运动类体感游戏对体育课程资源开发的启示
2019-01-18余博,荆雯
余 博,荆 雯
(1.渤海大学教育 科学学院,辽宁锦州 121000;2.渤海大学 体育学院,辽宁锦州 121000)
近年来随着社会科技水平的不断进步,智能终端系统逐渐成为人们生活中不可或缺的一份子。以智能终端产品为载体的电子游戏迅速发展,在丰富人们业余文化生活的同时,也饱受诟病。青少年具有较强的好奇心,对于新鲜事物的接受能力比较快,更热衷于利用不同电子设备进行各类电子游戏[1]。在电子游戏分类中,电子游戏与体育项目结合的形式——运动类体感游戏一直占有一席之地。2006年日本一家全球知名的娱乐厂商任天堂发布了新一代游戏主机Wii,Wii配套的新款游戏手柄第一次将体感动作引入了电视游戏主机[2],使游戏者在传统的手柄按键控制之外,自己还可以直接用身体运动来控制屏幕上的游戏人物,从而促使游戏参与者通过运动类体感游戏体验体育运动的乐趣[3]。运动类体感游戏可以将舞蹈、游戏和体育锻炼融于一身,让孩子们以娱乐的心态投入运动健身,这种两全其美的方式使体育教育者对电子游戏有了观念上的转变[4]本文通过对电子游戏进行解构,剖析其对青少年产生吸引力的优势所在,剖析运动类体感游戏中游戏和运动结合的新形势与传统体育课程之间的差异,分析运动类体感游戏的风靡对传统体育课程建设的启示,从而对中小学体育课程资源开发提供一定的思路,进一步提升体育课程的吸引力,让更多的青少年学生积极地参与到体育课程中,达到增强学生体质,促进学生身体健康,进一步养成终身体育习惯的目的。
1.虚拟平台中的体育运动——运动类体感游戏
1952年,剑桥大学的道格拉斯开发出了史上第一款有记录的电脑游戏[5],是电子游戏的雏形。与电子游戏有所不同的是,运动类体感游戏即保留了电子游戏的特征,同时增加身体负荷于其中,让参与者在体会电子游戏的乐趣的同时,能够通过身体运动来支配游戏中的角色。运动类体感游戏的国外代表平台主要有Wii、PlayStation Move、Xbox360等,代表游戏主要有Wii上的网球游戏;爱动(idong)上的旋风乒乓、弥雅瑜伽以及PlayStation Move上的Motion Fighter等。运动类体感游戏通过互联网运营平台从而进行人机互动,是聚合实体健身的运动项目,游戏过程中依靠视频识别技术,利用相机捕捉三维空间中玩家的运动,直接利用肢体来完成游戏[6]。在虚拟平台中,运动类体感游戏即符合人们的“游戏”心理,又通过科学技术有效模拟真实场景中的体育运动,为人们真正参与该项体育运动提供了体验机会。
2.单向度体育课堂的桎梏与多向度体感游戏的“诱惑”
运动类体感游戏作为电子游戏的新形式广受年轻人青睐,经比较,运动类体感游戏与体育课程开展在交互性、参与性、竞技性等方面都具有相似性,但是同样是付诸身体运动的体育课堂,却因为种种原因并不受青少年的喜爱,很多学校都出现学生喜欢体育运动,但却不喜欢体育课的情况。反思体育课堂出现的种种问题以及存在的现实弊端,本论文通过对比运动类体感游戏的优势和刻板的体育课堂的劣势,旨在为中、小学生体育课堂资源的开发提供借鉴。
2.1 单一的视觉刺激与多感官同时体验
体育课程是学生以身体练习为主要手段,通过合理的体育教育和科学的体育锻炼过程,达到增强体质、增进健康和提高体育素养为主要目标的公共必修课程。体育课程有固定的教材、统一的教学目标、共同的教学进度以及完整且一致的教学内容。尤其是中学体育课堂,更是以服务中考体育为目标,不免落入应试教育的怪圈。这种传统的教学理念以及教学评价方式,使体育课堂相对来说较为单调,教师也经常做着“经验传袭”的教学工作,忽视了青少年活泼好动,对新鲜事物充满好奇的天性。而运动类体感游戏中设计者为满足大众越来越严苛的要求,设计出更加美观的游戏。在游戏玩家设计方面,每个游戏人物都会通过独一无二的形象展示独特的个性,游戏背景方面更加写实或者逼真,在音效方面引入各种适当的配乐,许多著名的经典音乐也被娴熟的运用到游戏中。
2.2 “习得性无助”与“及时性虚拟满足”
