浅谈小学信息技术课教学中的趣点应用
2019-03-16陈卫
陈 卫
(肥西县上派学区中心学校 安徽合肥 231200)
无论学习什么学科,兴趣都是最好的老师。苏联著名教育家苏霍姆林斯基说:“任何一个优秀的教师,必须善于激起学生对课堂学习的兴趣,并使自己的课程具有吸引力。”对于小学生而言,学习最大的内在驱动就是兴趣。
有效提高学生对课堂教学内容的兴趣是提高教学效率、完成教学目标的重要途径,不容忽视也不可忽视,“无味”的侃侃而谈不但无法触动学生的兴奋点,更难以激发学生学习的主动性、积极性,对知识的掌握往往是被动且不易“消化”的,信息技术课也不例外。所以,我认为无论教学内容还是教学形式都应该结合兴趣点,增加教学的趣味性。
根据课程的设置标准,小学从三年级就设置了信息技术课,教学内容由浅入深,对操作、应用能力的要求渐高。作为一名从事信息技术课教学十多年的老师,我发现从低年级到高年级,每册书、每课时或多或少都能找到一些趣点来结合教学内容贯穿到教学过程中去。以下是我从生活、其他学科中“找”出的趣点在实际教学中的应用案例。
一、生活中的趣点
对小学生来说,他们没有什么确切的生活体验。他们的生活较为简单:学习、玩。玩是小学生学习之余最想做也是最有兴趣做的事了。如何将玩融入到课堂中去,学玩结合,寓教于乐,就是我们教学中需要思考的问题。
1.说、听故事
说故事、听故事伴随着每个孩子的成长,故事亲切、生动、有趣,是低年级孩子们易于接受的活动形式,我就把这种形式的趣点贯穿到信息技术课的“理论”课中,让它生动、有趣,达到易“吸收”的目的。如在教授信息概念时,我会带着问题播放一段卡通短片,介绍中国动画片近年的发展情况。卡通人物引领,自然亲切,很容易引起学生的注意和兴趣。你知道今年的中国动画片有多少部制作播放了?刚才的视频中有哪些动画你看过了?除了这些,你还能告诉老师通过视频你知道了哪些内容呢?其实每提一问,学生都争先恐后举手要回答我的问题。我们从视频中获取的就是信息,至此,自然就导入了课题,介绍了信息的概念。视频播放环节后,教学课件中加上图片播放,图片有2008年北京奥运会的、有学校大门的等,学生自然就告诉我,从图片中知道了什么信息。再拓展延伸至其他各个方面,让学生从自己身边举例,这样一节信息概念的理论课就是丰富的、多彩的。再比如讲授计算机发展历史的时候,我也会使用这种形式,视频采用大家喜欢的卡通人物作为向导,让它带着学生一起从计算机的发明开始沿着“崎岖的山路”走来,经历景点即每个阶段,介绍该阶段的特点或者说优缺点,这样的过程自然流畅,内容也易记。通常我就把这样一些“无趣”的教学内容以故事的形式呈现在课堂上,学生们听得专注,看得也仔细,对于我预设的问题都能很快从中得到准确的答案,记忆深刻,教学目标实现快且效果明显,这样的方式屡试不爽。
高年级的学生,对这样的趣点已“麻木”,因而教学效果明显减弱,随着年龄的增长和知识面的扩大,高年级学生已经不再对讲故事有多大兴趣,用学生的话来说:这只能“哄哄”小孩。不再喜欢听,就让他们说,说他们自己的故事。比如在讲授《智能终端小电脑》这一节时,课前预习中我就要求每个学生准备一个自己与现代智能终端的故事,可以是酸的、甜的、苦的,甚至是辣的。每上这一节时,无论哪个班(我们学校信息技术老师一般同年级都有六个班的教学工作),都出现过你意想不到的效果:有笑声,有叫声,也有苦涩的泪水。我是如何用我的方法解决爸爸的手机运行慢的问题的,我是怎么学会网购的,我是如何连接外部无线网络的,我的设备是怎么“中毒”的,往往一节课在不同的感受中轻松度过,稍加引导、点拨,就能在“不知不觉”中完成既定目标,这样的趣点应用让学生意犹未尽,兴趣盎然,效果自然不言而喻。
2.游戏
