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腾讯抗“沉迷”

2019-03-26陈晓平

21世纪商业评论 2019年3期
关键词:账号监管用户

陈晓平

2018年11月初,腾讯曾将主流手机商的高管请到总部滨海大厦,受邀的公司包括华为、OPPO、vivo、小米以及苹果、三星,讨论的议题却不是生意:如何防止未成年人沉迷于游戏?

腾讯是全球最大的游戏公司,游戏贡献四成左右的营收,大量未成年人沉迷于此,也令其承受了道义的负荷。2018年,负荷开始转为现实业务压力,监管当局一度叫停了游戏版号,直到年末才重新放行,这拖累了其游戏业务的增长,“吃鸡”等当红游戏迟迟未获得版号,一直无法商业化。

中国游戏用户超过6亿,腾讯一家的业务体量达到千亿规模,作为行业最大的受益者,其也成为保护未成年人、回應监管的风向标。从2018年开始,腾讯加速推出各种防沉迷的措施,拳头产品《王者荣耀》首当其中,9月,《王者荣耀》正式接入公安权威数据平台,新用户实行实名验证,11月1日起,《王者荣耀》用户强制公安实名校验。

最新的消息是,腾讯在2019年3月启动“儿童锁”模式测试,13周岁以下未成年人在首次登录游戏前,将被强制要求登记认证,只有在监护人授权完成“解锁”后才能登录,且必须遵循现行健康系统的游戏时间限制。

然而,防沉迷,并非一个简单的意愿问题,也是一个复杂的技术问题。

防沉迷之难

火爆的“王者荣耀”注册用户超过2亿,其中11岁到20岁的玩家比例高达54%。2017年中,一场有关未成年人沉迷网游讨论,将腾讯置于舆论中心,引来监管层关注。在此之前,腾讯高层已着手在内部开始解决这个问题。

腾讯高级副总裁马晓轶给出了两个时点:2017年2月,腾讯上线成长守护平台,鼓励家长绑定孩子的账号,用以监控孩子的时间;2017年6月份上线健康系统,12周岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上每天限玩2小时,超出限玩时长的,游戏将会做强制下线处理。

其实,未成年人对于腾讯的财务贡献非常小,尤其是小学生,“中国注册的小学生大概是9300多万(2015年9692万),拥有一部智能手机的占比只有1/3到1/4,沉迷游戏的占比非常小,如果从营收的角度,小学生占比非常小。”马晓轶解释说。

但是,沉迷现象的存在,确实给腾讯带来了巨大的压力,特别是2018年3月,监管当局基于保护未成年人曾叫停游戏版号,放行审批长达9个月,这一严厉的决定,加之疲弱的市场走势,重创了腾讯,使其较高峰时跌去超过千亿美金的市值,也给予了所有从业者明确的信号。

“我们往前看,行业本身自然的价值增长,远超过限制未成年人之后带来的下降,严格的保护,在财务上是非常容易被平衡掉的。”马晓轶坦陈,严格的防沉迷措施与腾讯的利益是自洽的,“现在的游戏行业大体类似于1930年的好莱坞,将来还有50年、100年的发展空间,我们有太多新的内容、玩法、技术往前推进。”

腾讯防沉迷系统的构建,是以事先的成长守护平台、事中的游戏健康系统、事后的主动服务工程来进行架构。

根据其公开披露的数据,成长守护平台绑定账户数超过2000万个,数据监测表明,82%绑定账号的游戏时间出现不同程度下降;游戏健康系统,除了实名验证,对于疑似未成年人账号也启动了小规模的人脸识别测试,据此,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长,与2017年高点相比下降约52.3%。

当发现孩子绕过监管进行游戏,特别进行不理性消费时,则“事后”向家长进行及时提醒,避免家中财产损失的发生。自2017年中开始的18个月中,腾讯主动拨出了约300万个电话。

但是,这些措施并不能保证有效,因为线上非特定对象的监控非常困难,尤其对于沉迷游戏的用户而言,他们会动各种心思绕过监管。

2018年9月,当腾讯启用游戏账号由公安数据平台进行校验时,就有未成年人开始上网购买身份证信息,并用这些信息注册很多小号,或者更简单地,他们开始记住父母的账号。

因此,就腾讯而言,要将防沉迷落地,不仅仅在于其推动措施,也在于技术和能力,是否能将规避的行为真正解决掉。

技术求解

马晓轶说,腾讯投入最多资源的是事中环节,其中,最关键的技术性挑战,就是在玩家游戏过程的监控,能够识别出未成年人。

事实上,依然大数据,就能找到未成年人的蛛丝马迹——哪怕他们借用了其他人的信息。比如,腾讯在重庆实地调研时发现,有一批玩家,在一天内会玩两三个小时的游戏,而身份证登记的用户年龄超过60岁,这就不太符合一般用户的画像,最终证实未成年人用了祖父祖母的身份证信息。

