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線上抓娃娃暴利背後的真相

2018-05-14史瑩

台商 2018年3期
关键词:競爭用戶行業

史瑩

最近線上抓娃娃又火了,成百上千個創業團隊入局,已經有投資人笑稱這個市場現在是「百娃大戰」。「說實話,是不是風口和這個行業行不行完全是兩回事。」哇嘰哇嘰聯合創始人、技術總監葉品傑在媒體採訪中稱。在這一行業混了近半年後,他總結說,線上娃娃機財務模型可靠,和直播、電商等多個發展方向契合度高,是門好生意。但由於鏡頭是歪的、燈光不夠亮、存在延時、網路不夠快等原因,大多App用戶體驗遠遠不夠。

「線上娃娃機很燒錢,只能是大資本、巨頭的生意。」小電科技產品總監花小邪在2周的調研中,看到的是一批做線上娃娃機初創企業的倒閉。她甚至直言:對線上娃娃機不看好。「之前是小電有流量,想通過線上娃娃機變現,現在是做線上娃娃機的找上門來,說要流量。」

線上娃娃機=印鈔機?!

「奈何橋°成功上機了。」接下來的30秒內,用戶奈何橋°在遊戲房間內131位用戶的圍觀下,試圖抓起一只起司貓。通過手機遠程操縱,起司貓被提到空中後,又棉軟地掉落下來。「還是沒抓到,好可惜。」彈幕隨即飄過螢幕。

這是奈何橋°在「天天抓娃娃」客戶端上的第11次嘗試。用完了免費抓兩次的額度後,她還充了幾十元錢,且樂此不疲。

杭州湖濱銀泰地下一層拐角處,自稱是娛樂公司的「神采飛揚」租了塊場地,放了30幾臺娃娃機,一爪、二爪、三爪的都有。娃娃機深度愛好者莊微手上的透明袋裏裝了4個娃娃,她往遊戲卡裏又充了500元(人民幣,下同),目標是抓住全場最大的鱷魚公仔。

「通常花個300元,就能抓到。」管理人員小梁透露說。同樣的公仔,在網上的售價僅100出頭。

「但我看好這個娃娃了,就必須把它抓到,哪怕我明知道兩三百夠買好多個了,我也要把它抓到。」在問及會不會覺得抓娃娃很坑時,莊微這樣回答。

這,正是支撐起線下娃娃機5個月回本,線上娃娃機2個月回本的關鍵。

調查發現,娃娃機的成本主要來自設備、公仔、場地、維護4個環節。讓我們來算一筆賬:假設線上設置10台設備,行業平均價格3000元每台:3000元×10台=30000元;每台娃娃機單日消耗3只公仔,平均單價10元。10元×每台單日消耗3只×10台×30天=9000元。場地租金15000元,人工和電費成本6000元。以每次抓取成本2元、每只公仔抓取概率1/20、每台單日消耗3只公仔計算,每月流水在2元×20次×3只×10台×30天=36000元。那麼,每月利潤:36000元 - 9000元 - 15000元 -6000元 = 6000元;回本時間:30000元÷ 6000元= 5個月。

而線上娃娃機通過直播和物聯網技術能實現全天24小時運作,場租成本能降低到線下的1/10,硬體製作成本也相應降低。

「每台線上娃娃機的單日營業額有機會做到線下的好幾倍。這就是門穩賺不賠的生意。」創業者舒浩說。他們的產品正在內測階段,預計下個月上線。

ARPU值低 燒錢燒流量

與線下娃娃機分佈在商場或是遊樂場不同,線上娃娃機主要解決了2個痛點:懶死在家不願出門;三四線城市娃娃機保有量低,娃娃款式老舊。

而線上娃娃機普遍最低價是19個幣(折合人民幣約1.9元)抓一次,一般抓個二三十次就能抓到。即使為了培養用戶習慣將頻率設置到1/15,成本為10元的娃娃還是能保證67%的毛利率。

作為難得能快速變現的商業模式,門檻低、利潤高等優勢讓整個市場一下子擠進了很多人。

但線上沒那麼容易,只有下去做的人才知道到底有多坑,三四百萬根本經不起燒。」張容(化名)說。她所在的公司經營了沒幾個月就倒閉了,她也進入了四處找工作的狀態,聊起線上娃娃機到底有多坑,她只回了6個字:不靠譜,別問了。

看起來省了成本,又增加了玩的時間,但線上娃娃機卻成了一個不那麼好賺錢的生意。究其根本,還是在於低用戶留存率。一般的手遊次留在30%~35%,3日留存是20%~25%,但部分線上娃娃機次日留存6%,3日留存率僅1%~2%。

而客戶的獲取價格也隨著娃娃機市場的火熱一高再高。早幾個月,所有人的玩法都是發朋友圈,朋友帶朋友,獲客成本幾乎是0。現在每個用戶可能都體驗過十幾個App,再去推廣的話會有很大的難度。而買量的,平均獲取一個用戶的成本在5元以上

那麼問題出現了:線上娃娃機的ARPU值非常低,一旦陷入惡性競爭,最後就會連買量成本都賺不回來!

入门门槛低 競爭激烈

只要有流量,就可以做線上娃娃機,所以這不會是個集中度特別高的市場。而那些手上有流量的公司,往往沒有設備集成和供應鏈管理的能力,這就是機會。

大多數以娃上娃娃機一體化解決方案形式切入的公司都這麼想,雲+物娛也是。但在雲+物娛創始人劉彥博看來,在深圳、廣州有很多這樣的公司,大多只是賣設備,從頭到尾做完整的很少。他口中的從頭到尾做完整,包括是大規模組網、軟硬體研發管理、供應鏈整合等。

「而且中國的互聯網行業對風口很敏感,像是共用單車這種明知必死的行業還有人往裏面紮,那麼線上娃娃機本質上就是流量變現的生意,特別2C也特別分散,有流量的人更想往裏面紮了。」餘波補充說。

大量App的留存,也會讓上游產業更有議價能力,App底下的一群人都會活得很滋潤。

像是廣東番禹那邊的一些小作坊主,他們現在都在建類似的線上娃娃機機房,然後去出租,收入很可觀。包括做娃娃供應鏈的一些公司,毛絨玩具的廠商,對他們來說也是個小風口,行業會改變收益也會增加。雲+物娛團隊最近也都忙著加班加點,接單接到手軟。這其中涉及很強的流量,物流,供應鏈等方面。如果是創業團隊的話,根本就燒不起來。

而在日本、韓國,線下娃娃機產業更為發達,線上娃娃機沒有太大的市場。至於在中國,線上娃娃機是不是又一掘金點,還有待驗證。

就像經濟週期一樣,創業圈每隔一段時間就會蜂擁地出現一套東西。大家只看看它的財務模型產品模型很完美,就都忽略了潛在隱患,而競爭一激烈就讓一堆人成了白骨。

比如直播剛熱的時候,大家的判斷出奇地一致:數據很好看,產品很漂亮,是能幹掉facebook的好東西。結果競爭一激烈各種不可控的問題都出現了,有錢的找明星代言,沒錢的走黃賭毒,最後動作完全變形。

對比百播大戰,線上娃娃機遠沒有真正爆發,整個市場還會源源不斷地有人擠進來。最終有90%會死掉,剩下的10%賺很多錢。從這一角度看,沒任何背景的初創公司很可能淪為「炮灰」。

至於最終往什麼方向發展,整個市場分為兩撥:有往零售體系走的,有折扣、有最新,格局越來越像電商;有往遊戲走的,認為這僅僅是物聯網娛樂的開端。亦或者,就是電商和遊戲的結合。

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