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动画《海贼王》的媒介暴力分析

2018-03-27张琳琳中国传媒大学传播研究院

传播力研究 2018年33期
关键词:海贼王暴力行为攻击性

张琳琳 中国传媒大学传播研究院

日本动漫在我国拥有广阔的受众市场,《海贼王》无论是漫画版还是动画版都得到了广泛的关注。尽管以主人公在冒险的过程中追逐梦想为主题,但仍通过大量暴力场景展示这一艰辛的过程。这些暴力行为是否会助长受众攻击性,值得探讨。

一、概念界定

媒介暴力研究始于20世纪30年代,探究电影与儿童犯罪行为的关系,认为电影与青少年的犯罪倾向与行为具有直接关联。60年代末至70年代的美国“国家电视暴力研究”成为一项经典的实证研究,为后续相关研究提供了权威证据。格伯纳将暴力定义为“有意伤害或杀害的公然武力表现”,其中“有意”和“武力”成为关键词。

本文以日本动画《海贼王》为个案进行内容分析,“暴力,即运用肢体或器具,以对生物或物品构成肉体上的痛苦,伤害或损毁为目的的威胁或行为;动画暴力,即运用动画技巧和视听语言对上述威胁或行为过程的公开描述。”

二、样本选择与编码表设计

(一)个案选择

动画《海贼王》由漫画版改编而成。在日本属少年漫画,即以青少年为主要读者的漫画。当前,其读者不断扩大,许多儿童、少年以及成人也被其深深吸引。尽管其目标受众并不是儿童,但少年时期作为一个人个性形成和成长为社会人的关键时期,其所接触的媒介暴力行为也值得考量。

(二)样本抽取

本次研究对象以爱奇艺视频前774集连载动画为总体样本。采用系统抽样的方法,将动画集数作为对应编号,依次抽取 73、170、267、364、461、558、655、752,得到共八集样本。

(三)编码表设计

本文依据美国“国家电视暴力研究”设计的九项指标,结合具体实际进行合并筛选,最终确定了五方面内容:一,暴力主体双方,既包含暴力行为的发起者,也包含承受者。二,对暴力事件性质的判定。以“海贼”为主要角色的动漫以及其中的争端很难明确的界定暴力的正义与否,因此从主角团体视角出发,具有恶意的配角发起暴力的行为均视为非正义暴力。三,暴力形式,分为肢体暴力、武器暴力、物品损坏。四,暴力场景的描述。分为未展示暴力场景、简单打斗场景、激烈但不血腥的场景以及血腥场景。五,暴力主体的受伤情况,分为未受伤、受轻伤、受中等程度伤害、受重伤和死亡。这些指标对于受众受到的有害影响起到了增强或削弱作用。

三、《海贼王》中动画暴力的内容分析

暴力内容是《海贼王》动画中的重要内容。单从选取的8集动画的名称中就可以窥见。“决战”、“激战”、“对战”、“杀出活路”、“毁灭”、“激烈冲突”等,每一个词汇都透露出浓浓的暴力气息。由主人公团体为梦想拼搏为主线,冒险路上的经历也构成了一个个小故事,而这些故事又多以侵略、反抗等为背景,暴力内容便显得必不可少。本次研究共分析8集动画,60个暴力场景。暴力场景始于暴力行为的开始,止于暴力的结束或场景的切换。

(一)暴力主体

从暴力行为的参与数量而言,单方面施暴的场景共6个,占10%,双方打斗的场景最多,共32个场景,占53.3%。3人及以上10人以下小规模团体打斗占18.3%。大规模暴力场景共11个,占18.3%。从暴力的发起者与承受者来看,“有魅力的施暴者”的英雄形象共出现在12个场景中,占总体的20%。这一指标认为,有魅力的施暴者会增强受众暴力行为的学习能力。“有魅力的受害者”共出现在30个场景中,占50%。这两个比例显示正义的一方往往不会主动发起暴力攻击,而是被动使用暴力手段以达到保护自身与同伴等目的。实际上,由于施暴者与受害者的分野并不完全清晰,动画对卷入暴力的人物特征往往都进行了细致的刻画,展现出一种“暴力是解决问题的有效方式”的假象。

