《自相矛盾(二)》教学设计
2019-04-23孙晓宇
孙晓宇
教材分析
《自相矛盾(二)》是青島市市北区地方编程猫实验教材中的第六课,是成语故事《自相矛盾》的第二课时。在前一课《自相矛盾(一)》中,学生已经学习了如何用对话积木设计对话。本课将学习如何使用“广播”让角色之间形成互动。学生需要在了解广播机制的基础上,正确使用广播积木搭建程序。
学情分析
经过前几节课的学习体验,学生已经初步形成通过合作梳理编程思路,并独立搭建、调试程序的编程习惯。学生已经能通过设置、调整等待时间,完成故事的顺序推进。但使用等待积木有自身的局限性,需要学生掌握更高效、更合适的积木去完成程序的推进。“广播”这一概念与学生生活中认识的广播概念有所区别,学生学习的难点在于理解广播的运行机制。学生对编程猫的图形化编程充满兴趣,对自相矛盾这个成语故事也了然于心,这对于梳理编程思路具有促进作用。
教学目标
知识与技能目标:理解广播机制;会使用“发送广播< >”“当收到广播< >”积木完成角色互动的程序设计。
过程与方法目标:通过微视频和游戏互动,加深对广播机制的理解;通过小组合作和自主搭建相结合,完成对“自相矛盾”的程序编写。
情感态度与价值观目标:通过小组合作,锻炼小组合作能力;通过设计编写成语故事的程序,体会说话不能前后抵触的成语寓意。
教学重难点
重点:让学生理解角色间发送广播与接收广播的对应关系。
难点:让学生理解广播机制;让学生将广播的“互动”特性应用到自己的程序设计中。
课时安排
1课时。
教学过程
1.复习旧知,导入新课
(1)前情回顾,明确目标。
教师播放上节课学生完成的作品,让学生回顾上节课用到的知识。再播放完整的《自相矛盾》成语故事,明确本节课的学习目标。
(2)互动思路梳理,让学生分析如何实现“买卖”双方的互动。请学生将课件中标注的情节在时间轴上排序(如图1、图2)。
(3)分析之前所学知识中“数秒”的局限性(数秒需要计算,适用于比较简短的动画;如果程序有增减,需要重新数秒),引出让角色实现真正互动的“广播”。
设计意图:程序设计的关键在于思路的梳理,通过回顾上节课所做程序、观看完整动画,在明确目标的同时梳理动画的设计思路。在梳理过程中让学生发现已经掌握的知识对解决现有问题的局限性,从而引入“广播”的概念。
2.热身学习
学生观看微视频,了解广播的具体内涵及其使用方法。
教师组织互动游戏,加深学生对广播的理解。
第一轮游戏:三个学生拿正面印有三个不同水果、背面写有不同指令的卡片(正面如图3)。教师手中拿发送广播积木。
教师分别发送广播西瓜、菠萝、葡萄。
生1、生2、生3分别做出跳一下、转一圈、蹲一下的动作。
教师发送广播猕猴桃。
学生都不动。
师生总结:①一个角色可以给多个角色发送不同的广播。②发送广播的指令要跟接收广播指令对应。
第二轮游戏:两个学生分别拿到香蕉暗号,且香蕉背后的指令不同。一个学生拿到两个不同水果暗号(菠萝、西瓜)且指令不同。
教师发送广播香蕉,发送广播菠萝。
生4,跳一下。生5,蹲一下。生6,转一圈。
师:虽然生4、生5他们接收到了同样的暗号“香蕉”,但是他们做出了不同的动作。
师生总结:③一个角色可以给不同的角色发送相同的广播。
师:生6刚才做了什么?
生:转了一圈。
教师发送广播西瓜。
生6,跳一下。
师:生6又做了什么?
生:跳了一下。
师生总结:④同一个角色可以接收不同的广播。
教师提示学生发送和接收广播的积木名称要相同且有意义。
设计意图:通过微视频动画演示,可以高效地让学生初步理解广播的意义和用法。通过游戏的方式检验学生是否学会视频中的内容,主要目的是让学生在游戏中更进一步体验广播的用法。游戏中的环节基本涵盖了广播应用的情境,也是对微视频中广播使用方法的补充。热身环节最后强调学生要养成良好的广播命名习惯,让广播中的名称有意义,这一是为了梳理编程的思路,二是为日后的程序调试提供保障。
3.任务一:互动围观
(1)互动初体验。
师:请同学们思考,要实现互动,卖家角色该选用哪种广播积木?
