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关于大学生电子竞技及其相关产品理性消费的分析

2018-05-26施慧玲

财税月刊 2018年4期
关键词:电子竞技大学生

施慧玲

摘 要 大学生作为电子竞技及其相关产品的主力军,学生在电子竞技相关产品的理性消费情况的研究是十分必要的。本文以南昌高校大学生为例,通过问卷调查的方式。采用因子分析、交叉表分析、logistic回归分析以及对应分析等分析方法进行综合分析。分析结果如下:竞技中的虚拟产品消费与消费理性完全呈现线性关系,在对虚拟产品进行了消费的调查者的认知中,他们是理性的。说明在其对该行为的认知有明显错误。正是其在该认知上的错误,导致了他们在消费上的不理性。

关键词 大学生;电子竞技;理性消费

一、引言

电子竞技产业天生的社交属性使其用户粘性建设相比于传统体育项目更加容易。特别是游戏直播平台,其内容展现的吸引力不再是单一的游戏概念,而是聚集广大游戏玩家的社群、主播可以和观众可以实时互动,从而带动用户对电子竞技相关产品的一系列消费。

根据《2010电子竞技用户行为调研》结果发现,受调研用户中,18—24岁爱好者比例最高,达61.8%,这一青年群体成为目前市场主流的消费群体。[1]当前大学生群体中的超前消费、炫耀性消费方式都表现出一种情绪化的、非理性的消费状态。电子竞技在娱乐大众生活的同时,也为社会创造了巨额的价值,这项新兴产业的发展所带来的相关产品的消费与人们产生了密不可分的关系。基于以上背景,我们将以大学生对电子竞技及其相关产品的理性消费为着眼点进行调研。

二、文献综述

2016年9月,教育部公布了关于2016年13个增补专业,其中就包括“电子竞技运动与管理”。这一通知为我国电竞行业的发展提供了更加丰富的人力资源。对于我国电竞行业发展方向和现状,何培奕和袁伟认为,我国的电子竞技产业需要社会各界对电子竞技协会和俱乐部的支持,推进电子竞技职业化道路,从而促进电子竞技产业在中国的蓬勃发展和国际化。[2]同时新闻媒体也应加强对电子竞技产业的客观传播,使得学生、社会公众等群体更好的、客观的认识电子竞技产业。[3]关于电子竞技行业存在的价值,李凡凡认为电子竞技不仅能够促进青少年的健康成长,而且它还拥有巨大的产业发展潜力。[4]

电子竞技已经成为欧美和韩国等发达国家和地区一项正式的体育竞技项目。随着电子竞技运动的逐渐普及和日渐成熟,许多国家看到了其作为一个产业的巨大潜力,纷纷从政策层面大力支持电子竞技运动的发展,目前很多国家的电子竞技产业已经初具规模,有的甚至成为了国家的支柱性产业。[5]

Soumokil 认为,电子竞技属于体育运动领域的一部分。在参与这项活动的过程中,人们借助信息和通信技术在虚拟世界中和特定的规则下同其它参赛者进行对抗,从而发展。锻炼他们的意志和身体能力”。[6]从使用与满足理论角度出发,Thomas Weiss和Andrew Shaw指出电子竞技运动的竞技性、挑战性和超越现实性对电子竞技运动的参与行为产生积极影响 。电子竞技运动具有娱乐性、观赏性等,电子竞技选手的技术水平以及竞技比赛所带来的良性压力都是促进观众观看比赛的重要因素。[7]

三、研究设计

(一)大学生对电竞相关产品的认知途径调查

大学生的认知途径来源比较广泛,超过25%的调查者表示是熟人推荐了解电竞相关产品的。25%左右的调查者表示是通过直播平台了解的,传统的网页广告推广也占了11.6%的比重;而偏学术型的知乎在此次调查中占比较小,也从侧面反映出电竞相关产品认知尚未达到一定的科学化。

(二)大学生在电竞相关产品方面的多维度消费情况调查

1.时间消费情况

从交叉分析所得结果可以发现,每周7次以上且每次8小时以上的被调查者有8名,这样的情况表明被调查者消耗在电竞上的时间在他的生活中占了很大一部分比重。而绝大多数被调查者的时间消费集中在每周一至两次且每次两小时以下。其中每次6至8小时的被调查者表明他们在电竞上的时间消费较为集中。

从交叉分析所得结果可以发现,每周7次以上且每次8小时以上的被调查者有8名,这样的情况表明被调查者消耗在电竞上的时间在他的生活中占了很大一部分比重。而绝大多数被调查者的时间消费集中在每周一至两次且每次两小时以下。其中每次6至8小时的被调查者表明他们在电竞上的时间消费较为集中。

