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赛博空间里亚文化的表现形式对中国动漫产业的启示

2018-09-10刘鸿轩万志栋陈双

环球市场 2018年4期
关键词:动漫产业

刘鸿轩 万志栋 陈双

摘要:动漫、小说、游戏等不同形式问的互相翻拍,不停地掀起粉丝们追捧的热潮,使得ACG产业链更加完善、受众群体相应扩大。这些所谓的ACG作品与传统意义上的普通游戏、动画、小说等在本质上的差异来源于作品内容传达的不同精神特征和价值观趋向。本课题主要从赛博空间里亚文化的表现形式入手,探寻其中蕴含的文化精髓,从而进一步启发中国动漫产业的发展并为其改善现状作出参考。

关键词:赛博空间;ACG;动漫产业

一、赛博空间①的特征及与日本动漫文化的内在联系

(一)多媒体性

构造赛博空间的互联网糅合了先前各种各样互不相干的新旧媒介形式,并且将无数不同的配置或构型综合起来。作为一种电子表现媒介,互联网边界消弭的品质使得它成为了卓越的后现代媒介。利用这一优势,日本动漫产业得以通过对电子设备和纸质媒介的综合运用将ACGN相关的信息不受限制地传达到个人身上。

(二)超链接性

全球互联网连接着亿万台电脑,“超文本”协议使得读者可以通过所能想象的任何方式在整个网络世界纵横捭阖。例如中国的哔哩哔哩、日本的NICONICO网站都为动漫相关的影视、音乐等作品提供了相应创作平台和实时评论功能,使观众超越时空限制实时交流和共享体验心得,形成部落式观影氛围。

(三)互动性

电脑网络的多媒体功能与超级链接的结构极大地拓展了人们搜集信息、相互交流和表现自我的范围。通过交流与互动,网络用户们正在集合所有人类的智慧为人类创造新的精神财富,最能代表这一特性的便是庞大的同人文化群体,他们借助互联网对原作进行二次创作,从而进一步增强了原作和受众之间的互动性。

二、亚文化、ACG与二次元

(一)亚文化

亚文化又称集体文化或副文化,指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式。一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特的价值与观念,具有自我传播的特点。

(二)ACG

ACG是英文Animation、Comic、Game的缩写,即动画、漫画、游戏的总称。ACG文化发源于日本,以网络及其他方式传播。从2006年起,随着《灼眼的夏娜》、《凉宫春日》等小说改编动画的大热,ACG一词有演变为“ACGN”的趋势,“N”指的是novel,即小说。

(三)二次元

早期来自日本的动画、漫画、游戏、小说等作品都是以二维图像构成的,随着这些载体的流行,其相关作品中表现的世界也被其爱好者称为“二次元世界”。广义上的二次元也泛指虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作及周边产品等。总之,二次元是人类幻想出来的唯美世界,为观赏者带来各种憧憬的视听体验,具有虚拟性的特点。

三、ACG亚文化的表现形式

(一)绘画

1.漫画艺术在视觉美学上的特点

①细节化

日本美术的美学思想中,对细微之物有着特殊喜好,与西方形成强烈的对照,因此在绘画上表现出“细致人微、洗练精湛”的特点。在日本故事漫画的画面中,我们看到了东方绘画中所谓的“写实”不是表现在整体空间结构上,而是表现在对细节的描写上,由此表现出蕴涵在作品中的具象美。

②程式化

日本画在创作上讲究一定的法则,这是日本绘画历史流程中逐渐形成的一种约定成俗的模式。如今,日本漫画由于分类较细,出现了适合不同观众欣赏的人物造型,但总的看来,在故事中固定出现的各种角色在造型上都打上了程式化的烙印——尖脸圆眼、纤细的手脚几乎成为所有故事漫画主角的定型。

2.漫画艺术在情感表达上的特点

①物哀

日本ACG作品的审美风格不是一味的追求明快、亮丽的美,艺术作品多表现出含蓄、忧郁、哀伤、变幻无常等审美情绪。如《初音未来的消失》这部作品的大意为存活在赛博空间的歌姬因病毒入侵而在弥留之际的绝唱。

②自我意识

很多日本漫画的设定都充满着“主角光环”,即使成长期间会遇到许多困难甚至致命的危险,但到最后主角都能够凭借自己的能力或是他人的帮助逐一化解。在表现手法中,自然带着强烈的情感流露,而且往往无需明彻的理念、深刻的哲理或强烈的意志,而是以优美的富于生气的感性的形式来传达自己的感情。

