心理设定与背景传记设定与造型的融合,从而实现人物由内而外的立体化。

另一方面在传统艺术领域,艺术作品是通过“作者—作品—受众”三者之间的渠道联通的,其中艺术作品内容更多被认为是作者自立自为的生产,受众往往处于被动的地位。但在VR影像中,身临其境的受众被迫占据主动地位,虚拟影像的互动性,往往决定受众是否接受虚拟空间的真实性。广泛运用于游戏与各个领域的AI技术在VR人物塑造上有着得天独厚的优势,在促进与目标受众互动的同时,更能加深VR空间与VR人物的真实性。

利用经典电影剧作理论建立有效的人物设置与人物小传,再通过AI技术通过学习与经历快速成长,形成个性认知。此时,VR影像中的人物如同真实存在于现实中一般,能和受众形成自然的互动,进而使虚拟世界更加真实。2016年十月上映的美剧《西部世界》[Westworld]是将AI技术同真实的拟人机器相结合,构筑了一个让自然人为所欲为的真实西部世界。如同机械的拟人技术,三维CG技术构建出的虚拟人物有同样的性质。

马克思主义认为,人类的本质是一切社会关系的总和,人类通过沟通建立社会关系,人与真实自然的关系是人和人的关系。自然的互动沟通是人对社会真实认同的基础。巴赞也认为电影的真实是减少人为设定,让人物自然地融入布景之中。AI技术与三维CG技术的结合使VR虚拟世界中的人物形象自然可信,这是人物造型立体化的关键一步。

三 主动与探险——虚拟空间的情境创建

科幻作家威廉·吉布森[William Gibson]提出“赛博空间”[Cyberspace]一词,用来形容计算机信息技术与电子媒介构筑的虚拟世界。VR电影本质也如“赛博空间”一般在于依靠庞大的计算机计算系统展现一个脱胎于现实又富有“梦”的特性的奇幻世界。当VR计算机设备能够支持大体积的三维场景渲染与实时载入时,虚拟现实空间将完全与现实空间相融。巴赞认为“照片上的物体在本体论上等同于世界上的物体”,这在21世纪虚实相交的今天正在成为现实。

虚拟现实世界如同动漫世界一般对现实世界有“间离”的特性,充斥着“零散而无序、不确定、无原则、游戏化、悖论化”的特质(伊哈布·哈森[Ihab Hassan])。在虚拟空间追求“现实主义”,实际上是将现实一切复杂性的生成及其意义赋予虚拟空间,以求建立一种“虚幻”的真实。这就要求VR虚拟现实所呈现的世界是一个完整的故事空间,且在时间流逝上要遵循客观线性,如同长镜头一般不可做任何分割。但作为故事空间,虚拟现实世界又不可与真实世界完全相同,否则会使受众在错乱的同时,对虚拟世界产生厌恶感。

海德格尔[Martin Heidegger]晚年认为主体与世界的和谐对话是自由发生的前提,独立于现实世界的虚拟现实空间,正是一个丢弃实存,使人与物保持充分的本性的审美空间。虚拟现实世界需使受众与现实社会和历史的观念隔离,方可形成诗意的栖居。海德格尔认为在现实世界中,人们受时空外物的局限,主客体间的关系变得漠然与有距离感,这阻碍了自由的形成。VR虚拟现实空间需秉承审美空间的特质,建立一个个性化的空间,保存现实的意义,创建一个“纯粹审美”的空间。将本质置于显现,VR虚拟现实世界,更像一个有别于真实自然界的“第二自然”,需要“造梦者”更多的诗意想象。

四 间离与交互——虚拟景观中的现实世界

电影理论家陈犀禾曾言,现代影像与具体物质之间的联系越来越弱,影像不再只属于再现实物的逻辑,而在与真实世界不断的交互中拥有了自己的生命。随着科技的发展,VR设备的便携性舒适性以及性价比必然大大提升,正如电影《头号玩家》中描述的一般,为了逃离不可控的现实,人们纷纷逃向如梦的彼端——虚拟现实的世界。当“真实世界沦为简单的图像,影像却升格成看似真实的存在”(德波,《景观社会》),虚构之物使人们不自觉地处于被麻痹的“催眠”状态时,社会必将沦为被影像的创建者所统治的世界(如电影《头号玩家》中的IOI公司),影像自然会成为社会变革决定性的力量。

在人们还在担心未来以AI技术为基础的机器人将接管人类世界时,影像统治世界的时代似乎已经从幻想变为可能。电影《头号玩家》中,2045年的现实世界一片萧条,而“绿洲”世界却色彩缤纷,充满激情。看似公平的游戏法则使人们可以打破阶级相互交流。人们为了逃避现实,大多躲进虚拟的乌托邦中,直至电影主角掌握了“绿洲”的控制权,宣布“绿洲”每周暂停开放两天,才使人们从梦幻中苏醒,去面对这个残酷又丰满的现实。在〈基本电影机器的意识形态效果〉[The Effect of Ideology of the Basic Movie Machine]一文中,博德里[Jean Louis Poderi]把电影看成是一种从事替代的精神机器。认为影像与占统治地位的意识形态所规定的模型相辅相成。VR技术加强了影像对人视觉的侵占,使人对信息的接受从现实转为对图像的理解。

当我们讨论如何塑造写实的虚拟现实影像,在现实之外建立“诗意栖居”据点的同时,要警惕虚拟世界对人的巨大吸引力。德国戏剧家布莱希特[Bertolt Brecht]曾对戏剧的表现提出“间离”的理论,意图将日常生活的小事剥离出理所应当的部分,从而对事件产生全新的见解。20世纪20年代,俄国形式主义理论家什克洛夫斯基[Viktor Shklovsky]也提出:艺术若要向受众表达某种感受,具有使其陌生化与复杂化这两种手段,使观众的感知产生直接辨识的困难并顺势延展这种感知。VR影像可利用艺术的“间离”效果,使受众在惊叹虚拟现实世界对现实的拟真展现以及奇观展现时,不至于沦陷其中,沉迷在他者制造的被代替思考了的虚拟景观中。

五 结语

电影的诞生离不开人类科技的发展,虚拟现实世界作为最新的叙事空间,需要计算机技术与影像艺术有机结合。巴赞的电影理论,在数字媒体时代解构相机摄影本体论的当代需要新空间容纳。海德格尔对诗意栖居的向往很难在现实世界实现。VR虚拟现实世界可以承载从理想时代逆流而来的对人类本质美好追求的思想,不论是虚拟现实的空间本体,还是栖居其中的富有“人性”的AI人物,都力图在现实世界之外,建立一个似梦非梦的人类精神寄居地。以人为本,虚拟现实世界需要真实,但更需要人类永恒的梦想与创造力,它是技术的产物,更应是思想的载体。人的理性思考与感性表现应在虚拟现实世界中得到真正的自由,而非被虚构的真实俘获其中。

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