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深度探索的创客活动中的教学APP功能规划构想

2018-09-28孟延豹

中国信息技术教育 2018年17期
关键词:创客深度笔者

孟延豹

前言:

创客在当前教育改革中已经成为一种受到更广泛认同且可以采用的课程方式和形式,人们也为创客赋予了非常多的教育意義,这些意义中,最被普遍接受的是培养学生的创新意识,促进学生的创新思维,甚至希望创客教育能够提高学生的创新能力,培养创新人才,但是笔者在日常见到的创客活动中,却很少感受到能够带有这些教育意义的教学过程。我们日常在学校或者教学机构中见到的创客活动,绝大部分还是在学生体验创客活动的层面、在创新意识培养层面能有一些简单的作用,而对学生的创新思维、创新能力的培养,除非这样的活动能够长年累月坚持,并保证不断迭代,否则真看不出有什么作用,更不用提培养创新人才了。

如果我们真的要在创客活动中实现如此宏大的教育意义,就必须为学生的创客活动创设深度探索的学习情景,那样才能真正在创新思维和创新能力层面产生教育意义,这需要很大的篇幅进行探讨,笔者无意做这么宏大的事情,而是想取个巧,从形式化上对创客活动的深度探索情境搭建进行一些简单探究,也就是说,如果我们要利用信息化系统为学生搭建一个支持深度探索的学习情境,我们在选择应用APP(在当前情况下,往往不是一个教学APP,而是一个教学应用群)的时候要考虑到哪些因素,希望笔者的这些思考能够为同行们提供一些思路。

首先,关于学习的深度问题,在深度探索的创客活动设计中,我们可以借鉴国外科学课程中常用的一句话“一英寸宽,一英里深”。“一英寸宽”是指在课堂教学中知识内容要尽量少一些、精一些,才有可能将教学活动展开,才有可能深入。“一英里深”是指内容要展开,要深入,让学生真实、生动地接受科学素养的养成教育。我们可以把这种观点借鉴到创客教育中来。创客教育不但要教会学生基础知识、基本操作和基本技能,还要向“问题解决”方向深化,教会学生用信息技术解决生活中问题的方法与步骤,并从这些方法、步骤中总结出法则与策略。

其次,从学校课程建设的考量上,要从目标入手,才能够真正做到“纲举目张”。在深度学习场景的设计上,我们应以“人”的发展为首要考虑目标。在学习场景设计以及课程设计中,我们必须首先以素养提升到能力提升为目标进行设计,而后选择相应的技能框架,在这样的基础上再一步步地展开创新课程的建设,才不会脱离教育的宗旨,而且也可以让所有参与的教师明确自己的目标,知道自己要干什么。

在学校教育中落实核心素养需要从学科或者主题课程能够培养学生的关键能力入手;课程的关键能力培养则需要在教学、活动中强调学习者的基本技能。在课程体系中需要沿着“素养—能力—技能—工具”的线索,一步步将核心素养落到实处。

本文无意探索宏大的核心素养和关键能力,也没有足够的篇幅去讨论深度探索的创客课程广泛的技能,因此,笔者想直接讨论一下支撑这样的学习场景的信息化工具。

笔者认为,教师在选择信息化工具时,主要要依据“支架式知识整合”理论框架,这个框架要求学习环境的设计要支持学生与同伴一起开展调查、评论方案和辩论的课程场景,而在具体功能上,要能够有选择地支持更多功能的工具,如绘画、制图、概念图、头脑风暴、学生档案袋等,笔者从整体的深度学习场景的功能上,参考美国WISE平台做了一个表格(如下表)以期可以为教师选择工具提供参考。

以上是笔者思考的深度探索的创客课程支持数字环境的基本功能列表,大部分的功能都可以展开到一个3D的或者VR的环境,而在未来甚至可以是一个人工智能的环境,当然这是笔者一个美好的愿望。

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