关于互联网虚拟商品收入确认的探讨
2019-01-02徐放金之鑫
徐放 金之鑫
摘 要:随着互联网的快速发展,互联网虚拟商品成为新的经济增长点。对于企业而言,有必要对虚拟商品交易的会计处理进行规范。目前而言,会计准则没有针对虚拟商品销售的特别规范,因此有必要对虚拟商品交易的具体会计处理进行讨论。本文先对现存的相关准则进行归纳总结,此后分别讨论了IFRS 15下虚拟商品销售收入确认的会计处理、奖励和促销虚拟商品所需要的会计处理、长期未使用的虚拟商品的会计处理以及其中的问题,然后对飞鱼科技2014年至2018年年报进行分析,讨论了收入确认中的问题。最后针对提出持续跟踪虚拟商品使用情况、判断赠送虚拟商品的商业实质和增加披露信息三条针对性建议。
关键词:互联网游戏,虚拟商品,收入确认
一、引言
近年来,我国互联网快速发展,网络游戏也随之获得了长足的进步,成为了互联网经济中新的增长点。在此巨大的游戏市场中,不少互联网企业,如腾讯、网易等已经上市,更有相当数量的互联网企业正在谋求上市,如此则产生了对规范会计记录的需要。
国内游戏企业通过虚拟商品盈利的方式主要是,运营商提供免费的网络游戏下载和免费的游戏娱乐体验,如果玩家希望能够加强游戏体验,则需要购买虚拟货币或者游戏道具。目前这种方式已经成为我国网络游戏的主流营收模式。
这种模式下,虚拟商品销售收入确认的会计处理就成为了一大问题。现行的收入准则未对这种特殊的收入形式做出特别的规定和指引。因此,很多游戏企业在虚拟商品的收入确认、奖励的虚拟商品的会计处理和长期未使用的虚拟商品的会计处理中存在一定的问题。
综上所述,由于会计准则在虚拟商品收入确认方面并不完善,本文将介绍国际财务报告准则第15号(以下简称IFRS 15)下的收入确认方案,同时结合游戏服务协议和相关法律法规对虚拟商品销售收入确认的会计处理进行探讨并提出其中的问题。此外,本文将结合飞鱼科技年报中的在线游戏营运收入和递延收入两个科目,探讨收入确认的会计处理和最终披露中的问题,最后针对发现的问题提出一些针对性的改进建议。
二、虚拟商品的性质
实物商品和提供实体劳务都有明确的标的,所有权的转移(或履约义务的兑现)可以被明确的观察到,而虚拟商品则往往只是在服务器上修改几个数据。然而,虚拟商品性质的确定将直接影响到将虚拟商品确认为收入的时间点。因此应当先讨论虚拟商品本身的性质。
虚拟货币的性质应当参考《网络游戏管理暂行办法》第二条:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,……并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。”该办法将虚拟货币定义为虚拟兑换工具,意味着玩家可以向运营商要求兑换其它虚拟商品。故从会计角度而言,虚拟货币应被视作游戏运营商在未来向玩家付出经济资源的现时义务。
其他虚拟商品的定义,则应当参考游戏公司的服务协议。这里以《腾讯游戏许可及服务协议》为例,其中注明“游戏道具、游戏装备、游戏币等是腾讯游戏服务的一部分,腾讯在此许可您依本协议而获得其使用权。”据此可以认为,游戏道具等应被认为是腾讯提供的一种增值服务的使用权,在消耗时兑现为增值服务。
综上所述,虚拟商品,无论是虚拟货币还是其他游戏道具,企业都有义务维持其在平台上的运营以供客户登录使用,而这些都将导致企业的经济资源流出,从而在会计上应当被定义为企业的负债。
三、IFRS下对虚拟商品的会计处理
(一)虚拟商品销售收入的确认
目前,一部分游戏企业采用的是会计处理是,玩家购买虚拟货币时确认递延收入,待玩家使用虚拟货币时,认为已经完成了风险和报酬的转移,确认收入。这种方案将游戏道具等同于实物商品,将发放道具视作义务完成,而无视后续提供道具所对应的增值服务这一义务,本质上与权责发生制相违背。根据IFRS 15,应该使用五步法来识别客户合同,進而确认收入。
首先,客户向游戏企业购买虚拟商品并付款时,企业应将即时收到的对价确认为递延收入。当玩家使用虚拟货币购买游戏道具时,由于虚拟货币和游戏道具都是负债,且金额不会发生变化,故只需要修改游戏服务器数据,不必进行会计处理。
