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暴力手机游戏对个体攻击性的影响
——以广东培正学院为例

2018-04-13谢俊芳周威威林创和

新一代 2018年23期
关键词:手机游戏人格特质攻击性

谢俊芳 周威威 林创和

(广东培正学院 广东 广州 510830)

随着移动互联网技术的发展及智能手机的迅速普及,手机游戏迎来黄金发展时期。手机游戏逐渐取代电脑游戏成为人们休闲娱乐最便捷的方式之一。市面上主流的手机游戏中大部分都带有攻击、死亡等暴力成分,而且大部分的玩家对玩暴力手机游戏表现出明显的偏好,所以暴力手机游戏可能对玩家带来的消极影响成为人们必须关注的重点。

在国外,每年都发生多例未成年人枪击事件,大部分的家长认为这是因为孩子们长期接触暴力游戏习得的暴力行为。在佛罗里达州的校园枪击案发生后,美国总统特朗普为此在白宫举行了一场以校园安全为主题的会议,并在会上明确表示暴力游戏可能是美国青年在现实生活中实施暴力犯罪的诱因。

一直以来,在暴力因素与攻击性的研究领域里,对于暴力因素如何对个体攻击性产生影响一直争论不休。其中Anderson等人的研究表明暴力游戏会导致玩家的攻击性上升,而且Anderson等人总结前人的研究成果提出了一般攻击模型来阐释为什么玩暴力游戏会导致玩家的攻击性上升。该模型从认知、情感、行为和生理唤醒四个角度来阐明暴力游戏如何对攻击性产生影响。Anderson等人认为玩家在玩暴力游戏的过程就是对暴力认知的强化过程,在游戏中进行的攻击性行为会对大脑主导攻击的区域进行生理唤醒,同时攻击性行为会使玩家感受到真实的攻击情感,从而产生攻击冲动,最终导致玩家的攻击性上升。加上多次重复强化的玩暴力游戏,容易使攻击性行为可能发展为一种习惯化的行为。

而Ferguson的数据分析证明,暴力游戏并不会增加个体的攻击性行为,玩暴力游戏的人并没有表现出更强的犯罪攻击行为。Ferguson通过对数据的元分析最终提出了催化剂模型来阐释暴力游戏与攻击性的关系。该模型认为玩暴力游戏不会导致玩家的攻击性上升,而对于攻击性行为起催化作用,却不是直接原因。个体所处的社会情境与玩家先天遗传因素的共同作用才是激发攻击性行为的主要原因。即当处于相匹配的环境下,人格带有攻击特质的个体更容易表现出攻击性行为。

另外Tett&Burnett提出的特质激活理论也从表明了人格、情境、行为三者具有相互作用的关系。该理论认为情境特殊的决定性因素,是否可以通过个体的人格特质来预测个体行为取决于个体所处的情境。只有个体所处的情境符合个体的人格特质时,个体所拥有的人格特质才会被表现出来,继而产生相对应的行为。该理论强调个体的人格特质是否会表现出相对应的行为取决于个体所处的环境是否与个体人格特质是否匹配,即拥有攻击性人格特质的个体是否表现出攻击性行为取决于是否处于相对应的游戏情景之中。

那么到底新兴的暴力手机游戏是否会与传统的暴力电脑游戏一样增加玩家的攻击性?而且哪一种人格特质会与个体的攻击性显著相关?

本研究采用实验法,综合考虑暴力手机游戏、人格特质以及性别对个体攻击性的影响。

一、研究方法

(一)被试。在广东培正学院随机抽取大学生被试,删除游戏成瘾者。参加实验的共60名大学生,男性30人,女性30人。均能正常使用手机进行游戏。被试按男女比例分到各实验组。其中暴力手机游戏组,共30人,其中男生15人、女生15人;非暴力手机游戏组,共30人,其中男生15人、女生15人。

(二)实验设计。实验采用2(被试性别)×2(游戏类别)的组间设计。每组内包含等比例的男女被试。游戏类别分为两种:暴力手机游戏和非暴力手机游戏。

(三)实验材料。暴力手机游戏。选择《绝地求生:刺激战场》作为暴力手机游戏的实验材料。该游戏拥有较多暴力元素:人类之间的枪械攻击、一百人只能活一个人、安全区域不断缩小,以相互攻击、死亡、竞争等暴力特征为主旋律。

非暴力手机游戏。选择《旅行青蛙》作为非暴力手机游戏的实验材料。该游戏不含有任何暴力元素:一只青蛙的旅行、玩家对游戏进程干涉有限,游戏的主旋律为被动等待、与世无争,绝无任何暴力元素。