小学生爱玩、好动,游戏是孩子最为热衷的活动之一,也是获取信息技术知识有效的途径,是在课堂教学过程中应用的另一个生活趣点。
对低年级的学生来讲,所接触的游戏类型简单、易玩,如拼字母、搭房子、猜谜语,等等。我在键盘的指法教学时就充分利用了游戏这一趣点。因为键盘指法教学内容单调乏味,依靠强记硬背很难掌握好指法的要领,尤其是键盘字母的排列。首先我让两两邻座的同学对照展示的图片比坐姿、比手姿势;然后练习输入熟悉的26个英文字母,小写的、大写的,这样比速度;最后通过“金山打字通”中含有的字母游戏比效率,谁能在最短的时间内完成同一输入内容的游戏,谁就能获得本节课的“电脑高手”称号。就这样让学生在比中玩、玩中练、练中学,不仅激发了学生的学习热情,而且收到了很好的教学效果,提升了教学效率。
随着年级的提高,我往往会根据教学内容的不同,变换游戏形式,从而达到同样的目标和效果。比如我在教学主机硬件的组成这一课时,会让班里的同学分小组做竞赛游戏:现场计时整个主机的拆机过程和各主要硬件组成的功能介绍,能拆就要能装回去。整个课堂氛围被一下子调动起来,热情爆棚。风扇要先拿掉才能看到“小心脏”——CPU,运行就靠它了;拆硬盘前面机盖需要先拿掉,慢点儿,硬盘不能有大幅的震动或被摔,这个电脑储物间有点小脆弱;内存条是两边卡槽扣着的,注意方向,还要往回装呢!动手操作、小组讨论,所有的人都参与其中,关注过程,忙得热火朝天。“玩”完了,知识也掌握了,这也是我们又一成功结合游戏趣点的范例教学课堂。
诚然,学生在游戏中提升了对课堂教学内容的兴趣,但也要控制好度,做好正确的引导,才能发挥趣点的最大作用,更好地保证课堂教学的有效。
二、其他学科中的趣点
除了生活之外,学生每天的主要“工作”就是学习不同的学科内容,把这些学科内容与信息技术课教学进行有效的融合,是信息技术教学的一种“学科趣点”。应用好既回顾了其他学科的内容又学习了信息技术课的知识,往往会收到多学科共赢的效果。比如在教授图画软件时,我就让学生直接与当周或上周的美术课融合,应用图画软件制作美术课上的作品。我画的是学校的早晨:有太阳、学校大门、教室、花草树木,等等。画太阳的圆用什么工具?怎么填充上颜色呢?怎么画出太阳光呢?大门、教室……纸上自己画出来的作品,如何在电脑软件中实现?学生对此充满兴趣,不由自主地就会主动去探究图画软件里的各种工具是什么功能,怎么操作,比布置的作品使用同样的工具要更为丰富,驱动力更强,效果也更好。
低年级中类似的趣点很多,如输入文字中可结合语文课中背诵的段落,数学课例题中表格制作、英文课中单词中字母的组成以及与中文意思的连线等,它们都是信息技术课教学中可应用的趣点。
对于高年级的学生而言,上述做法已显“陈旧”,很难成为他们的兴趣点,我也会相应提高“难度”。比如在学习Word文字排版时,我会把正在学习的语文课文或科学等其他学科的内容中的文字、图片等全部作为素材发给学生,无任何版式,要求学生按照书本的样式设计出来。标题文字加大、加粗,字体是楷体;所有段落首行要空两格;所有的正文要是四号宋体字;图片是被文字半包围着的,这样的图片插入该怎么处理呢?自然地小组合作学习形成,同组讨论、示范直至解决问题。一步步动手操作、对比,作品逐渐完成,目标实现水到渠成。熟悉的学科内容相比一些“无味”的文字范例,既提高了学生的兴趣,锻炼了学生的操作能力,实现了信息技术课程的教学目标,又帮助大家巩固一遍已学的其他学科内容,尤其对一些记忆性的知识点效果显著,帮助挺大,自然达到了多学科共赢的效果。
总之,小学信息技术课程教学中,教师要充分利用与学生息息相关且学生感兴趣的点,创设好教学情境和动手操作空间,营造浓厚的课堂学习氛围,让信息技术课程教学生活化、趣味化,鼓励创新、发展个性、适当引导,让信息技术课的学习变得不再乏味而丰富多彩。