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创设教学情境助力数学课堂

2018-12-11陈根玉

黑河教育 2018年10期
关键词:拓展思维培养能力创设情境

陈根玉

[摘要]数学教学要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识水平出发,创设各种情境,为学生提供从事数学活动的机会,激发对数学的兴趣以及学好数学的愿望。教学情境的设计主要是提高学习的兴趣和热情,在教学过程中教学情境的创设方法与途径多种多样,教师应根据学生的年龄特点和课程内容,创设行之有效的情境,让数学课堂焕发生命的活力。

[关键词]创设情境;激发兴趣;拓展思维;培养能力

数学家高斯说过:所有新鲜的事物都可以带给人们探索未知的乐趣,让心灵获得愉快的体验。在数学教学过程中,教师应根据不同的事物和表现事物的不同方式,创造多种多样的巧妙的、有趣的新奇的情境,激发学生的好奇心,让他们对知识的渴求实实在在的发自内心。巧妙情境的创设能够充分调动学生的积极性和主动性,让学生的思维、能力得到充分的发展。

一、创设故事情境,激发兴趣

兴趣是最好的老师,是求知的前提,学习的动机,成才的起点。学习兴趣是学生学习动机中最活跃、最现实并带有强烈感情色彩的因素,是推动学生学习最实际的内部动力,而课堂教学又是激发学生学习兴趣,实施主体教育的主阵地。上课伊始,如能巧妙创设故事情境,让学生在生动的故事情节中,不由自主地投入到学习中,将达到事半功倍的效果。如在教学人教版四年级下册《平均数》时,创设了如下故事情境:熊大和熊二举行投篮比赛(ppt演示)。

第一轮:熊大、熊二各投了2次,熊大分别投中了4个、6个;熊二分别投中了3个和7个,谁赢呢?

熊二说:我赢,应该比最多的个数。

熊大说:那可不行,我们要比总数。

熊二:总数一样,比不了,我们再来一轮比赛。

第二轮:熊大投2次,分别是4个和8个;熊二一口气投4次,分别是7个、2个、5个和6个。

熊二:哈哈,这下我赢了吧!

熊大:不公平、不公平!

师:熊大和熊二都觉得自己赢了比赛,争吵了起来,同学们,你们能帮熊大和熊二当裁判吗?谁赢了这场比赛呢?

生议论纷纷:有的说比总个数,有的说比最多的个数,有的说比最少的个数,还有的说比平均个数。

以学生非常喜欢的动画片故事情境引入,这样的设置可以调动学生的学习兴趣和参与热情。第一轮比赛次数相同,根据生活经验,学生自然想到比“总个数”;第二轮比赛次数不同,产生了认知冲突,这就会激发学生探究的欲望,学生在争论和交流中感悟到要比“平均数”才公平合理。在问题情境冲突中,感受平均数产生的需求,让每一位同学都积极参与到学习中,已经达到了本节课的教学意义。

二、创设生活情境,引导探究

《数学课程标准》指出:数学教学要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有的知识体验出发,引导学生从数学角度去观察问题、思考问题,让学生在现有的生活情境中体验学习的乐趣,感悟数学的作用,才能充分调动学生探究的热情。如在教学《年、月、日》一课时,我设计了如下生活情境

师:“同学们,你们知道自己的生日是那一天吗?

生:“知道”

师:“每一年都有过生日吗?每年都是这一天吗?”

学生高兴地回答:“是的”

师:“恭喜同学们,每年都可以过自己的生日,可是有一位同学说到自己的生日,可伤心了,因为她12岁了,却只过3个真正的生日,你们知道,这是为什么吗?”

同学猜可能是她的父母在外地或是工作忙,忘了给她过生日,老师对同学们的答案摇摇头说:“你们说的都不对,你们想知道其中的秘密吗?”学生流露出迫切想知道答案的表情,老师适时给出年份,让学生去探究,这样一个情境的创设,大大激发了学生强烈的探究欲望,让学生参与到课堂教学中。

三、创设游戏情境,拓展思维

在以往的教学中我们发现,小学生的注意力是不稳定的,而且有意注意的时间短,持久性较差,课堂学习中大部分时间都不能集中精神。游戏是儿童最乐于接受且最愿意参与的一种活动,游戏教学能有效调动学生的主观能动性,激发学生人人参与,在学中玩,玩中学,点燃思维的火花。如教学五年级上册《掷一掷》一课时,可创设如下游戏情境:

师生游戏:

师:同学们你们想和老师来场比赛吗?

