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游戏·欢笑·成长

2019-04-07章雪楠

中国校外教育(上旬) 2019年13期
关键词:寓教于乐综合素质

章雪楠

【摘要】游戏的形式不仅仅是单纯的“玩”,游戏的目的是为了调动学生的积极性与创造性思维,让学生更好地深入活动,在“玩”中探究和认知。北京市东城区少年宫作为校外教育机构,有责任为学生们搭建一个快乐成长的平台。基于此,少年宫开展了“游戏流动营”项目“活动”,通过以游戏为主的活动形式,为学生带来快乐的同时,使中小学生在德智体美劳上全面发展,培养学生的合作精神和创新精神,从而提高学生的综合素质。

【关键词】游戏流动营 游戏参与 寓教于乐 综合素质

一、研究背景

《“游戏流动营”实践研究》是北京市课外、校外教育“十二五”科研规划课题,“十三五”北京市“三个一”特色项目至今已经持续研究了六七个年头。它的初衷是希望通过游戏参与,使得学生可以在快乐中学习多方面技能,领会知、情、意三方的有效结合,做到“寓教于乐”,帮助学生形成积极向上的人格。

研究围绕“游戏”这一具有综合性、趣味性、社交与教育性等特点的主体展开,并将这些“游戏”带入学校,借助丰富多彩的活动形式为学生们带来“玩”中的欢乐,使他们身心得到愉悦,综合素质得以提高。

二、研究目标及步骤

在促进学生身心发展的过程中,探究哪些游戏以及何种游戏方式更能让学生在不知不觉的玩耍中获得愉悦的体验并健康成长,是本研究的主要研究目的。同时,作为校内外资源整合的一种尝试,对游戏流动营的实践方式的探索是本研究的另一项研究内容。这两个内容相互作用、相互推动,成为有机整体。在经过循环往复的实践过程后,能够促进学生提高的好项目将更好地推动游戏活动在校内外的普及。

三、研究成果

现阶段,本研究的文本性成果资料集中呈现在游戏流动营实践研究成果手册《游戏·欢笑·成长》(以下简称《手册》)中。其中第一部分“琳琅满目的游戏”呈现的是游戏流动营中逐个游戏项目的属性及指标。第二部分“丰富多彩的活动”体现的是如何将游戏项目加以实施。下面将分述三个主要研究成果:

成果一:本研究通过游戏流动营的不断实践,设计出了提升学生多方面能力的游戏项目(编制在《手册》的第一部分“琳琅满目的游戏”中)。

1.游戏项目的开发与分类归纳

首先,本研究以“游戏”作为切入点,游戏项目从设计开发到实施推广,展现出了校内外两大团队合作育人的真实状态,而流动营的流动方式也真实做到了对游戏的推广,服务于广大中小学在校生。在开发设计和改编出了一系列符合学生需要,并带有一定创新性的游戏项目之后,为了便于挖掘游戏本身的教育意义,我们对这些游戏项目进行了更为精细的编纂和修改。

在研究过程中,根据游戏的不同特点和倾向性,游戏被归入“户外游戏”和“室内游戏”两大部分。其中户外游戏包含“培养合作力的游戏”“培养观察力的游戏”“培养判断力的游戏”“培养协调力的游戏”和“培养反应力的游戏”五大类。而“室内游戏”汇集的则是当今比较流行的益智游戏以及“古人智慧系列”之经典古代益智游戏。

2.《手册》中游戏项目的灵活选择

虽然进行了分类,但是在实践中我们知道,不同的游戏往往不限于只具有一个特点,游戏本身功能的复合以及复杂性决定我们的项目选择应该是灵活机动、因地制宜的。

操作中我们发现,我们想象中的“特点”,有时和孩子们眼中的“特点”不尽相同。比如,“龟兔赛跑”这一团队竞速游戏,这个游戏是五人一组站在一个整体充气玩具的五个孔中,一起向前“跳”,最快到达终点者为胜。我们凭经验认为这一游戏属于“协作类”游戏,因为几个人的配合会决定游戏器械是否能够平稳且阻力较小、较匀速地向前移动,并最终快速撞线。但是,实践过程中,我们发现这个游戏对于低年级学生来说,虽然涉及“协作”,但协作并不十分困难,反而是“体能”成了障碍。学生们在一起提着“龟”或“兔”向前跳的时候,胸口的气不自然地往上提,又看不见地,所以脚下没了根儿,越跳越觉得跟不上,能跳完全程都不容易,更不要提速度了。这时,我们及时记录了活动的对象特点并调整它的相应属性,指出了这一游戏更适合小学高年级学生使用。可见,原先的“协作类”属性虽然得以保留,但实践过程中还是要及时观察,灵活调整。