(二)暴力性质

正义的暴力行为可能诱发受众的学习性攻击。在60个场景中,正义的暴力行为场景共9个,占15%,非正义的暴力行为场景共32个,占53.3%,不涉及主要角色的打斗场景共15个,占25%,决斗等竞技类打斗场景共3个,占5%。可见,正义的暴力行为占比较少,诱发学习性攻击的可能性也随之降低。动画场景中也存在1个玩闹暴力的场景,尽管并未对动画人物造成伤害,但仍成为一种极易被模仿的行为。

(三)暴力形式

暴力的形式与暴力展示的真实性息息相关。与日常生活相似的暴力形式由于更易被模仿而具有造成更大危害的可能性。动画作品不属于“真实的暴力”,而是通过图像向受众展示暴力行为。暴力形式以肢体暴力和武器暴力为主,场景数量分别为29个和28个,占比48.3%和46.7%。肢体暴力主要表现为暴力主体的特殊技能与超能力,这也是该动漫的刻画重点之一。

传统武器由于与现实联系紧密,被认为更有可能诱发学习性攻击。在武器暴力中,使用传统武器暴力的共24个场景,占85.7%,主要包括刀、剑、枪支等。这些器具,特别是锋利的刀剑、仿制甚至是真正的枪支火药等获取相对较易,因此这些场景的有害性值得关注。

(四)暴力场景描述

在暴力场景的展示上,动画往往能够通过艺术处理对场景进行加工与选择性展示,通过弱化暴力场面,降低暴力场景的诱导性。在暴力场景的描述上,未展示具体暴力行为,仅通过声音、暴力行为造成的影响,例如惊扰飞鸟、发出光波等,共9个场景,占15.%。双方打斗较为单一,无明显伤亡的场景共29个,占比48.3%。场面激烈但不血腥的场景共19个,占31.7%。场面血腥的场景共1个,占1.7%。通过淡化打斗场景造成的伤害环境,减少血腥场面的描述,增添了动画作品的表现力,削弱其真实感。

(五)暴力致伤情况

暴力行为中痛和有害的提示可能降低对攻击性的学习。将施暴者和受害者和暴力致伤情况进行综合分析,一方或双方均未受伤的场景共62个,占51.7%。至少一方受到轻伤的场景共19个,占31.7%。至少一人受重伤的共17个,占14.2%。至少一方死亡的共6个。受动画形式的影响,有些动画人物在受伤严重时能够迅速恢复如初。存在未受伤的情况占致伤情况的一半,可见痛和有害的提示并非动画描述的重点,使得这些提示警醒受众的作用降低。

四、结论

暴力行为是《海贼王》的一个重要组成部分,暴力行为的参与者人数不均,既包含了少数人之间的争斗,也包含了大范围的群体性的暴力行为。“有魅力的罪犯”占20%,诱发学习攻击性的可能性较小,而“有魅力的受害者”占50%,可能增强受众对暴力行为的恐惧。非正义暴力行为的占53.3%,占比较高,有助于降低学习攻击性的可能性,但可能增强受众对暴力的恐惧。传统武器占85.7%,在诱发学习攻击性上起到增强的作用。暴力致伤行为中,痛和有害的提示较少,未受伤的场景占51.7%,难以起到降低学习攻击性的作用。

《海贼王》这一动画从暴力主体与场景描述上,诱发学习攻击性的可能较小,但从武器和暴力行为影响上而言,诱发学习攻击性的可能较大。然而,由于暴力武器取得对于少年而言仍需花费较大精力,暴力展示往往通过超能力与特殊技能,青少年在很大程度上能够辨别这种夸张的艺术性表现手法,因此受到的有害影响亦随之降低。

有研究认为,替代性满足是我国青少年对于日本动漫的解读模式,他们往往通过动漫作品获取情感与心理的支持,克服面临的压力与情绪低谷。动漫中的暴力行为并不是其关注重点。但媒介暴力的涵化作用仍不容小觑,特别是对于正在逐步社会化的少年。他们在获得替代性满足的同时,也可能对热血动漫中的英雄投注特殊情感,通过模仿其以暴力解决冲突的方式,解决日常生活中可能遇到的纠纷与问题。

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