BPAQ攻击性量表。该量表是由国外研究人员Buss&Perry制订的攻击性测量问卷(Buss-Perry Aggression Questionnaire,简称BPAQ),是目前国际上测量个体攻击性最权威的问卷之一。问卷分为身体攻击、语言攻击、愤怒及敌意四个维度,四个维度的 alpha系数为 0.85、0.72、0.83、0.77,全卷alpha系数为0.94。9周后的重测,全卷及各维问卷信度为0.72~0.80。alpha系数与重测信度良好[4]。

大五人格量表简化版(NEO-FFI)。该量表是由国外研究人员Costa&McCrae制订的人格测量问卷,是目前国际上测量人格特质最广泛的问卷之一。问卷分为神经质,外向性,开放性,友善性及谨慎性五个维度,五个维度的alpha系数为0.77、0.78、0.63、0.72、0.74。大五人格量表简化版与完整版的信度一致,两者显著相关,同样可靠和有效。

(四)实验程序

由主试将被试带至实验室,实验室中有安装暴力手机游戏《绝地求生:刺激战场》与非暴力手机游戏《旅行青蛙》的手机两台。实验前,先让被试填写NEO-FFI人格问卷,再由主试给被试讲解游戏操作,当被试熟悉游戏后,主试退出实验室,由被试独自在实验室玩游戏25分钟。25分钟后,主试进入实验室让被试填写BPAQ攻击性问卷。

二、结果

(一)游戏类别、性别对个体攻击性的影响。设置游戏类别、性别为固定因子,设置攻击性为因变量,使用SPSS进行多因素方差分析,结果如表1所示。性别对个体攻击性的主效应不显著(F=1.214,p=0.275>0.05),所以被试性别对攻击性的影响并不显著;游戏类别对个体攻击性的主效应非常显著(F=63.425,p=0.00<0.01),玩暴力手机游戏的个体攻击性得分平均分为85.47,玩非暴力手机游戏的个体攻击性得分平均分为74.87,玩暴力手机游戏的个体攻击性显著高于玩非暴力手机游戏的个体;游戏类别与性别交互作用不显著。

表1 游戏类别、性别对个体攻击性的方差分析表

(二)游戏类别分别对个体攻击性各维度的影响。设置游戏类别为固定因子,分别设置个体攻击性的四个维度(身体攻击、语言攻击、愤怒及敌意)为因变量,使用SPSS进行多次的单因素方差分析,结果如表2所示。游戏类别对个体攻击性中的身体攻击维度的主效应不显著(F=2.256,P=0.138>0.05),所以游戏类别对个体身体攻击性的影响不显著;游戏类别对个体攻击性中的语言攻击维度的主效应非常显著(F=17.011,P=0.00<0.05),玩暴力手机游戏的个体语言攻击维度得分平均分为14.43,玩非暴力手机游戏的个体语言攻击维度得分平均分为11.40,玩暴力手机游戏的个体语言攻击性显著高于玩非暴力手机游戏的个体;游戏类别对个体攻击性中的愤怒维度的主效应非常显著(F=23.883,P=0.00<0.05),玩暴力手机游戏的个体愤怒维度得分平均分为16.03,玩非暴力手机游戏的个体愤怒维度得分平均分为13.27,玩暴力手机游戏的个体愤怒属性显著高于玩非暴力手机游戏的个体;游戏类别对个体攻击性中的敌意维度的主效应非常显著(F=41.232,P=0.00<0.05),玩暴力手机游戏的个体敌意维度得分平均分为27.00,玩非暴力手机游戏的个体敌意维度得分平均分为23.13,玩暴力手机游戏的个体对他人的敌意显著高于玩非暴力手机游戏的个体。

表2 游戏类别分别对个体攻击性各维度的方差分析

(三)个体攻击性与人格特质的相关关系

设置暴力组个体攻击性为X变量,分别设置人格特质的五个维度(神经质,外向性,开放性,友善性及谨慎性)为Y变量,使用SPSS进行多次的相关性分析,结果如表3所示。暴力组个体攻击性与人格特质中的神经质维度显著正相关(相关性=0.929,P=0.00<0.05),所以人格特质中神经质维度得分越高,在暴力组显示个体攻击性越强;暴力组个体攻击性与人格特质中的外向性维度相关关系不显著(相关性=-0.067,P=0.723>0.05),所以个体攻击性与外向性无相关关系;暴力组个体攻击性与人格特质中的开放性维度相关关系不显著(相关性=0.094,P=0.622>0.05),所以个体攻击性与开放性无相关关系;暴力组个体攻击性与人格特质中的友善性维度显著负相关(相关性=-0.951,P=0.00<0.05),所以人格特质中友善性维度得分越低,在暴力组显示个体攻击性越强;暴力组个体攻击性与人格特质中的谨慎性维度相关关系不显著(相关性=0.287,P=0.124>0.05),所以个体攻击性与谨慎性无相关关系。