2.金钱消费情况

为了了解大学生对不同种类电竞相关产品的消费情况,我们对数据进行分析最后得出:最高的为虚拟产品,占到了36.8%;而用于上网的费用则紧跟其后,达到了28.4%。此外,新兴的直播平台相关消费以及为了电子竞技添置的高级电脑配置等实体消费也呈现出一定的占比,而电子竞技周边产品的消费目前占比较少,这从侧面反应出这个行业还需要一定的契机激活市场活力。

(三)影响大学生在电子竞技相关产品方面消费理性的因素调查

单个因素对调查者在电竞相关产品的消费理性程度的影响都不大。其中大部分调查者认为同辈群体和自身心理对自身消费理性程度影响比家庭因素和社会文化带来的影响更大,高达55.63%和51.41%的大学生分别认为社会文化和家庭因素对自身消费理性程度的影响很小或几乎没有。

超过半数的调查者在电竞相关产品的消费给自身身体素质、人际交往、情绪变化、时间分配和学业成果五方面带来的影响上持中立态度。相比较而言,认为给时间分配和学业成果方面带来消极影响的调查者远远多于认为给人际交往和自身身体素质方面带来消极影响的人數,分别占比58.43%和52.36%;在带来积极影响方面,认为给人际交往方面带来了积极影响的占比最高,有23.82%的调查者。

四、综合分析

为了进一步分析大学生在电子竞技上不同的消费理性程度。我们采用自动线性建模进行综合分析。

我们以大学生的基本信息方面、大学生在电子竞技的消费方面(时间、金钱、健康)等为自变量、消费理性程度为因变量进行自动线性建模,我们发现大学生的年级、金钱消费方面、健康消费方面(与消费理性程度线性相关,其他方面与消费理性程度均不构成线性相关关系或线性关系低(如:月生活费的重要性只有0.07)。

学生化残差直方图基本呈现正态分布,学生化残差P-P图呈现线性分布,这表明该线性模型较好。

该线性模型能解释的样本为总樣本的93.31%。计算公式为P=1-偏离值总数/样本总数

五、结论

(一)金钱消耗与理性程度

由数据分析可知,大学生在电子竞技中的虚拟消费与消费理性完全呈现线性关系,即在对电子竞技中的虚拟产品进行了消费的调查者认知中,他们认为自己是理性的,这与常理相违背。说明在其对自己的认知上,是有明显错误的。正是其在认知上的错误,导致其在消费上的难以克制消费冲动,从而做出不理性的行为。

(二)健康消费

通过数据研究发现,健康消费方面与消费理性呈现分段线性相关。在身体健康消耗方面呈现出无消耗、有点消耗、和一般消耗的调查人群会比比较消耗和十分消耗的人群在消费上更加理性。长时间面对快速闪烁的游戏画面,会加速眼睛的疲劳,容易引起视力下降;长久不动的坐姿和固定的鼠标握持姿势会对人的腰椎带来不利影响。综合上述所言,在电子竞技及其相关产品上的不理性消费会对这类人群的身体健康带来不可修复的创伤。

六、建议

对于消费者的认知错误,可以对其认知进行纠正,例如可以对其的理性程度认知进行警示,使其在电子竞技相关产品上也可以做到量力而行。

对于大学生自身而言,应加强自身自控力管制,约束自己消费在电子竞技及其相关产品消费的时间,减少其对自己带来的负面影响。

对于政府而言,应加强市面上电子竞技及其相关产品的监控力度。对其进行的时长、频率等方面进行强制限制,通过硬性要求指标减少电子竞技及其相关产品对健康消费带来的不利影响。

参考文献:

[1]阳骏滢,黄海燕.张林中国电子竞技产业的现状[J].首都体育学院学报, 2014,26(3):201—205.

[2]何培奕.中国电子竞技产业的现状和发展研究[D].上海:上海外国语大学,2013.

[3]袁伟.我国电子竞技运动现状与发展的研究[D].武汉:华中师范大学,2014.

[4]李凡凡.我国电子竞技运动发展现状和对策研究[D].山东:山东大学,2014.

[5]梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学报,2010,25(4):304—307.

[6]Soumokil,G.The Rising World of e-Sports:The Revelation of the Unknown World of e-Sports and its Influences on the Western Society,2009.

[7]Weiss,T.Fulfilling the needs of e-Sports consumers: A uses an gratifications perspective. Proceedings of the 24th.

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