教师请一位学生在原有程序上做修改示范(如图4)。
学生选用“发送广播围观”积木,放在第一条对话之后。书生和小女孩接收广播。
(2)分析思路,出示任务要求。
教师带领学生从设计思路和编程思路两个层面分析围观部分的设计。
出示任务一:添加广播积木,让书生和小女孩在恰当的时间走到恰当的位置。先在组长电脑完成书生围观的积木搭建,再回各自电脑完成书生和小女孩围观。
(3)学生搭建程序,教师巡视发现问题,选择性讲评。强调规范命名的重要性。
设计意图:让学生养成在编程之前先梳理设计思路和编程思路的习惯。在具体操作时先通过小组合作在组长机器上完成积木搭建,既能使学生通过小组合作对自己的知识查漏补缺,又能群策群力完成任务。再回各自电脑完成程序搭建,此时组长作为“自由人”可以巡视小组成员进度,并解决组员出现的小问题。
4.任务二:互动提问
(1)分析思路,出示任务要求。
出示任务二:添加广播积木,让书生在恰当的时间提出问题。先在各自电脑完成,组长完成后检查小组完成情况。
(2)学生搭建程序,教師巡视发现问题,有选择性地进行讲评。
(3)展示学生作品。一是选择展示完全按照任务要求的作品,以供示范参考。二是选择展示有一点创意的作品,抛砖引玉激发学生创作热情。
设计意图:从技术角度来讲,这个任务难度没有增加,是对广播操作的巩固及灵活运用。所以教师只是引导学生梳理思路,主要让学生自主编写程序。预设动画中到书生提问就结束了,但是有的学生会根据自己的知识储备,再设计一组广播互动,设计卖家无言以对的环节,使得故事更加完善。在点评讲解问题的最后,教师展示了一个这样的学生作品,并且鼓励学生发散思维,从而引出任务三。
5.任务三:天马行空,自圆其说
出示任务三:在保持成语寓意不变的基础上,充实故事情节,添加创意。创意可以天马行空,但介绍作品的时候要自圆其说。
学生创作作品,组内交流作品,小组推选出最有创意的作品。
学生展示作品,并说出自己作品的设计意图和闪光点。
教师引导学生对作品进行评价。
设计意图:学生总会有一些天马行空的想法,要鼓励他们将这些想法实现。但有时候这些天马行空的想法又会肆意乱撞,需要教师给予引导。因此,在天马行空这个环节,教师强调让成语故事的寓意保持不变,最后要能自圆其说。有了这个限制,学生就不会出现恶搞、加一些无意义的角色等类似操作。
6.小结评价
教师从编程技能、动画设计、成语故事寓意、小组合作四个维度,让学生有选择性地谈一谈本节课的收获。
设计意图:让学生总结本课知识点,内化本节课的收获。让学生体会小组合作对自己学习带来的促进作用。
教学反思
编程教学思路先行,在课堂上笔者将设计思路与编程思路拆分给学生,让学生借助熟悉的自相矛盾的故事情节梳理设计思路,再根据设计思路整理出编程思路。思路明确了,程序也就成功一半了。
广播作为图像化编程中的一个难点,需要学生在充分理解后再动手实践。因此,这节课在如何让学生理解广播机制的设计上颇费心思,将积木的工作机制以游戏的形式传递给学生。在具有基础知识的前提下再去体验编程,学生才能更好地掌握广播积木的使用方法,才能在日后的编程中举一反三,灵活地运用广播实现其他角色互动的效果。
这节课的三个任务用到了三种小组合作形式,任务一中先合作完成再各自操作,主要考虑到有些学生对于新接触的编程知识还处于比较谨慎的状态,让组员与之共同完成任务可以降低这些学生的焦虑,并且先在组长机器完成后,组长就有更多的时间去巡视组员的问题并予以解决。任务二是对广播的灵活运用,重在思路的梳理,因此放手让学生单独做,组长只起到督促作用。第三个任务完成作品后让学生进行组内交流,主要是为了让学生能看到更多的作品,毕竟一堂课教师能在全班展示的作品数量有限,组内交流的效率要高于教师展示作品的效率。遇见好的作品可以学习他人的创意和技巧,遇到有bug的作品想一想该如何调试解决,无论哪种情况对自己都是提升。
学生在展示作品时,有的在故事的最后点出成语故事的寓意,有的做出了卖家灰溜溜逃跑的情节,有的做出了遇到骗子就躲开的情节……学生能在已有知识的支撑下,发挥天马行空的创意且都能自圆其说,达到了本节课的预期目标。