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电子竞技入奥的可能性分析

2019-03-08孙传富

当代体育科技 2019年36期
关键词:奥运会可能性电子竞技

孙传富

摘  要:本文运用文献资料法、逻辑分析法、观察法对电子竞技的发展现状进行分析。在此基础之上,探索电子竞技成为奥运会正式比赛项目的可能性。分析发现:电子竞技作为一项竞技体育运动,已成为亚运会正式比赛项目,这标志着其正在被主流社会所接受;电子竞技友谊、团结和公平竞争的精神符合奥林匹克的宗旨;电子竞技已形成较为完备的开发模式,电竞产业链逐步完善。

关键词:电子竞技  奥运会  可能性

中图分类号:G80-05                              文献标识码:A                        文章编号:2095-2813(2019)12(c)-0204-02

Abstract: This paper analyzes the current situation of e-sports development with the methods of literature, logic analysis and observation. On this basis, explore the possibility of e-sports as an official Olympic event. The analysis finds that e-sports, as a competitive sport, has become the official competition event of the Asian games, which indicates that e-sports is being accepted by the mainstream society. The e-sports spirit of friendship, unity and fair competition is in line with the Olympic purposes; E-sports has formed a relatively complete development model, e-sports industry chain gradually improved.

Key Words: Electronic sports; The Olympic Games; Possibility

1  电子竞技的定义及发展现状

1.1 电子竞技的定义

对于电子竞技定义的理解,国内外对此的阐述不尽相同。国内对于电子竞技的定义是:电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。它是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。而国外一般通用“Electronic Sports”来指代中文的电子竞技,简称“esports”。“esports”直译为中文的意思是“可视化竞技比赛”,它更强调的是数据转换[1]。但无论是哪种解释,都赋予了电子竞技以体育运动的标签。

1.2 电子竞技的发展历史与发展现状

1986年美国ABC直播了2個孩子比试玩任天堂游戏机,这次直播也被视为电子竞技的开始。2000年,世界电子竞技大赛(WCG)应运而生,标志着电子竞技迈向了一个新时代。

电子竞技市场在最近几年内呈现井喷式增长。根据荷兰市场研究公司Newzoo公布的数据来看,2015年全球电竞市场的收入为3.25亿美元,2016年为4.93亿美元,2017年则是6.96亿美元,预计到2020年,这个数字有望达到14.88亿美元。电竞市场收入的主要来源为品牌运营、门票收入、周边以及游戏开放商的投资,这其中品牌运营在整体收入中占的比率为74.3%。与此同时,2017年全球电竞观众也达到了3.85亿人次,预计到2020年,这个数字将突破4.8亿。

2  电子竞技入奥的可能性分析

2.1 电子竞技作为一项竞技体育运动,正在被主流社会所接受

电子竞技是不是一项竞技体育运动,是考量其能否进入奥运会的前提。电子竞技是一个集信息处理、游戏、传输媒体、活动组织于一体的项目,因为涉及到许多不同的领域,因此,界定它是否是一项竞技体育运动,相对来说是非常困难的[2]。一般来说,一项活动被认定为竞技体育运动,它必然会具有这样几种特性。(1)竞争性。电子竞技涉及到竞争,而且经常是非常激烈的竞争。(2)规范性。电子竞技在一个定义明确的虚拟环境中进行比赛,所以这就需要有详细的比赛规则以及游戏服务器的设置的说明,玩家需要遵守这些特定的规则指导和每个电子游戏的竞赛体系。(3)技术性。一个成功的电子竞技选手要有全面的知识和技能,这既包括极快的键盘和鼠标的输入速度,也包含大脑的快速反应与判断。(4)公平性。电子竞技的公平性体现在两个方面,一是游戏的平衡性方面,而是游戏竞赛规则方面。(5)功利性。电子竞技选手争取更好的比赛成绩,在好的成绩的基础之上追求多种形式的收益。(6)不确定性。竞技体育不可避免的会有意外情况的发生,电子竞技也正因为这些不确定因素而充满魅力。(7)娱乐性。选手在获得更好的成绩时,会获得极大的心理满足感,而观众在闲暇之余,可以欣赏选手精彩的操作,放松和娱乐身心。从这几个特性来看,电子竞技符合竞技体育的定义。