成果二:游戏流动营丰富的“库存”资源,使灵活的配置方案成为可能,提高了游戏活动的适应性(编制在游戏流动营《手册》的第二部分“丰富多彩的活动”中)。

本研究核心内容是游戏本身,而“流动性”是它最大的特色。广泛的流动实现的是广泛的实践和试验。在不断开展的活动中,各种各样的游戏被不断吸纳到游戏营资源库中,丰富的游戏类别具备了为学生不同需求提供不同游戏项目的能力。这种灵活的配置能力主要体现并依托于以下三种活动组织形式:

1.以游戏为主体的主题活动

在组织大型游戏活动过程中,学生年龄以及爱好等多方面因素是多样的,一个或几个游戏是远远不足以撑起一个活动的。因此,要想举办以游戏为主题的活动,我们需要大量游戏作为支撑,并兼顾多个侧重面,使活动在有限的时间和空间内显得丰富多样。

比如,在2013年北京市人民政府外事办公室和东城区政府主办,东城区人民政府外事办公室、东城区教委和东城区少年宫承办的《“我家在北京”庆祝六一国际儿童节大型学生活动》中,“游戲流动营”根据操场可使用区域和各不同教室大小及条件,给出了几十种游戏方案,使得当天游戏项目从广场一直贯穿到少年宫大楼九层,来自国内外的各年龄段的几百名学生在这一天在游戏的陪伴下度过了一个快乐的节日。

2017年5月,同样是游戏为主题的《“欢度童年,拥抱快乐”六一儿童节游戏嘉年华》活动,我们着重精炼的从五个侧重面(合作力、判断力、反应力、观察力、协调力)拣选出了六个简单游戏,使得150余名学生在短短90分钟内享受了一次难得的游戏盛宴。

2.与校内课程结合的游戏活动

在与学校教育相结合这一方面,我们必须首先研读对游戏活动同样具有重要指导意义的校内“体育与健康课程”的“课程目标”。这一目标明确提出,通过体育与健康课程的学习,学生将增强体能,掌握和应用基本的体育与健康知识和运动技能;培养运动的兴趣和爱好,形成坚持锻炼的习惯;具有良好的心理品质,表现出人际交往的能力与合作精神;提高对个人健康和群体健康的责任感,形成健康的生活方式;发扬体育精神,形成积极进取、乐观开朗的生活态度。

作为与校内课程结合、配合的游戏项目,我们在为学生挑选游戏项目时尤其注重“补充”的重要性。比如,与目前常态化的“课后330活动”的结合中,我们为学校提供的“游戏嘉年华”课程的设置就着重配置了益智类游戏,辅以户外游戏。

这一做法的考量首先来自于对校内学生体育活动的调研。校内体育活动多以身体运动项目为主,体育课及课间操很难拿出时间让孩子们尝试脑力游戏。而脑力游戏除了不能直接锻炼体能以外,其余任何特点都是符合锻炼学生身体健康目标的。其次,作为一个课程,稳定的活动时间为学生们的脑力成长提供了一定的保障。常态化的游戏不仅让孩子们“常常”有所期待,更重要的是孩子们在重复不断的体验中更容易得到协作意识的增强、合作能力的提升、责任感以及积极参与等意识的加强,这些能力都是长期培养的结果,而游戏流动营为他们提供了丰富的资源。