表3 个体攻击性与人格特质各维度的相关性分析

三、讨论

(一)暴力手机游戏对个体攻击性的影响。本实验中,以玩暴力手机游戏和非暴力手机游戏后填写的自陈式攻击性量表的得分作为测量个体攻击性的指标。玩暴力手机游戏的个体攻击性得分和玩非暴力手机游戏的个体攻击性得分进行方差分析是最直接、明确的证明方式。本实验数据表明,玩暴力手机游戏的个体BPAQ攻击性量表得分远高于玩非暴力手机游戏的个体,即暴力手机游戏会导致玩家的攻击性上升,这与Anderson的一般攻击模型理论基本符合。该模型认为,在暴力游戏的虚拟情境下,与之相匹配的人格特质(如大五人格中的神经质特质)会对个体的认知(如对他人的敌意)及情绪(如愤怒)进行唤醒,进而激活个体的攻击冲动,如此在重复进行暴力游戏时将对上面的攻击模型进行强化,各因素重复交互作用累计攻击冲动,最终影响个体攻击性,使个体攻击性上升。

Ferguson的数据分析证明,暴力游戏并不会增加个体的攻击性行为,玩暴力游戏的人并没有表现出更强的犯罪攻击行为。本实验数据表明,暴力手机游戏并不会是个体的身体攻击性显著上升,游戏类别对个体攻击性中的身体攻击维度的主效应不显著。游戏类别分别对个体攻击性各维度的方差分析显示,玩暴力手机游戏的个体在语言攻击性、愤怒属性、对他人的敌意上显著高于玩非暴力手机游戏的个体,唯独在身体攻击性上没有显著反应。这说明玩暴力手机游戏不会使人进行更多的身体攻击行为,所以玩暴力手机游戏对个体攻击性的影响更多在于内隐的攻击倾向(如敌意、愤怒等),而不是外显在直接对他人的伤害等身体上的攻击行为。而身体上的攻击行为更多会被认为是个体的攻击性行为和对社会的犯罪行为,所以这与Ferguson的数据分析基本符合。

游戏类别对个体攻击性中的身体攻击维度的主效应不显著,即在玩暴力手机游戏之后并不会增加个体的身体攻击行为。这可能与个体所先天遗传的人格特质和所处的现实环境有关,在脱离了暴力手机游戏的虚拟情境后,重新回到平和的现实情境中,即使是先天遗传带有攻击性人格特质(如神经质)的个体也不会表现出身体上的攻击性行为。这和Tett&Burnett提出的特质激活理论基本符合,该理论认为只有在相符合的情境中个体先天所带有的人格特质才会被激活,并表现出相对应的行为。该理论强调情境的决定作用,情境、人格特质及行为交互作用,情境决定人格特质是否激活,人格特质决定显现的行为,显现的行为影响个体所处的情境。所以在平和的现实情境下,暴力手机游戏对个体身体攻击性的影响并不显著。

(二)性别对个体攻击性的影响。Mark Winkel研究认为,男性天生比女性更具有攻击性,所以暴力因素更容易导致男性的攻击性上升。而Bartholow的研究则认为,男生和女生天生在攻击性上没有明显差异,并表示一般研究得出攻击性存在性别差异是来源于测量标准的不同。由于身体构造的不同,男性更加倾向于身体上的攻击行为,而且擅长使用武器对其他个体进行投掷、射击等暴力攻击行为;而女孩更加倾向于语言上的攻击行为,女孩更加擅长使用辱骂、诽谤、造谣等方式去攻击其他个体。因此在研究性别对个体攻击性的影响时,必须综合考虑到男女之间表现攻击性的方式不同所带来的差异。当综合考虑到攻击方式的带来的差异后,可以发现性别对个体攻击性的影响没有明显差异。

本实验使用BPAQ攻击性量表来测量个体攻击性,BPAQ攻击性量表分有身体攻击、语言攻击、愤怒及敌意四个维度,综合考虑到男女之间表现攻击性的方式不同可能带来的差异。所以在本实验数据中显示,性别对个体攻击性主效应不显著,且游戏类别与性别交互作用不显著,所以可以认为暴力手机游戏对个体攻击性的影响是没有显著的性别差异。

四、结论

(1)暴力手机游戏会导致个体总体攻击性上升。暴力手机游戏会使导致个体愤怒属性、对他人的敌意以及语言攻击性显著上升,对个体身体攻击性无显著影响。游戏类别和性别交互作用不显著。

(2)性别对个体攻击性无显著影响。

(3)个体攻击性与大五人格中的神经质特质显著正相关,与大五人格中的友善性特质显著负相关,与大五人格中开放性、外向性及谨慎性无显著相关关系。

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