(二)文字

1.ACG文字的特点

①具象性一一由于人们在现实交际中使用的如语调、手势、表情、身体姿态等副语言单单靠纯文字无法表现,因此ACG文字得以诞生。

②趣味性——新颖别致,独具创意的语言文字,更能符合年轻人的审美心理,使ACG文字得以不断创新,广为流传。

③多样性——青年人钟情于不拘一格,随心所欲的表达方式,他们倾向于忽视文字规范,将各种文字随意组合、嫁接。

(三)游戲

1.作品的创作使玩家具有代入感

游戏作品的一般创作方法是,通过塑造一个与玩家或观众相似度较高的主人公,并经由主人公在一个奇异世界或事件中的传奇经历,使得玩家获得身临其境般的游戏或观影体验。可以看出,游戏作品具有强烈的传奇、奇幻色彩;形式上轻松、有趣、娱乐性很强;以具有良好角色互动性的故事情节为主要叙事手段。

2.渲染文化背景,使玩家形成对于此类作品的认同感

浓厚的地域、民族特色,特别是像动画片等产品,更需要对作品的文化背景进行多方面的渲染。这种渲染,通过对本民族钟爱的颜色、音乐风格等的植入,打造具有浓厚民族风格的作品。青少年在接触这类有着丰富文化情调的作品时,不仅会被异域景观和民族风情吸引,也会潜移默化地接受制作商在作品中宣扬的理念。

3.对游戏提供再创作空间

对于青少年网络社团亚文化的追随者们而言,一方面,他们本身就是虚拟偶像的追随者,是电玩游戏的主要消费者;另一方面,虽然他们对消费文化的文化本质毫无兴趣,但其行为本身,已经成为了新的文化消费模式的范本,比如galgame②。

(四)音乐

1.商业与科技的结合——以日本虚拟偶像初音未来为例

初音未来的诞生以YAMAHA开发的语音合成器VOCALOID为核心,辅以兴型开放的商业模式得以在绘画动画等音乐之外的领域扩散,除此之外还以全息投影的方式在真实的舞台上举办演唱会,创造了巨大的商业价值。

2.原创与同人的契合——以《东方Project》③为例

东方的角色的设定和细节的搭配灵感来源于华夏文明的上古传说与大和民族的稻荷文化。游戏本身带给玩家的极具东方文化底蕴的视听体验自然使大部分人产生了强烈的文化归属感,从而激发起想要将自身在现实世界中无法实现的愿望寄托于这片幻想乡的念头。借助赛博空间使这一念头具象化的产物便是二次创作,很多二次创作的视听内容使我们看到的角色更加立体,情节更加完整。

3.创作平台的的支持——以NICONICO动画④为例

NICONICO作为二次元弹幕文化的领头羊,在海内外享有很高的知名度。NicoNico的最大特征,即代表性的“弹幕”与“二次创作”。这种特殊的表现与交流方式,孕育出许多独特的亚文化。从塞满各种点子与创意的MAD,到虚拟歌姬、潮人的宅舞。这些亚文化的多媒体内容,不只深刻地影响了动漫界,还辐射到大众文化之中。

四、隐藏在ACG文化背后的人群——御宅族

御宅族有多种定义,狭义的御宅族是指动画、漫画或视频游戏的超级狂热爱好者研究者,在《日本国语大辞典》中,御宅族被广义的定义为专注于某种兴趣中、而不关心其他事物的年轻人。为了满足日益增长的精神需求,以御宅族为主导的消费体系也成为推动日本经济增长的一大主力,因此研究其心理和消费动机也是促进动漫产业发展的必要环节。其特征有如下几点:

(一)持久而强劲的消费力

根据矢野经济研究所2015年关于《宅市场》的最新调查报告结果,御宅族年均消费金额排名前三的分别是偶像消费、模型消费、COSplay消费,个人年消费三者综合金额约为171476日元,并以惊人的增长速度不断刷新着记录。⑤在日本国内失业率居高不下,经济增长迟缓的大背景下,这样的消费能力无疑是令人咋舌的。

(二)市场疆界分明

御宅族这一群体有着相似的消费理念、品牌认同和兴趣爱好,所以,他们的消费是基于“御宅文化”认同的基础上的消费,以求满足精神的需求而非功能上的需求,也就是说情感消费的因素要远远大于理性消费。所以,借助文化心理的营销手段此时便能发挥最大作用。