3.做综合类活动的有效板块

在许多活动中,“游戏”作为孩子们喜闻乐见的一个项目,发挥着强大的沟通融合的功能。孩子们在游戏中建立起来的信任和包容往往超越任何灌输式的说教。

一个简单的例子来自一次“以城带郊”牵手活动:2008年,北京市教委确定在10个郊区县每个乡镇至少建立一个乡镇校外活动的目标。为了解决乡镇校外活动站的师资、管理、活动质量等“软件”问题,市教委要求利用城区少年宫的优势资源,加强乡镇校外活动站师资、管理等建设,以全面提升学生素质。于是,北京市东城少年宫带着各种活动来到了密云太师屯中心小学。按照活动程序,学生们集结后聆听领导讲话以及各种发言,然后分组活动。当学生们体验到游戏营的游戏项目时,笑脸一个个绽放了开来,学生们爆发出来的欣喜和欢笑也感染了身边的每一个人。

“打破沉寂”是游戏的专长。作为其它主题活动的有效组成部分,由于时间限制、场地限制等多方面因素影响,“游戏”往往没有机会多次尝试,换句话说,对活动对象年龄、活动时长、活动场地等因素信息的把握要相当准确才能保证游戏组织的成功。而这些正是游戏流动营的专长。

成果三:游戏流动营实践研究的探索有助于游戏项目的广泛推进。

1.游戏项目的研发与活动形式的探索让“游戏”焕发出新的活力

传统意义上的游戏,多指那些小群体性质的、流行于儿童之间的娱乐活动。但现代社会的丰富和多元与这些传统游戏的单一形成了明显的对抗,这就造成了儿童玩耍的游戏少、游戏参与度和兴趣不高等现象。

面对这一情况,我们将经过第一稿设计的游戏项目带到学校进行“试测”,经过梳理和课题组讨论后进行调整修改,再送回到学校进行二次的检验。这样反复的打磨,不仅使我们积累了对学生群体的再认知,同时具有传统游戏影子的项目又比比皆是,重新唤起人们对传统游戏以及新游戏的关注与重视,使“游戏”焕发出“新”的活力。

2.高效的实践模式既体现学校之间、校内与校外之间相互连通的“大教育”观念,更推动了游戏的广泛开展

作为群众活动性质的实践性研究,有关于“校内与校外如何通力合作,让孩子从中受益”一直是我们坚持的主题。有学者指出游戏具有一定的工具性价值,从儿童性情的陶冶到文化建设、群体关系维护等方面都有存在意义。

本研究设计开展的游戏活动项目,由原先校内与校外的活动联谊,扩展到以流动游戏营项目为纽带,联动多所学校进行参与,从而建立密切的学校与学校之间、学校与校外教育机构之间的关系,连接不同学校的孩子之间友谊的平台。这种“大教育”的理念,为我们坚定开展此项研究,提供了宏观上的指导与信心,同时,我们的研究也是“大教育”理念的一次有意义的尝试。

3.项目研究对教师成长的促进是推动游戏长效发展的动力

事实上,“游戏流动营”既用游戏培养学生的创造力,又赋予了它们激发教师创造力的功能。在收集了大量游戏的基础上,为了制作出描述游戏的样本,研究小组不止一次地联系和组织研讨会进行交流。除了核心成员,首批被聘请为顾问的老师,还邀请许多专家为本研究进行指导把关。

研究过程中,成员们的观察力不斷增强,对新游戏的敏感度不断增强,对经验数据的分析能力不断增强,最主要的是他们已经开始越来越自觉自主地去研究千差万别的游戏了。这样一支队伍的培养将对“游戏”未来的发展起到非常积极的影响,不能不说是本实践研究的一项重要成果。

四、反思与展望

教育家克鲁普斯卡娅说:“对孩子来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育形式”。促进学生在德、智、体、美、劳方面得到全面发展,发展学生速度、灵敏、协调等身体素质和各种基本活动能力与基本的运动技术,是游戏流动营为之努力的目标。“游戏流动营”的教师团队长期地挖掘与创新,使“游戏”获得了展示实力的有效平台。与此同时,随着游戏流动营“十三五”期间的继续研究,我们发现“游戏”在加强学生与家长沟通、增强学生社交能力、以及甚至形成正确价值观对抗校园暴力等方面都起着积极的作用。

然而,不可忽视的科技发展与时代进步也在对“游戏流动营”提出越来越高的要求。因此,在未来的大胆尝试中,游戏流动营将努力加入更多的科技元素,持续培养师资团队,并更加重视学生心理的研究,使得“游戏流动营”活动品质得到进一步的提升。

参考文献:

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[5]张骥,柯敏.益智七巧板.吉林科学技术出版社.

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