根据IFRS 15,游戏企业应当在履行义务时确认收入。确认收入时,企业应根据游戏所销售虚拟商品的性质区分履行义务的进度。虚拟商品大致可以分为以下四类:
1、对于按时间计费的会员特权,可以将收入均摊在整个会员特权期间确认收入。
2、对于不允许在玩家间转移,且一次性使用或有效期确定的,可以使用IBRM模型确认收入,即一次性消耗的虚拟商品在被消耗或失效时确认收入,有一定有效期的虚拟商品在失效时确认收入。
3、对于不允许在玩家间转移,但玩家可以无限期使用的道具,应使用UBRM模型确认收入,即在发放之日至玩家预计不活跃之日之间确认收入。
4、对于在整个游戏寿命中可以永久使用,主要是没有有效期且可以在不同玩家间流动的虚拟商品,由于玩家的活跃期限和虚拟商品的消耗时间没有意义,应使用GBRM模型确认收入,即从发放之日至预计游戏终止运营之日之间确认收入。
(二)奖励虚拟商品的会计处理
作为营利模式的一部分,游戏中往往有奖励措施,例如达成一定目标后奖励虚拟货币或游戏道具。游戏企业通常认为,奖励虚拟商品给玩家时,企业无法从玩家处获得对价,因此不能确认递延收益,从而也不能在虚拟商品被消耗时确认收入;类似地,在现行法律不允许兑换实物商品的情况下,奖励也不会导致经济资源的流出,所以也不确认负债。前文已经述及,虚拟道具本身对应增值服务,会导致企业背负提供增值服务的义务。这种会计处理忽视了这种义务,事实上退化成了现金收付制。然而,这种处理方式,却相对公允地反映了企业实际收到的对价,企业无法通过调整服务器数据和会计估计来调整奖励道具所产生的费用,也有一定优点。
从负债的角度而言,奖励的虚拟商品的性质类似于商场发放的免费商品兑换券,即实体不会从客户处获得对价,但客户可以从实体处获得商品。那么根据IAS 37,应该在发放奖励时,以平均兑换率乘以发放商品的成本确认宣传费用和负债。但是对于游戏企业而言,虚拟商品的成本很难被可靠计量,且游戏企业可以通过虚拟商品的发放任意控制负债和利润,缺乏可行性。
另一种角度是,将奖励虚拟商品视作顾客忠诚度计划,即奖励的虚拟商品是玩家在整个游戏过程中进行消费的赠品。那么应当分别确定购买的虚拟商品和赠品的公允价值,将赠品分摊玩家消费金额的部分确认为递延收入,并在达到条件发放奖励后正常确认收入。例如,假设达到某特定等级前,玩家平均消费90元,奖励的虚拟商品单独销售的价格为10元;现有未到达等级的玩家购买50元的虚拟商品,则应将50元的对价分摊为45元的正常销售和5元的赠品,其中45元当即开始按正常销售的虚拟商品处理,5元的赠品在到达等级并发放相应虚拟商品之后按正常销售的虚拟商品处理。
综上,游戏企业奖励给玩家的虚拟商品,通常情况下可以作为整个游戏过程中消费的赠品。
(三)长期未使用的虚拟商品的收入确认
游戏企业往往会出售无有效期的虚拟商品。玩家放弃游戏后,这些虚拟货币会处于一种长期未被使用的状态。这种未被客户行使的权利,理论上依然是游戏企业的义务,且根据相关法律法规,在游戏终止运营时还需要返还给玩家,但实际上权利被使用的概率非常小,因此本质上而言,这部分虚拟货币所对应的收入已经被实现。IFRS 15的应用指南对这一点做出了规范,即“如果主体无权获得未使用的权利金额,则主体应在客户行使其剩余权利的可能性极低时将预计未使用的权利金额确认为收入。”然而部分游戏企业对此不做出会计处理,这一点有悖于IFRS 15的规定。
(四)虚拟商品收入确认中的问题
基于上述收入确认的方案,最后呈现在财务报表上的主营业务收入为:游戏企业收到的对价,减去尚未实现的递延收入和发放但尚未兑现的奖励道具。这种结合递延收入呈现的方式,体现了游戏企业已经完成的合同义务和尚未完成的合同义务。
然而,这种权责发生制下的会计处理存在很大的问题。