在体育课堂学习中,经常会出现课堂上所学习的知识与技能过于单一,采用的练习方法不能激起学生们的兴趣。体育课堂练习的态度也不能及时得到有效的反馈,可能会造成体育课堂学习质量差,学习过程效率低的现状。而一个好的游戏设计者会在游戏起始阶段设计一些玩家们容易挑战成功的简单任务或者匹配到同等级低水平的玩家,玩家们会很容易挑战成功并且获得游戏奖励,之后任务难度或者匹配到的对手等级会逐渐提升,玩家们想要挑战成功,就需要投入更多的时间与精力,挑战成功就会获得更加丰硕的游戏奖励。玩家付出越多,获得的游戏奖励越丰厚,体验到的成就感也就越强烈。如果游戏任务挑战失败,同样会受到游戏惩罚,马斯洛的需求层次理论认为只有满足了低层次的需求之后,才能追求更高层次的需求[7]。合理的游戏奖励与惩罚制度,让游戏玩家更有兴趣参与其中。相比较传统体育课堂中的“习得性无助”,虚拟平台中的“及时性满足”更能引起人们的兴趣。
2.3 传统的教学分组与动态的游戏难度设置
在传统体育教学过程中,教师组织教学时经常会使用分组教学的教学方法。在面对众多运动技能水平不同的学生时,合理的分组决定着体育课的教学质量以及学生的学习效率。传统的体育课程分组无法照顾到每个学生不同的身体素质以及不同的运动技能接受能力。同质分组能促使拥有较高运动技能水平的学生之间相互交流,但是却使水平相对较差的学生无法得到提高;异质分组能解决学生差异大的问题,实现学生间的互帮互助,但是却经常出现有的学生“吃不饱”的现象。而在运动类体感游戏中,适中的游戏难度设置表示游戏中存在着机遇与挑战共存的博弈关系。成功或失败这两种结局是游戏系统设置的悬疑,玩家深知在游戏任务中有失败的可能,不能明确知道游戏结果的成败时,才会认真对待游戏的过程,所有玩家都想通过在游戏过程中的努力获得满意的结果[8]。因此在各类电子游戏中都存在一整套完善的级别系统,共同参与游戏的玩家都是水平相似,这样既保证游戏的公平公正,也让各路玩家都体会到游戏中带来的挑战与机遇[9]。
2.4 现实生活的乏味与虚拟空间的绝对自由
目前存在中小学生为了考试而学习,为了获得踏入更高学府的门票寒窗苦读,这也是部分学生家长心中的真实想法。反而,对学生是否真正喜欢所学的知识,家长和老师的关心程度远远不够。因此,部分青少年的个性有意无意的被抑制,这种抑制会使青少年缺失独立自我,在生理上心理上都会产生或多或少的压力,在现实生活中没有过多的机会展示自我。反观在网络游戏中,青少年通过操纵游戏中的虚拟人物,在游戏中体验现实生活中没有的自由,在游戏中可以暂时忘记现实生活中的苦恼和自身的缺陷,通过操纵游戏中设计完美的游戏人物获得成就感,并且每位玩家之间都是绝对公平的,从而打破了从时间到空间、从身份到能力上的重重限制[10]。青少年通过游戏放松身心,却不需要因为游戏承担过多的责任。
2.5 单一的教学内容与多元的搭载媒介
目前我国中小学体育课堂教学存在着主要以运动技能教学为主,运动项目介绍以及与健康相关的知识介绍与讲解较少的问题。主要原因是课时安排不充足,教学硬件设施缺乏,学校及老师对体育课堂关注度不够等。而统一的教学大纲、教学进度、教学内容,使体育课程更像是枯燥复制品,无法提起学生的兴趣。而运动类体感游戏是以体育运动项目为原型进行创作,因此在体感游戏中不仅仅获得美好的游戏体验,更是通过游戏了解这个体育项目的发展现状,通过游戏的方式感受体育项目的竞技魅力。比如爱动网球中将有关网球的文化融入游戏中,四大满贯的介绍、网球规则的介绍等[11]。目前电子游戏作为新媒介也用来作为推广教育、文化和艺术的载体。教育电子游戏的开发具有广阔的教学前景,甚至可以以多种方式将游戏与学校的课程内容融合,最大化地实现电子游戏的教育价值[12]。体育类游戏将体育项目周边文化和世界级球星的形象融入电子游戏中,对体育项目的发展起到推动作用。各类游戏中的角色、服饰、动作、场景设计和背景音效等设计融入美术、音乐等艺术形式也开辟了新的艺术表现领域[13]。
3.运动类体感游戏对体育课程资源开发的借鉴作用
运动类体感游戏中游戏玩家操纵的游戏角色具有强健的体魄,高超的运动技能,默契的团队配合,游戏中的成就感体验都是目前中小学体育课堂教学很难企及的高度。因此,运动类体感游戏受到青少年的欢迎程度反而远远超过真实的体育活动,通过分析运动类体感游戏的优势,对目前体育课堂资源的开发仍然具有启示作用。
3.1 引入色彩丰富的体育场所、器材与VR/AR新技术
