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移动终端时代游戏服务引入图书馆的思考

2018-05-14陈立人周秀会

河北科技图苑 2018年1期
关键词:移动终端图书馆

陈立人 周秀会

摘要:图书馆游戏服务兴起于美国,该服务可以提高用户信息素养,宣传图书馆形象,在美国图书馆中得到了较好的实践。图书馆移动服务为游戏服务的发展带来契机,图书馆在移动端开展游戏服务应注意服务功能的引入与优化、引入特色主题游戏服务等。

关键词:图书馆;游戏服务;移动终端

中图分类号:G252文献标识码:A

DOI:10.13897/j.cnki.hbkjty.2018.0006

1引言

从传统角度上讲,图书馆是从事收集、整理、加工各类文献资料,方便读者进行阅览与参考的机构,图书馆有保存人类文化遗产、开发信息资源、参与社会教育等职能。游戏作为一种娱乐消遣的工具,人们很难将之与使人学习进步的图书馆联系起来。但是不可否认的是,游戏本身具有激发兴趣的特性,这就使得将游戏服务与图书馆相结合成为了可能,因此实体游戏服务与虚拟网络游戏服务出现在人们的视野中。另外,从近两年CNNIC每年发布的《中国互联网络发展状况统计报告》来看,手机已成为拉动网民规模增长的主要载体,手机早已成为网民重要的上网设备。截至2015年12月,我国网民规模达6.20亿,有90.1%的网民通过手机上网[1]。而截至2016年12月,我国网民规模已超过7亿,手机网民占比更是超过95%[2],移动端使用人数的增幅显而易见。从统计数据看,中国已经步入了移动终端时代。因此图书馆的移动终端成为了图书馆信息技术条件下发展的战略重点,为游戏服务进军移动端提供了良好契机。

2研究背景及现状

2.1国外研究情况

早在1935年,美国就出现了有关信息素养教育游戏化的相关讨论[3]。2005年美国图书馆协会(ALA) 提出了“图书馆是否应该提供游戏服务”的开放论题,并创建了LibGaming邮件组征集讨论,游戏服务重新进入学者们的研究视野,进入图书情报领域的研究范畴。2007年Scott Nicholson博士的研究表示[4],在随机选择的400所公共图書馆中,将近300所图书馆愿意开展游戏项目,其中160多所已经开展,其中包括棋牌类游戏以及小型网络游戏,超过八成的图书馆允许读者在图书馆内使用电脑进行游戏。调查说明美国的图书馆与读者接纳并认可游戏项目存在于图书馆中,这是游戏服务能够生存发展的基础。2008年,美国图书馆协会举办第二届“游戏学习图书馆研讨会”,发起名为“国家游戏日@你的图书馆”的活动,正式将游戏服务引入具体化实施阶段,在游戏服务的发展中具有里程碑意义。2009年3月,美国图书馆协会发布了《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》。游戏工具包的发布使得美国图书馆游戏服务真正走向了系统化与可指导化,也为各国开展游戏服务提供了重要参考[5]。2012年美国发布的《地平线报告》更是预测“基于游戏的学习”是未来5年内激发创造性学习的有力工具[6]。

发展至今,国外游戏服务形成了将游戏作为服务资源,以场地为载体的游戏活动,将馆内服务内嵌至游戏中的三种基本形式[7]。而游戏的载体也是多种多样,既有实体活动又有虚拟游戏,收到了理想的效果。

2.2国内研究情况

以CNKI作为数据来源,选择中国学术期刊全文数据库,将检索词设定为“图书馆”AND“游戏服务”,限定所选学科为“图书情报与数字图书馆”,下位类包括图书馆学、图书馆事业,情报学、情报工作,不限定时间,生成50条检索文献,文献数量较少,说明该研究在国内公开发表文章较少,其中40篇文献高度相关。文献最早出现于2009年,说明图书馆游戏服务这一研究方向在国内属于刚刚起步阶段,多数为综述类及理论介绍类的文章,研究方法多为文献分析法及比较分析法,采用归纳总结的形式提出对国内图书馆引进游戏服务的建议与思考。在国内,从2009年开始,韩宇[5][8]、刘许玲[9]等先后发表相关文章,从美国图书馆游戏服务入手分析,对图书馆游戏服务的背景作出概括,对其服务的类型与方式进行归纳总结,并对游戏服务的意义与价值进行了总结。总结上述学者观点,在当前时代背景下,图书馆借助游戏资源开展游戏服务主要有三个目的:一是提升读者群体的信息素养,二是吸引用户,三是提升现有用户的满意度及忠诚度。