(三)消费主义动机

短短20年时间,御宅文化以旋风般的姿态席卷日本及中国,本来被视为休闲娱乐,上不了台面的动漫次文化,也逐渐演变成了热门文化。御宅的形成过程大致相同,都是依赖一股热爱和崇拜,部分御宅甚至可以为了收藏,不在乎吃穿和其它享受,以近乎宗教狂热的情感做为购买动力,凝聚出庞大商机。在这个世代,御宅是不得不去研究的群体,他们既是一种新的名词,又具有江户时代的职人精神,在资料搜集的领域里,他们贯通古今,钜细靡遗,而在经济上也成为了一种不可忽视的力量。

五、对中国动漫产业的启示

(一)对青少年亚文化的收编

网络社团文化承袭了欧美日韩ACG作品的某些风格和理念,混搭以中国古典形式的外衣得以存续。缺乏父辈文化影响根基的青少年们,单凭一腔热情和天马行空的想象,很难创作出文化根基扎实、内容充实的作品。因此以商业手段适当加以收编,不仅可以使网络社团更加专业化,同时也能够吸引更多ACG爱好者的目光,随之而来的利润效应更是巨大,从这一角度来看,可谓是互利共赢。

(二)原创与借鉴的合理把握

创作不是凭空想象的产物,而是借鉴和吸收了大量素材之后得来的灵感。然而,过度的借鉴与盲目的模仿只会让作品流于形式。若是为了迎合市场的短期效益,投机取巧去吹嘘一些没有原创性的作品,只会让自身的文化性丢失得更快。在中国动漫创作团体的建设上,艺术家不仅需要个人语境的修行,也需要影响团体的审美,在社会中起到一定的导向作用。

(三)挖掘民族传统文化资源

中国有丰富的神话传说、历史典故、民间文化等创作资源,但是在动漫创作上却并没有对这些题材进行深入挖掘。因此我国动漫市场寿命短,推出的许多动漫产品在市场上只是一次性投放,很快销声匿迹,与美国迪士尼的米老鼠百年品牌形成强烈的对比。实际上从审美心理方面来看,越富有民族特色和地域色彩的题材内容就越容易引起国际动漫界的兴趣,越能在世界动漫中标出自己的位置。

(四)明确目标群体和作品定位

比起简单的娱乐和消费,新一代的ACG文化爱好者更加注重高度的精神自由,因此需要更多优秀而有内涵的作品满足他们的精神需求。然而,国内目前的动漫作品还是以教育性,宣传性为主,针对较低龄方向产出,官方制作单位并没有将作品向青少年及成人的方向发展。过分强调“寓教于乐”的结果就是让动漫产品幽默感变得生硬,感动的片段变得矫情。

(五)健全动漫行业相关法制

ACG在网络上传播有平价、传播快、即时性、互动性、形式多样等优点。不像电视播放有时段的限制,也可以第一时间写下对作品的评价,如已经在纳斯达克交易所上市的哔哩哔哩。但是网络环境也是有弊端的,如制作动漫作品的回报大大减少,可复制可下载以及大量和快速的网络分享导致盗版猖獗,主观随意而匿名的网络平台点播使分级管制无法发挥作用等,因此健全动漫行业相关法制的行动不容迟疑。注释:

①赛博空间,指计算机以及计算机网络里的虚拟现实。

②一种可以與动画美少女进行互动的日本电子游戏,大部分属于文字类冒险游戏。

③为日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团所制作的一系列射击小游戏。

④2006年设立的日本弹幕网站,提供nico制作软件进行画面声音及字幕合成的动画制作,很多同人艺人通过此平台出道。

⑤《日本“宅文化”消费市场商机凸现“御宅族”助推经济引人关注》季成蹊《上海商业>>2016年第6期第6页。

参考文献:

[1]殷舒.漫画同人志的亚文化特性研究『D].中国美术学院,2013.

[2]孟伟.日本漫画与日本画的传承关系[J].艺海,2006(5):55-56.

[3]曾密.漫画在日本ACG产业中的主导性研究[D].南京艺术学院,2013."

[4]吴玥,王伟,WUYue,等.数字内容产业开放商业模式研究——基于“初音未来”的案例[J].云南师范大学学报(哲学社会科学版),2013,45(1):95—103.

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