从政策的角度来看,电子竞技正被主流社会所认可。2003年11月,中国国家体育总局宣布,电子竞技成为第99个正式体育竞技项目。2017年4月17日,亚奥理事会宣布,电子竞技成为2022年杭州亚运会正式比赛项目[3]。2017年10月,国际奥委会召开第6届峰会,宣布将电子竞技视为一项体育运动。至此,电子竞技正式被打上体育运动的标签,标志着其被主流社会所接受,也使得电子竞技进入奥运会成为可能。

2.2 电子竞技符合奥林匹克的宗旨与精神

《奥林匹克宪章》指出,奥林匹克的宗旨是通过没有任何歧视、具有奥林匹克精神——以友谊、团结和公平竞争的精神相互理解的体育活动来教育青年,从而为建立一个和平的更美好的世界做出贡献。电子竞技作为一项以青年人为主力军的运动,在促进全世界青少年文化与思想的交流方面有独特的优势。电子竞技的广泛发展、传播,使青少年人群之间有了更多的话题,他们以游戏作为纽带,构筑起了文化交流的桥梁。电子竞技在促进青少年团结协作方面也有着重要意义。以MOBA(多人在线战术竞技)类游戏——英雄联盟为例,一局游戏由双方各5名玩家组成,他们密切配合,以摧毁敌方的召唤师水晶为最终目的。在游戏刚开始时,对阵双方拥有同等的资源,选手发挥自己在技术、反应、协调以及协作等方面的优势,进行资源掠夺和势力扩张,从而击败对方。所以,无论从友谊、团结还是公平竞争等各个方面,电子竞技都符合奥林匹克的宗旨与精神。

2.3 电子竞技产业链逐步完善

目前,电子竞技已形成了电竞赛事、选手、俱乐部、商业开发于一体的产业模式[3]。电竞赛事以WCG(世界电子竞技大赛)、CPL(职业电子竞技联盟)、ESWC(电子竞技世界杯)为代表,他们也被称为世界三大电子竞技赛事。选手的构成分为职业选手与业余选手,一般来说,职业选手隶属于某家俱乐部,与俱乐部形成雇佣关系;而业余选手则不以游戏为职业,在业余时间参与电子竞技活动。职业俱乐部主要是由经理、领队、教练、分析师、选手以及后勤人员组成。经理、领队负责俱乐部的运营,教练、分析师负责对选手的指导管理和比赛的复盘,而后勤人员主要负责俱乐部的后勤供给。电子竞技的商业开发包括赞助商、直播平台、场地服务、经纪服务等。它们为电子竞技产业的运营创造了良好的环境,推动了电子竞技这一行业的发展[4]。

3  结语

電子竞技的发展方兴未艾。电子竞技发展到今天,从不被认可,到被国际奥委会承认;从不务正业,到职业化道路的形成。一路走来,经历的道路是蜿蜒曲折的。虽然电子竞技在其发展的过程中还存在着各种各样的问题与不足,但是如果坚持遵循体育发展的规律、文化发展的规律,人们有理由相信,终有一天电子竞技会进入奥林匹克这一体育界最高赛事的殿堂。

参考文献

[1] 杨越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J].体育科学,2018,38(4):8-21.

[2] Jenny,Manning,Keiper,Olrich. Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of "Sport"[J]. Quest,2017,69(1):1-18.

[3] 亚奥理事会宣布:2022年杭州亚运会电子竞技成为正式项目[EB/OL].http://mt.sohu.com/game/d20170418/134726268_534917.shtml.

[4] 张誉瀛.我国电子竞技产业链与可能带来的社会问题[J].中国商论,2017(31):148-149.

[5] 游继之,布特.我国电子竞技产业链发展现状及前景研究[J].吉林体育学院学报,2018,34(3):56-62.

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