再次以CNKI作为数据来源,选择中国学术期刊全文数据库,将检索词设定为“数字图书馆”AND“游戏服务”,限定所选学科为“图书情报与数字图书馆”,不限定时间,生成0条检索文献,说明目前国内并没有针对数字图书馆游戏服务的直接研究。在浏览器中搜索“图书馆游戏服务”,可以检索到清华大学和武汉大学的游戏服务案例,说明虽然没有直接文献指向该研究,但是在国内,此类实践已经出现在公众视野之中,具有一定的研究价值。

3图书馆游戏服务类型

3.1国内学者对图书馆游戏服务的类型分类

刘许玲[9]认为图书馆提供的游戏服务与网吧等纯粹娱乐场所所提供的游戏服务有着本质的不同,图书馆游戏服务应以玩家的知识学习为主要目的,教育与引导是关键,所提供的应该是带有教育意义的游戏服务,否定了图书馆游戏采用升级制度来吸引读者。柯丹倩[10]根据美国图书馆提供的游戏服务类型,把游戏服务分为娱乐型和教育型,娱乐型游戏服务作为图书馆的推广宣传手段,推广宣传图书馆的各项服务,旨在吸引读者;教育型游戏则是寓教于乐,以提高学生信息素养为主要目的。郑琳[11]在国内游戏服务研究综述的文章中,总结了前面学者所进行的分类研究,将各类学者对图书馆游戏服务的不同分类归结为两种形式:一是将游戏作为图书馆的休闲娱乐资源,依靠游戏来吸引读者到馆及访问,达到推广资源服务的目的;二是将图书馆自身的资源与服务融入游戏形式中,通过此种途径向读者开展服务。

3.2服务载体视角下图书馆游戏服务分类

虽然图书馆游戏服务可以被分为若干类型,用途各不相同,但是考虑到未来图书馆的数字化发展趋势,综合之前学者所持观点,以图书馆开展游戏服务的载体为出发点,笔者将图书馆的游戏服务分为实体游戏服务与数字化游戏服务。

所谓实体游戏服务,就是利用图书馆的实体空间,开展一系列人与人之间交流互动的真人游戏,比如国内高校图书馆人气很高的真人图书馆密室逃脱,目的是为了培养学生用户对图书馆布局的了解,加深对图书馆地理位置与硬件服务的认识,培养用户与用户之间,用户与馆员之间的团队合作。国外对于此类游戏活动的举办经验更加丰富。澳大利亚麦考瑞大学图书馆在修建新馆后开展了“寻宝”活动,以此来宣传介绍新馆,让用户了解新的馆舍及服务,许多已经毕业的学生都加入到了这一游戏的行列[12]。美国莱康明学院斯诺登图书馆每年都举办“哈利波特之夜“活动,活动当天图书馆会装扮成为霍格沃茨魔法学校,举办各类比赛及活动,受到师生的一致好评[13]。劳伦斯大学利用游戏工具包作为指南,在新生入学时开展“游戏日”活动,引导新生了解学校的图书馆[14]。

所谓数字化游戏服务,即在互联网大环境中,借助信息化工具,在PC、手机、平板电脑等终端上体验的虚拟游戏服务。结合未来虚拟现实技术,这将是发展的趋势,也是在图书馆移动终端实现游戏服务的基礎。此类游戏服务国外图书馆开展比较广泛,比如美国卡耐基梅隆大学图书馆为研究信息素养相关课题,建立了“图书馆游戏中心” 并开发了排架小游戏Within Range 以及角色扮演游戏 Ill Get It[15]。莱康明大学斯诺登图书馆开发了讲解学术剽窃的游戏Goblin Theart,生动形象,使学生在游戏中明白学术剽窃的定义[16]。阿拉巴马大学耗时将近一年开发了侵入式虚拟现实互动游戏Project Velius,获得了广泛好评。

国内的数字化游戏服务实践起步较晚,但是实践较为成功。典型的案例是清华大学 SRT项目《寓教于乐 ——利用网络游戏提高大学生图书馆素养的实践与研究》的成果,排架游戏《书之秘语》。《书之秘语》借鉴网络游戏的设计思路,设置相关剧情,以游戏的形式让学生了解图书馆空间布局,向学生传授图书馆相关知识以及文明行为宣导。目前为1.0版本,后续还会继续推出2.0等更高级版本。国内高校图书馆另外一个成功案例是武汉大学图书馆推出的《拯救小布之消失的经典》在线游戏,该游戏上线一个月,参与人次就超过5 000,大大激发了学生研读经典名著的兴趣,寓教于乐,是国内图书馆界知名度很高的实践案例。