首先,这种方式高度依赖运营数据。会计师需要游戏寿命、玩家寿命、游戏道具的寿命等大量信息,才能核算出收入。然而,这些数据会因为不同的游戏规则、不同的运营环境、甚至是不同的运营商而存在巨大差异。对于会计师而言,一方面不能简单借用相似产品的数据估计;另一方面,追踪相关数据在技术上和成本上未必可行。例如,对于全新的游戏产品,在终止运营前,对其寿命的会计估计缺乏理论基础;对于道具类型较多的游戏,分别追踪不同道具的使用情况则会产生巨量的数据,从而大大增加成本。
第二,这种方式给游戏企业提供了盈余管理的空间。通过调整相关会计估计,互联网企业可以在盈余较多的年份高估顾客忠诚度计划和拉长虚拟商品预计使用年限,留存一部分利润,然后在收益较差的年度释放,从而在实际已经收到的对价中,实现盈余管理。这种盈余管理会导致投资者在使用报表时,高估企业在游戏寿命晚期的收入,从而错误估计企业的盈利能力。同时,外部报表使用者和审计无法核查收入数据的真实性。对于审计而言,欲核查收入额的真实性,需要将服务器数据、银行流水、会计估计的基础三项信息相互比对。但是,服务器数据受到企业的控制,企业很容易就能修改服务器数据,通过修改账户数据、虚构IP地址等手段控制发放记录。而由于巨大的交易量和交易的性质雷同,审计很难将这些修改与正常的游戏运营区分开。另一方面,审计并不是游戏的运营者,无法评价会计估计是否合理。
第三,对于外部的报表使用者而言,在现行的会计准则中,由于缺少现金流量的分部报告,使用者只能看见实际收入和游戏奖励相混合的收入额,而无法单独观察到游戏的实际营运收入。换言之,使用者看见的收入数据是经过企业操纵的结果。这对于投资者使用报表十分不利。
值得一提的是,2018年,游族网络股份有限公司收到《关于对游族网络股份有限公司2017年年报的问询函》,深交所对其大幅提高的业务收入和下降的毛利率提出了质疑。游族网络的回复公告只是定性地说明了收入提高的原因,如“游戏获得良好反响”、“各种游戏处于不同生命周期”等,并没有分别说明不同游戏的收入、收入确认的基础和玩家充值的金额。此外,游族网络选择用于解释毛利率变化的三七互娱、恺英网络、昆仑万维的毛利率分别为67%、72%和23.65%,互相也有很大差异,难以说明问题。审计师在回复中也只是说明,在审计中进行了分析性程序和控制测试,未发现异常,也没有说明形成意见的基础。
下文将对飞鱼科技进行案例分析,从而在案例中说明虚拟商品销售的收入确认和其中的问题。
四、案例分析
下文将以虚拟商品方面经营表现较为出色的飞鱼科技国际有限公司(以下简称“飞鱼科技”)作为研究对象,讨论互联网虚拟商品销售收入在实务中的会计處理,以及通过调整相关会计估计进行盈余管理的可能。截止2018年底,飞鱼科技共代理或开发了十余款游戏,其中大部分采用游戏本身免费、道具收费的盈利模式。
鉴于这样的盈利模式,本文将重点关注飞鱼科技年报中游戏运营部分的分部报告和综合财务状况表中递延收入科目,从而对其提供增值服务的总收入和递延收入进行分析。
(一)飞鱼科技简介
飞鱼科技注册成立于2014年3月,是一家从事游戏开发和运营的高新技术企业。2014年12月,在游戏市场快速扩张的大背景下,飞鱼科技在港股上市,股票代码01022.HK,股价飞速上涨。然而,此后飞鱼科技的表现乏善可陈。虽然推出了数款新游戏,但未能在市场上获得认可。近年来,随着游戏市场渐趋饱和,我国监管机构审批收紧,环境压力更为显著。
以下是飞鱼科技2014至2018年期间的合并利润情况表(表5-1)。从表上可以看出,在上市初期的2014年,净利润到达最高点;2015年利润有所下降,但尚为盈利状态。2016年以后,飞鱼科技持续亏损。
(表5-1:2014年至2018年飞鱼科技合并利润情况表[ 数据来源于飞鱼科技2018年报,以下所有数据均来源于飞鱼科技2018年及以前历年年报。],单位:人民币百万元)
(二)递延收入分析
目前而言,飞鱼科技采取的会计政策是,将虚拟物品销售视作提供增值服务。一旦玩家购买虚拟货币,所得款项入账于递延收益,并于虚拟货币用作购买游戏物件或升级功能后确认为收益,即消耗游戏物件时或在游戏预定的实际使用时期按比例计量。对于奖励给玩家的虚拟货币,管理层将其公允价值确认为递延收入,之后按正常销售的会计处理确认为收入。
