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《恋与制作人》:游戏仿真类网文的创意与误区

2018-03-08陈雅佳郑焕钊

网络文学评论 2018年3期
关键词:卡牌玩法游戏

陈雅佳 郑焕钊

有人说2017是游戏市场的寒冬,很多中小游戏公司都被市场淘汰,而叠纸则凭借《恋与制作人》,用两周不到的时间便挤下《王者荣耀》,登上AppStore免费游戏排行榜的第二名,DAU超过200万,日流水破500万,其中女性用户占比达94.2%。“一群女人可以成就马云,同样可以成就一款游戏”,这句话用来形容《恋与制作人》的异军突起可以说是恰如其分,一时间“李泽言的黑卡”“周棋洛的薯片”等相关话题刷爆了各大社交平台,女孩们集体宣布“恋爱了”。

作为一款现象级游戏,《恋与制作人》的成功,鲜明地体现了当下网络文学与网络游戏深度融合的趋势:网络文学借助网络游戏的仿真体验让文学幻想变成极其真实的生活场景,并增加了互动选择的可能性,而网络游戏则借助网络文学的剧情、情感与对话增值了游戏仿真的情感体验和丰富想象。实际上,在《恋与制作人》之前已经有部分国产游戏开始探索网络文学与网络游戏之间的联系,以橙光游戏为代表的游戏平台针对女性向市场,将游戏按题材划分为现代、古风、架空等细分市场,这一类的游戏不仅在题材分类上与网络文学相似,在游戏设计上也主要以网络文学为蓝本,游戏玩法较为轻量,可以被看作是网络文学的可视化。而随着以《微微一笑很倾城》《三生三世十里桃花》《盗墓笔记》为代表的网络文学头部IP进入游戏领域,网络文学的IP化特征日趋明显,通过文学作品本身的粉丝黏度为游戏吸引流量,游戏则通过对文学内容的浸入式体验,进一步深挖内容价值。而《恋与制作人》则呈现出与之前的作品所不一样的特征,在剧情和人设的基础上,具有更强的仿真性特征,为玩家提供更为真实的情感体验,正如游戏宣传所言“满足你所有的少女心,来一场超真实的恋爱吧”。

一、基于女性情感需求的仿真体验的创意设计

“乙女”这一名词来自于日语,意思是“未婚的年轻女孩”,而讲述少女恋爱的游戏则被称为“乙女游戏”。从1994年第一部乙女向游戏《安琪莉可》的出现,到之后的《薄樱鬼》《遥远时空中》《心跳回忆女生版》,乙女向在日本拥有了广泛的市场和较为固定的游戏模式。这类游戏通常采用女性后宫向模式,围绕一个女主和多个男主的恋爱展开,以唯美的画面、帅气的男主、浪漫的剧情作为主要卖点,通过与不同男主间的好感度,达到不同的游戏结局,充分满足女性玩家需求,这一类游戏又被称为文字冒险类游戏(后文称AVG)。由于其以小说作为你底本,因而这类游戏又被称为电子小说或交互式小说。在中国的语境中,由于其故事题材、语言风格、人物设定都与网络文学高度相似,以橙光为代表的游戏甚至完全基于网文进行衍生,但又同时兼具了游戏独特的互动属性,我们可以将其视作一种以游戏仿真来讲述的网络文学。

但此类游戏仿真网文长期以来并没有得到良好的发展,国内的游戏商多将目光锁定在男性用户身上,对于女性玩家群体缺少关注。随着游戏市场用户存量增长的继续放缓,唯有争取到更多原有用户结构之外的玩家,才能带动游戏的不断发展。叠纸网络公司正是看准了这一片尚未开拓的蓝海市场,在主打换装的《暖暖》系列收割大批女性付费用户后,又进一步在女性向市场深耕,推出《恋与制作人》,开创我国乙女向手游先河,更开启了游戏仿真网文的新模式。其成功正是源于叠纸对于女性玩家这一细分市场的理解。

与男性玩家的游戏心理不同,女性玩家在游戏仿真的互动参与中,更注重情感参与,而乙女向游戏的重点则在于如何为女性用户提升自我满足、创造恋爱的感觉。《恋与制作人》则无疑深谙其道,通过玛丽苏的剧情、二次元的完美人设和浸入式的互动方式,为所有玩家提供了一次令人脸红心跳的恋爱体验。