4图书馆移动服务为游戏服务的发展带来契机

图书馆移动服务伴随互联网技术与服务的发展,移动服务形式也在不断改变,由传统服务模式向泛在服务模式进行转变[17],而泛在服务模式的发展离不开终端设备的支持,以手机、平板电脑等设备为代表的移动终端正是使用十分便利的终端载体。刘燕权等[18]对美国排名前 100位高校馆进行调研,总结出美国高校馆最常见的8 项移动服务,按受欢迎程度分别为电子书刊、OPAC、数据库、网站、短信、二维码、APP 和增强现实技术。以短信、二维码和APP为代表的移动终端服务越发受用户的重视。当前图书馆的数字化形式通常以数字图书馆形式存在,数字图书馆本身的用户界面形式,决定了数字图书馆在当前环境下更容易借助移动终端开展服务,也就决定了移动终端可以更加灵活地承载游戏服务。

美国加利福尼亚数字图书馆的一项关于移动服务策略的调查结果显示,高校图书馆读者通过移动设备获取工具或其他服务的途径分别是:同事 66%,同学 60%,自己上网搜索 58%,学校或院系的邮件推送34%,学校网站 29%,图书馆网站 29%[19]。这一调查结果说明目前随着网络技术的不断发展,泛在网络已经解放了更多小巧轻便的终端设备,人们对于终端设备的便利程度要求越来越高,因而以手机、平板电脑为代表的终端设备将是未来主流。现阶段,以超星数字图书馆为基础的各个高校移动图书馆以及与图书馆有关的其他终端程序相继出现,游戏服务移植至此,相比于在网页上进行游戏,会显得更加方便,准入性更低,使用户拿起手机就可以享受该服务。因此在移动终端移植游戏服务已经成了可能,并将成为游戏服务的一大趋势。

5图书馆在移动端开展游戏服务的建议

5.1游戏服务功能的引入与优化

随着数字化信息资源的不断丰富,图书馆目前所具备的存储查询功能,以及相应的服务为数字图书馆的常规服务,常规服务所解决的是用户在使用数字图书馆时所遇到的常规问题。而在移动客户端上提供的游戏服务则具有提升用户的信息素养,培养用户使用数字图书馆的兴趣等潜移默化的作用。全新的游戏服务功能的引入,还会带来其他一些协同的效果。利用最新的数据挖掘、文本挖掘、Web挖掘等技术,可以从用户的使用习惯与游戏评价中获取用户使用资源的熟练程度及信息素养的水平,再将这些信息反馈入客户端后台,可以为改进服务提供客观数据支持。服务功能如图1所示。

5.2游戏服务向移动终端移植

现有类型的图书馆游戏服务,按上文所述分为实体游戏服务和数字化游戏服务。实体服务依赖于物理场馆,因而需要借鉴实体活动的经验与思想设计适合移动终端的数字图书馆游戏;而现有的数字化或者是虚拟化的游戏也多为PC平台下的网页游戏,而移动终端最大的优势就在于便捷程度高,所以就要对现有的游戏进行移动终端化的改造。对网页游戏进行改造首要就是降低数据量,在不影响美观的前提下简化游戏界面,减少cookies数量,不影响移动终端的读取速度;其次是要进行操作上的改进,与后台简化不同,由于目前移动终端多为触屏结构,因此可以实现比网页更复杂的操作,这就给增强游戏可玩性提供了可能,设计游戏服务时可以着力强化此项优势。

5.3引入特色主题游戏服务

图书馆游戏服务的重要作用就是对图书馆进行宣传推广。在武汉大学《拯救小布之消失的经典》在线游戏中,“小布”即为武汉大学的吉祥物。通过这样一款游戏,用户可以将经典形象与图书馆结合在一起,加深对图书馆的好感,在心理上拉近了与图书馆的距离。因此,在进行图书馆移动终端游戏服务设计时,应当尽量突出本馆的办馆特色,拉近与读者的距离,树立图书馆独特的形象,有利于建设图书馆良好的人文环境,也利于图书馆创新服务的可持续发展。

6结语

图书馆的移动终端用户数量增长迅速,游戏服务可以利用人们对手机等移动终端设备的依赖,在一定程度上加强对图书馆的宣传,起到培养用户信息素养的作用,以及将知识轻松可视化的目的。

参考文献

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[2]中国互联网信息中心.第38次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].[20170122].http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/.

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作者简介:陈立人(1992-),男,天津工业大学图书馆学硕士研究生,研究方向:知识管理与服务。

周秀会(1971-),女,硕士生导师,天津工业大学图书馆副馆长、研究馆员,研究方向:知识管理与服务、信息资源开发、信息检索与情报研究。

(收稿日期:20170801责任编辑:张长安)

Abstract: Library game service originated in the United States, which can improve the user's information literacy and publicize the image of the library. It has been better practice in the American library. This paper analyzes the development status of domestic and foreign library game service, the service mode is compared, and put forward the prospects in the development of library service of mobile terminal game era, discusses the feasibility and suggestion of the game on the mobile terminal services.

Key words: Library; Game Service; Mobile Terminal

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