从表5-2和图5-1可以看出,从2014年起,飞鱼科技实际收到对价持续下跌,而递延收入的占比从2014年的6.38%,下降到2015年的谷值3.32%,此后又大幅上升至13%到15%。
当年因虚拟商品收到的对价(含客户忠诚度计划)[ 笔者注:由于飞鱼科技没有公布每年因增值收入收到的款项和因顾客忠诚度计划发放的虚拟商品的公允价值这两个项目,同时现金流量表也没有进行相应的分部报告;因此,本文使用(当年增值服务收入+当年递延收入-上年度递延收入)来估计这一数值,并进行递延收入占比的分析。] 58,244 100,848 167,266 272,434 276,949
在2014和2015年,飞鱼科技计提的递延收入较少,这增加了在线游戏营运收入。在2015年,更是出现了营运收入高于收到对价的情况。这说明,飞鱼科技将之前所积累的递延收入,在2015年释放出来,从而实现了主营业务收入增长约4.8%。但是实际上,飞鱼科技所收到的对价下降约1.5%,说明相关经济资源并没有在当年流入企业。换言之,这部分收入的增长源于会计估计的调整。
综合上述分析,飞鱼科技2015年收入增长,但实际收到对价下跌,这与通常的玩家充值越多,企业盈利越多的规律不相吻合,因此飞鱼科技存在通过调整会计估计进行盈余管理的嫌疑。
(三)飞鱼科技营运收入中的问题
对于报表的使用者而言,由于游戏运营收入中,实际收入和奖励的游戏道具混合在一起,同时也由于会计估计可能发生了重大变化,投资者很难从报表中得出当年实际飞鱼科技从游戏运营中获得的收入,从而可能错误判断公司的盈利能力。同时,在审计报告中,安永没有将对营运收入的审计作为关键审计事项进行报告,更没有说明相关的审计过程。因此,投资者根本无从判断收入数据的真实性,也无从判断企业的盈利能力。
对于飞鱼科技而言,虽然没有相关报道能够反映其盈余管理的意图,但是在2015和2016年期间,递延收入的占比发生了重大变化。这种情况下,飞鱼科技应当披露发生变化的原因,向投资者解释调整会计估计的原因、形成会计估计的基础和收入发生重大变化的原因。
五、结论与建议
综上所述,互联网虚拟商品收入确认中最显著的问题,一是企业可能错误使用收入模型,笼统地对所有收入采用相同的模型确认收入;二是针对赠送的虚拟商品的会计处理;三是企业可能任意地調整会计估计,即通过调整虚拟商品的预计使用年限和顾客忠诚度计划的会计估计来进行盈余管理且这种情况无法被监督。
因此,针对虚拟商品的收入确认,笔者有以下建议:
1、持续跟踪虚拟商品的使用情况:对于有条件的企业而言,应当持续跟踪不同类型的虚拟商品在游戏中的寿命。更为详细的数据能够使得企业针对不同商品所使用的收入确认模型更为合适,会计估计也更为公允。这样能使得会计信息更符合实际,也更具有可比性。
2、判断赠送虚拟商品的商业实质:不同形式的赠送或者促销具有不同的商业实质,不同的商业实质则会导致不同的会计处理。因此,游戏企业应当谨慎区分不同赠送或促销行为的商业实质,从而选择会计政策——递延收入、计入费用或其它政策。
3、增加披露信息:对于投资者而言,可以通过分析游戏企业的递延收入和增值服务收入占收到对价的比值来判断企业的经营和收入状况。然而,目前游戏企业并不单独披露源自增值服务的现金流状况,而是笼统地归属于经营现金流量。这种做法导致了投资者不能将实际收到的对价和顾客忠诚度计划进行区分,从而给游戏企业带来了盈余管理的空间。而单独披露增值服务的现金流状况,可以给投资者以充分提示,从而有效避免这一问题。此外,游戏企业也应该披露确认营运收入和递延收入中使用的会计估计的基础,告知投资者在满足何种条件的情况下,收到的对价会被确认为收入,以及具体哪一部分的对价已经被确认为收入。这样能够使得投资者清楚地了解到游戏企业的实际运营成果,进而判断互联网企业的实际运营能力,同时能够减小互联网企业操作报表进行盈余管理的空间。
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