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学玩结合,课堂更精彩

2018-07-24徐忠琴

内蒙古教育·科研版 2018年5期
关键词:小學数学学生

徐忠琴

摘 要:数学知识具有很强的抽象性、逻辑性很强,如果教师一味讲解,难以激发学生的学习兴趣。教师应联系学生的生活经验,寻找“学”“玩”的结合点,调动学生的多种感官,让学生融入课堂,使数学知识直观化、形象化、可视化,提升课堂的教学效果。

关键词:小學数学;学玩结合;学生

【中图分类号】G 【文献标识码】B 【文章编号】1008-1216(2018)05B-0081-02

长期以来,数学在人们的头脑中成了枯燥、难学的代名词,使很多人敬而远之。而小学生年龄尚小,逻辑思维能力还不强,仍以形象思维为主,这就给学生学习数学增加了难度,制约了学习的发展,影响课堂教学效果的提升。因此,教师应挖掘数学知识中的趣味性因素,为学生搭建游戏、活动的平台,激发学生的学习热情和主动获取新知的内驱力。让学生在有趣、有味、有乐的数学课堂中,掌握数学知识,形成良好的认知结构,寓学于乐,实现有效提升。

一、化“静”为“动”,激发兴趣

在传统的课堂教学中,教师将学生当作贮存知识的“容器”,将课本上的作业直接讲授给学生,教师一讲到底,费心费力,而学生只能被动地听讲和接受,毫无热情和主动性,这样的教学模式无疑扼杀了学生的主动性和创造性。因此,教师应注意扭转这一现状,根据教学内容的特点,运用激趣的手段,使枯燥的数学知识“动”起来,让学生在和谐的课堂氛围中探索新知,提升课堂学习质量,这远比教师简单的说教效果要好得多。

在教学《算24点》时,教师让每个学生准备了A~10的扑克牌各一张(A表示1)。新课伊始,教师让学生拿出课前准备好的扑克牌,进行动手活动,学生们立即有了兴趣。教师先让学生任意拿出3张扑克牌,然后,根据扑克牌上面的数,用加、减、乘、除进行计算(每个数只能计算1次)算出结果是24。学生们玩得很开心,有个学生抽出的3个数是7、6、3,他的算法是:7-3=4,4×6=24。在此基础上,教师加大难度,让学生抽取4张扑克牌,算出的结果也要是24。在这个过程中,学生们发现,有时有多种不同的算法,如1、2、5、8,可以用5-2=3,8÷1=8,8×3=24;还可以用5+1=6,8÷2=4,6×4=24等。学生们在这样的活动中,提升了参与热情,又进一步感受到解决问题策略的多样化。

上述案例,教师从教学内容出发,为学生精心设计了教学活动,激发了学生的学习热情,发挥了学生的主观能动性,促使他们主动获取知识,学玩结合,感知数学学习的趣味。

二、变“教”为“引”,培养能力

以往教师讲课,面面俱到,生怕出现某个内容讲不到,学生不会的情况,这样,就会形成高分低能的情况,知其然不能知其所以然,不利于学生的长远发展。新的课程标准强调,尊重学生的主体性,学生能自学的、能解决的问题,教师不能暗示或者包办到底。所以,在数学课堂教学中,教师应将知识传授变为主动探索、获取知识的过程,提升学生自主获取知识的能力。

在教学《角》的知识时,为了帮助学生建立锐角、直角和钝角的概念,教师引导学生用活动角进行探究。教师对学生们说:“请同学们拿出活动角,你能用它变出一些不同的角吗?”学生拿出了活动角,进行操作,学生们首先拉出了直角,然后拉出了钝角、锐角。但教师没有就此停住,而是向学生问道:“在拉的过程中,这个活动角发生了什么变化?”有学生说,活动角的两条边张开得越大,得到的角就越大。也有学生说,活动角从锐角,再到直角,最后到钝角,叉口在慢慢变大。而从钝角到直角,再到锐角,活动角叉开得越来越小。教师继续引导学生思考:通过拉动活动角,你觉得锐角、直角、钝角可以用什么符号来连接?