体育课实施过程中学生们通过自主参与,各种感官如视觉、听觉、触觉共同参与调节身体运动系统进行跑、跳、投等各种复杂的体育运动。美国SPARK体育课堂教学的成功也说明积极调动学生们多种感官参与体育活动的重要性。SPARK体育课堂运用音乐作为活动开始和结束的信号,体育教师只需用语言、动作来指导和鼓舞学生[14],这种体育课堂的组织方式在一定程度上让学生对体育知识与技能的学习保持新鲜感,受到了学生们的欢迎与喜爱。因此,对于硬件设施的改良和灵活运用音乐对新型体育课程开展具有借鉴作用。
随着VR/AR技术的发展,使得VR/AR技术+教育成为最近几年研究的热门。在教育学中,也成为各个学科教学争相引入的新技术之一。在体育教学中,根据所教授的运动项目差异,对VR/AR技术的引入也具有特殊要求。因此,VR/AR技术的引入值得进一步探讨。
3.2 增添体育课程中不确定的悬疑成分
运动类体感游戏中玩家满足感的获得依靠游戏中设计的针锋相对的竞争关系,游戏结果具有不确定性。运动类体感游戏中的悬疑设置是指游戏系统对游戏结果的不确定性设置,一般在运动类体感游戏中会设置有明确的游戏竞赛目标,任务成功与失败的概率越接近,游戏玩家获得的游戏体验越好。从运动类体感游戏中悬疑设计的思路来考虑,对体育课程的开发具有借鉴价值。例如,在一次优秀的体育课堂中,应该设计一些具有竞争性的体育活动,增添课堂中的悬疑成分;通过小组比赛、布置小组集体任务等,让学生们对比赛结果充满期待,以此来调动学生的积极性;根据最近发展区理论设计体育技术能力教学,让学生们能够体验到通过努力达成目标的喜悦心情。
3.3 关注课堂教学过程中学生的动态分组
运动类体感游戏每局比赛都存在胜负,游戏系统通过及时调整游戏难度吸引玩家是其设计的优势,能让玩家始终专注于游戏。中小学体育教育中学生的运动水平参差不齐,运动能力强的学生在体育课堂上积极参与体育活动,身体素质差或者运动能力不好的学生在体育课上找不到参与的乐趣。因此通过将学生按照运动水平的差异合理分配在不同的小组,争取能吸引全体学生共同参与到体育课堂中。根据不同的教学目标,将水平相当的成员分为一组或高水平学生带动低水平学生进行练习。从而带动全体学生参与体育课。
3.4 安排公平合理的竞争合作机制
在中小学体育教学中学生身体发育水平存在明显差异,个体间运动能力表现出很大差异。不同性别的青少年运动能力差异尤其明显。相对于电子游戏而言,体育课中进行的体育项目训练绝不存在完全的公平,因此在安排组别之间的比赛时,应该选择运动能力水平相当的组别进行比赛练习,每组都应该具有不同运动水平的学生,这样每组之间的实力相当,更具有竞争性。同时,也促使同一组的成员协同配合,积极发挥组员的优势,充分展示自己的能力。小组间存在竞争关系时,学生们会更投入教学活动中。
3.5 拓宽体育文化及信息的获取渠道
目前中小学普遍存在的问题是体育课在教学中课时安排较少,学生们主要学习升学考试中测试的科目,即使体育成绩纳入中考成绩,也仅仅体现在初中阶段重视体育锻炼,体育在我国中小学教育中仍然处于边缘地位。《教育部关于保证中小学体育课课时的通知》规定中小学每周至少三节体育课,因为受外界自然环境、场地器材等多方面因素的干扰,实际教学过程中往往不能完全保证体育课按规定实施。导致实际的体育教学时间少之又少,在有限的时间里进行高效的体育知识技能传授是很难完成的任务。因此,通过网络新媒体拓宽体育文化和信息的传播渠道是弥补体育课时少的解决方法之一。因为运动类体感游戏中搭载的信息包括竞赛规则、技术动作、战术方法等。因此通过引导学生适度接触运动类体感游戏,强调运动类体感游戏中的体育文化内涵,在游戏过程中感受体育竞技的魅力。让青少年通过运动类体感游戏了解运动项目的发展现状,运动技能与战术;认识竞技体育明星,了解竞技体育文化;提高青少年在运动中的竞争与合作意识。
4.结束语
电子游戏对于孩子来说的确具有直接的影响力,但同时也是一把“双刃剑”,值得教育工作者深入探讨[15]。科技的发展一定能带来新事物的产生,运动类体感游戏受到青少年的追捧也说明其具有一定的吸引力,通过运动类体感游戏与体育项目的对比,我们了解到运动类体感游戏确实存在其他娱乐活动不可比拟的优势。在体育课程资源开发中,通过借鉴运动类体感游戏的优势:多感官共同体验、虚拟的满足感、对游戏难度的动态调整、虚拟空间的绝对自由、多元的搭载媒介等都给体育课程资源开发带来一定的启发。因此,对待电子游戏给青少年带来的影响,并不能全盘否定,用批判性思维看待电子游戏在青少年群体中受欢迎的现象,利用好这把“双刃剑”,为提供更好的体育课堂教学服务。