很多用户是用QQ和微信进行登录的,因为微信有支付的功能,绑定了银行卡信息,他们也能结合银行卡信息,校验是否是真正成年人的账号。

在腾讯内部,已经建立了一套的逻辑算法,以样本学习,找出玩家的相应特征,去判断是否为未成年人。比如,游戏时段集中在寒暑假,或者是中休、晚休时间,那么玩家可能会被打上“疑似未成年玩家”的标签;再根据这群样本,分析其游戏行为数据,更好地辅助疑似未成年人玩家库的建立。

“针对这些疑似未成年人的账号,我们会主动拉起面部识别系统,当然,使用人的生物信息进行验证,涉及个人隐私,当中要做更好的平衡。”马晓轶说,这种人脸识别的尝试,必须顾及用户体验,在一款游戏中,频繁让用户进行认证,这对用户体验的破坏太大了,因此,技术必须能照顾两端:“一端尽可能找到未成年人,一端尽可能不干扰成年人。”

事实上,这种判断,单是腾讯一家的线上数据,是不够的,因此,他选择联合产业链上下游。这是腾讯召集主流手机厂商的原因,他希望一道成立一个“成长守护平台”,在内置入口、设备管控、数据打通等多个领域进行协作。

具体来说,成长守护平台会植入小米的防沉迷应用“风筝守护”,家长在应用内可以便捷地了解和管控孩子的游戏时长与消费;在和OPPO的合作中,每台手机设备提供唯一识别码,供家长通过孩子的OPPO设备与成长守护中的WeTeam绑定,这样,家长得以了解孩子是否登录过游戏小号,避免孩子通过小号绕过监管,并且,与华为、三星、vivo,则计划从功能置入、内容分级等模式展开合作。

马晓轶透露,手机厂商可以提供大量底层硬件级别的功能,比如,协助识别单一具体的手机,这就非常有帮助,“有很多人去网上买假的身份证信息,将这些信息注册很多小号。如果我们有手机硬件的信息,了解这一部手机出现二三十个账号,就能判断有问题。”

而腾讯和硬件厂商成立的联合实验室,则更有想象力,他們希望以AI技术,可以通过手指的按压、弧长、力度、反应等维度,去判断未成年人。

“这是区别于数据分析的一种行为判断,如果成功,将成为一个很好的辅助判断工具。”马晓轶说,“合理准确甄别出未成年人,要有大量来自底层的系统层级的交互,未来可能还要一定监管授权和合理脱敏。构建基础能力是手段,我们的目的是甄别出年轻用户,进行善意的提示。”就技术实施时间表,他告诉《21CBR》记者,其中硬件识别的实现“以月计”,数月时间即可,而其他也开始进行小规模的技术测试。

约定开启

自2017年中,针对未成年人在游戏中的非理性消费问题,腾讯开始尝试推动主动介入服务,在该服务中,当一个QQ登录的账号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯会联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

大概一年半的时间,主动呼出将近300万个电话,腾讯主动发出的每4次提醒中,就有1次成功帮助家长发现了未成年人消费,其中76%的未成年人账号消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长也有了显著下降。

“我们发现,很多中国家长很忙,有时候对小孩的行为不是特别清楚。”马晓轶说,当腾讯发现用户有着疑似小学生的行为(比如突然充值1000元),会根据支付账号致电确认:是不是小孩的家长?是否知道孩子在用账号玩游戏?花钱充值是否知道?“基本上得到的答案都是,真的吗?不知道这个事情,很多家长也不清楚孩子知道他们密码。”

在推进成长守护平台时,马晓轶认为,最大的挑战在“孩子和家长沟通出了问题”,这是当前游戏产业面临的一个重要原因,“马斯洛有关人的需求体系中,最高需求是自我实现,更好、更健康的成长方法是,家长能和小孩有更好的沟通,帮助他们设定并实现目标,这是我们最希望看到的事情。”

而腾讯CEO马化腾在2019年全国两会提案中,建议从触网管理、家长介入、企业技术措施等角度多措并举,更系统有效地实现未成年人的网络保护。这是其第三次在提案中涉及青少年健康成长的议题。

此外,随着识别技术的推进,也开始涉及隐私话题,大量来自底层系统层级的数据交互,在准确甄别出未成年人的同时,也能识别出其他群体。比如,人脸识别要使用人的生物信息进行验证,涉及个人隐私,因此,可能牵涉一定的监管授权和数据脱敏,这是解决方案引发的新议题。

当然,这不能减轻腾讯自身的责任。马晓轶透露,未来腾讯将会利用各种推广资源,将更多的防沉迷功能介绍给家长,并且,系统也有可能向同行进行开放。

“当一个现象、一个文化、一个技术越来越高百分比地渗透整个社会,一定会需要和社会有一个约定,之前这个约定并没有出现。监管政策因素,短期对行业有很大的冲击,长期来看,这是我们与社会一个平衡约定的开始。”马晓轶说,从过往发达国家的例子看,努力要完全见效,日本花了7-8年,美国花了5-6年。

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