学生很快说出了答案:锐角﹤直角﹤钝角。学生在参与教师设计的活动中,在玩中学,在玩中理解,增强了动手操作的趣味性,寓教于乐,提升学生主动获取知识的能力。

上述案例,教师变革了传统的教学模式,为学生设计教学活动,让学生手脑并用,自己探寻知识,加深学生对所学知识的理解,提升思维的深刻性、敏捷性。

三、变“灌”为“探”,注重探究

传统的数学课堂以教师的讲解为主,学生被当成贮存知识的容器,被动接受老师传授的知识,毫无学习主动性可言,时间久了,会阻碍学生的进步。因此,在新课程理念下,教师应改变传统的教学授课模式,尊重学生的课堂主体地位,让学生发挥主观能动性,将数学知识融入玩乐的活动中,主动探究、获取数学新知。

在教学《圆柱的体积》时,教师并没有直接告知学生圆柱体体积的计算公式,而是为学生准备了水、玻璃容器,并在水中滴加了几滴红墨水。新课伊始,教师出示了等底等高的圆柱体和圆锥体,并让学生猜想它们的体积存在怎样的关系。学生通过观察,有的学生认为,圆柱体的体积是圆锥体体积的4倍,也有学生认为,圆柱体的体积是圆锥体体积的2倍,还有学生认为,圆柱体的体积是圆锥体体积的3倍……学生们开始争执起来,但谁不能说服谁。为了让结论更有说服力,教师让学生自己动手进行操作。

于是将学生分成了相应的合作小组,动手测量,小组成员有负责记录的,有负责操作的,有负责观察的,很快地都投入到了实践中。有的小组将圆柱体容器里加满水,然后倒入圆锥体容器中,看看可以倒几次。也有学生将圆锥体容器里加满水,然后倒入圆柱体容器中,看看需要倒几次才能倒满。经过学生的动手探究,学生们很快发现,等底等高的圆柱体和圆锥体,圆柱体的体积是圆锥体体积的3倍,反之,圆锥体的体积是圆柱体体积的 ,顺利地得出了圆锥体的体积计算公式。在这样的过程中,强化了学生对圆锥体体积计算公式中 的理解,避免在计算的过程中漏乘 。

上述案例,教师没有直接呈现相应的结论,而是引导学生进行猜想,并动手投入到动手活动中,丰富学生的感性经验,加快了新知内化的进程,完成了知识体系的构建,也提升了学生对所学知识的深刻性。

四、变“练”为“做”,促进应用

练习是课堂教学的有效环节,但有很多数学老师弱化了对练习的有效设计,大搞题海战术,学生毫无兴趣可言,甚至产生厌恶的情绪。因此,在课堂教学的过程中,教师应变换练习形式,可以变练习为实践,将所学知识融入于实践活动中,走出单调、枯燥的束缚,强化学生对所学知识的理解,提升学生运用所学知识的能力,为后续学习数学奠定坚实的基础。

在教学《轴对称图形》时,教师出示了一道判断题:“你认为平行四边形是轴对称图形吗?有什么办法证明?”因为长方形和正方形是轴对称图形,所以很多学生不假思索,认为平行四边形也是轴对称图形,只有少部分同学认为不是。此时,如果教师直接将结论直接告知学生,学生无法产生深刻的印象。于是,教师将课前准备好的平行四边形发给学生们,让学生通过折一折,进行验证。

学生通过折一折、看一看后,发现折痕两边的图形是不一样的,因此,平行四边形不是轴对称图形。在这样的活动中,学生借助图形直观、具体的特點,发挥主观能动性,获得感性知识,掌握知识本质,提升了学生思维的深刻性和严谨性。

上述案例,教师没有进行单一、机械地练习,而是为学生设计了实践活动,将一道判断题做出了深度和广度,培养了学生活学活用的能力,使学生愿学、想学、乐学,感受到数学学习的价值和意义。

五、结束语

总之,学玩结合是学生学习数学的有效方式。在时代发展的洪流中,教师应不断更新教育理念,探索切实可行的教学方式,让学生摆脱传统教学的束缚,激发学生的学习热情,提升学生的数学能力,让学生在玩中学、玩中思、玩中悟,积累基本的活动经验,感悟数学知识的魅力,为数学课堂注入生命和激情。

参考文献:

[1]赵太云,魏巍.数学课堂教学中让学生在玩中学[J].课程教育研究,2016,(13).

[2]李蓓蓓.浅论如何构建以生为主体的小学数学课堂[J].学周刊,2018,(7).

[3]李志军,胡开勇.“玩学合一”的快乐数学课——小学四年级数学解决问题游戏学习法教学片段[J].教育科学论坛,2013,(6).

[4]季昭君.学玩结合,让数学课堂焕发魅力[J].小学时代,2013,(6).

[5]刘文静.如何打造适合自己的小学数学高效课堂[J].考试周刊,2016,(11).

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