生:想。

师:比赛规则如下:把和是2、3、4、10、11、12这种结果归为一队,称为蓝队;把和是5、6、7、8、9这种结果归为一队,称为红队。两名学生分别代表红队和蓝队轮流掷骰子,每人各掷10次,如果掷得两颗子的点数和是2、3、4、10、11、12这种结果就是蓝队赢;如果点数是5、6、7、8、9这5种结果就是红隊赢。谁赢的次数多,谁就是最终的获胜者。

选出一位学生与老师比赛,由学生先选组,并用“石头、剪刀、布”决定游戏的顺序。游戏前先让学生猜测谁赢,再开始游戏,用“正”字法统计比赛结果。

在师生游戏的环节中,通过让学生先选队,并以“石头、剪刀、布”决定游戏的顺序,使学生感受到游戏的公平性,激发了参与游戏的积极性。在猜测谁赢的过程中,学生通过看、想、议初步得出点数和是5、6、7、8、9的红队获胜的次数比较多。结果是不是如同学们猜测的那样,教师组织了小组游戏进行验证:

游戏方法:每位同学轮流掷骰子,组长在统计图中记录,和是几就在几的上面涂一格(红队赢的涂红色,蓝队赢的涂蓝色),涂满其中任意一列,游戏结束。

1.根据统计图将统计表填写完整。

2.观察统计表,写出你的发现。

3.分组游戏,汇总结果。

通过学生亲历“掷一掷”游戏,再次发现红队获胜的次数多,而现场全班汇总统计,再次验证了猜想。在整个游戏过程中,学生经历了看一看、猜一猜、掷一掷、涂一涂、想一想、议一议等一系列活动,学会了用所学的“组合”知识来解释游戏结果中的普遍现象,思维在碰撞中升华、飞跃,让学生在快乐中学习,拓展思维能力。

四、创设操作情境,培养能力

动手操作是学生获得知识的一条重要途径。为学生创设操作情境,提供丰富的操作材料和开放的操作空间,不但能让学生获得积极的情感体验,而且有力于提高学生的动手实践能力。如在教学五年级下册《长方形和正方形的体积》一课时,可创设如下操作情境:

1.猜想:长方形的体积与什么有关?(长、宽、高)

2.课件演示长方体的长、宽、高变化,体积也随着变化的情况。

3.师:长方体的长、宽、高与体积有什么关系呢?让我们来找一找。

(1)操作提示:小组每人任意拿几个1立方厘米的正方体,摆一个长方体;交流自己是怎样摆的,长方体的长、宽、高与体积有什么关系?

(2)完成实验报告单。

(3)学生操作。

学生四人为一组,根据明确的操作要求,动手摆不同的长方体,把长、宽、高的数据填入表格中,启发学生思考长、宽、高与块数之间的关系,从而推导出长方体的体积,学生在动手操作中积累了数学活动经验,掌握了公式的推导方法,为后面推导正方体的体积作了准备,培养了学生的学习能力,夯实了四基。

数学教学要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识水平出发,创设各种情境,为学生提供从事数学活动的机会,激发对数学的兴趣以及学好数学的愿望。创设教学情境对于调动学生学习积极性,提高教学效果至关重要。巧妙情境的创设能够充分调动学生的积极性和主动性,让学生的思维和能力得到充分的发展。

参考文献:

[1]焦平丽.小学数学课堂教学中多媒体的运用[J].中国校外教育,2015,(10).

[2]曹春阳.运用现代教育技术提高数学课堂教学效率[J].才智,2015,(28).

[3]潘莉.运用信息技术手段提高课堂教学效率[J].中小学实验与装备,2015,(04).

[4]曲永娟.用同步课堂实现共同发展[J].基础教育参考,2015,(17).

[5]孟姗姗.依托信息化教学平台探索语文课堂教学新模式[J].中国教育信息化,2015,(16).

(责任编辑 史玉英)

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