1.玛丽苏式剧情

“玛丽苏”最早起源于网络同人小说,后被大量影视作品所沿用,可谓是一种经久不衰的剧情模式,即使一再被诟病为“无脑”,却依然引得大批女性为其卖单,其核心就在于“少女心的贩卖”。“少女”无疑是每个女人都无法拒绝的标签,从2017年年中流行的“精致的猪猪女孩”到“中年少女”,无论什么年龄层次的女性都渴望一颗永恒的“少女心”。除了拒绝承认变老以外,这也是一种焦虑和压力的自我消解。心理学上称其为“退行”机制,指的是成年人在遇到特殊的情况,如巨大打击或严重焦虑的时候,有意或无意地表现出与自己现阶段年龄不相符合的行为。目的是通过幼稚的行为让自己能够受到别人的关注或者得到别人的帮助,从而使自己处在一个相对安全的环境里,确保自己的需求得到满足。女性对“少女”身份的坚持,一定程度上也是想借助年幼的身份,为自己获得更为安全的现实空间。正因如此,以少女心为切口的内容产品,恰好能戳中女性用户的痛点,疏解现实压力,解决对现实中两性关系的不满。①全媒派:《被“贩卖”的少女心:从社交到游戏,‘乙女’文化如何搅动内容市场》,http://36kr.com/p/5111564.html[2018-1-5]。《恋与制作人》的游戏剧情也继承了网络文学这一经典的剧情模式,并将作为核心玩法的剧情分为主线和支线两大部分,主线剧情致力于实现女性用户自我认同,支线剧情则强调用户的情感需求,给予女性用户最大程度的宠爱,充分满足每颗少女心。

首先,不得不提的是《恋与制作人》独树一帜的世界观,游戏仿真世界由构筑于恋语市的现实世界和evoler(超能力者)的超现实世界组合而成。在现实世界中,女主只是一名普通女孩,刚刚接手了爸爸濒临破产的制作公司,为了不让爸爸毕生的心血——《发现奇迹》栏目化为泡影,必须通过自己的努力重振家业,完成自己的梦想。这样一个灰姑娘似的路人女主,更容易让玩家产生自我投射,而女主在工作上遇到的困难、在生活上拥有的烦恼也能让玩家感同身受,增强对于角色的代入感。但与现实生活的艰辛不同的是,在女主身边有四个不同类型的优质男主,他们无一例外地表现出对于女主的呵护,并通过技术指导、资金支持、人脉资源等不同的方式为女主的梦想助力,无条件地给她提供帮助,解决她所遇到的困难。纵观《恋与制作人》的核心付费人群,30岁以下的公司女职员占据七成以上,这一群体正是处于初入职场阶段,必然在工作和生活中面临着与女主同样的压力,基于现实生活设计的剧情更能让她们产生亲切感,不论是节日加班还是方案被否定,都将现实与游戏融为一体,而游戏中男主们的体贴帮助,也将生活中无法疏解的压力有效释放。

而在evoler的超现实世界中,随着女主的一次次遇险,一个名为“黑天鹅”的人类进化计划浮出水面,我们了解到有一群人试图通过研究evoler的基因,寻找改变人类基因的方法,而evoler中的特殊能力者被称为Queen,她的基因能够唤醒和增强其他人的能力,也是黑天鹅计划启动的关键。通过剧情的种种暗示,不难发现这个核心Queen就是女主本人,这也完成了女主从平凡的“灰姑娘” 到超能力“公主”的转变,她预知未来的超能力,使她的命运与人类的未来紧密相连,这样的设定有效地提升了自我认同,并增加了男性人设的丰富性,扩展了剧情深度。

而支线剧情则主要以恋爱为目的,通过四位男主与女主的日常事件互动,增加人物的好感度。相较主线来说,支线剧情的叙事性较弱。主要功能则是在与主线不冲突的前提下,进一步反映男主性格,补充细节、增加浪漫氛围。虽然剧情上不如主线出彩,却增加了玩家的自主性和游戏的精细度。玩家可以根据对于角色的偏好打开约会副本,选择与心仪的男主进行不同主题的约会,而在收集卡牌的过程中还有几率获得男主电话或朋友圈的奖励,而在城市漫游玩法中则可以触发与男主的偶遇,甚至还新增了伴你身边的环节。这一系列的剧情的设计,都指向对于恋爱的模仿,二次元男主撩人的情话、及时的嘘寒问暖、秒回的信息,直戳女性用户对于现实两性关系的不满,在有效提高各男主的粉丝忠诚度的同时,为用户营造真实的恋爱体验。

2.标签化完美人设

人物设定是乙女向游戏的核心所在,游戏商的目标十分明确,就是要卖男主的人设及其背后的恋爱幻想,这种消费与三次元的追星有些相似,但是在故事性上要求更高。由于中国的乙女向游戏市场尚未成熟,《恋与制作人》在人物设定上并不如日本的同类游戏那么精细,而是走大众化路线,但正是这种标签化的设定,更容易使玩家确定自己喜欢的角色,以尽可能少的选择征服尽可能多的用户。所以在四个男主身上我们不难看到各种网络文学中经典人设的缩影,同时,游戏中的超能力体系,又能给玩家带来不一样的体验。

最为经典的莫过于李泽言的霸道总裁设定,这一人设最早出自网络小说里的“总裁文”系列,在各类影视作品中经久不衰,同时也经历了三次升级。第一代的霸道总裁以《流星花园》中的道明寺为代表,有着家世显赫和性格跋扈的特点,除了外表和权势没有其他可取之处,这一代的霸道总裁需要女主花费较多的时间和精力进行感化,才能逐渐完成从男孩到男人的转变。第二代的霸道总裁以《微微一笑很倾城》中的肖奈为代表,属于高智商低情商类型,虽然有较强的个人能力,但是在社会交往中存在一定障碍,需要通过与女主的相处,完成性格的转变。而李泽言则可谓是霸道总裁3.0版本,在吸收了前两代的优势后,还新增了韩剧《来自星星的你》的都敏俊式超能力——时间控制,可以随时为了延长约会而停止时间。这样一个既能在工作上给予女主帮助支持,又能在生活中流露出温柔孩子气一面的霸道总裁,无疑收割了大批女性玩家的芳心。

而周棋洛走的“小奶狗”人设路线也大受欢迎,当女性经济独立拥有更强的自我意识后,对于欲望的表达更为彰显,“年轻、乖巧、易调教”成为她们的择偶标准。小说改编的影视剧《夏有乔木雅望天堂》的热播更是为这种倾向推波助澜。依靠单纯可爱的外表和阳光开朗的性格,周棋洛的人设更容易激发女性玩家的母性,而对女主的无条件依赖,也带给玩家一种“养成”式的情感体验。但“小奶狗”绝不等同于小白脸,周棋洛除了闪亮的外形,还拥有全民爱豆、黑客大神这两重极具反差的身份,在增加角色性格丰富性的同时,也吸引了一批想体验与偶像恋爱的饭圈粉丝。

与周棋洛的“小奶狗”不同,白起被玩家们戏称为“小狼狗”,这一类人设的特点是专情且有一定的侵略性,因为性格较为贴近现实,所以这一角色的受众面是最广的。作为女主同一高中的风云学长,白起从那时开始就已经深深地爱上了女主,这么多年一直没有放下,再次重逢后更是死心塌地,并一次次拯救女主于危难。在四个男主中,白起的超能力是最具有剧情推动作用的,他可以控制风,所以只要女主遇到危险,他都能第一时间得知,并飞到女主身边。而警察的身份也让他的感情变得更加禁忌,发乎情止乎礼,让玩家欲罢不能。

许墨的腹黑人设也拥有较为广阔的受众基础,不论是古装“穿越”还是现代商战题材的小说中,总是不乏这样冷酷又多情的存在。人物本身智商超群而又彬彬有礼,拥有读心术的他最懂得女主的需要,相处时更是从不掩饰强烈的情感,撩人的情话张口就来。但他同时也是危险而复杂的,所有的行动背后的目的让人捉摸不透。但正是因为他这种腹黑的属性,更容易让玩家对其动因进行联想,从而产生怜悯之情。获得敌人的爱,也可以当作对于女性魅力的最高赞誉。

相较于娱乐圈流行的接地气、喜剧感的不完美型人设,不论是网络小说还是乙女向游戏都有意塑造完美无缺的恋人形象,尽可能满足女性玩家对于恋爱的期待,从而达到提高人物粉丝黏度的效果。《恋与制作人》的人设,无疑更多源自于本土网络文学的丰富资源,它的成功无疑显示出网络文学与游戏之间相互融合的模式。

3.浸入式互动体验

不管四位男主的人设多么完美,仍然与玩家隔着一道难以逾越的次元壁,而想要开展一场跨次元的恋爱,无论是网文还是游戏,必须能为读者/玩家提供浸入式的仿真互动体验,让玩家进入一种“拟社会关系”之中。这也正是作为网络文学新物种的文字冒险类游戏的优势所在,它更容易通过交互式体验,将小说中的文学幻想还原成真实的生活场景,实现玩家与游戏角色的共情。

首先,游戏仿真网文所追求的互动叙事,渴望让玩家成为“戏中人”而不是“旁观者”,为了达到这一目的,在游戏仿真中的女主是一个尽可能被无限弱化的角色,以营造一个第一人称视角的体验,在场景中尽可能多地将镜头放在男主身上,即使有女主出现的画面,也从特征上进行了大众化处理以适应更多玩家。在人物塑造上也有意忽略女主的个性化塑造,并且玩家可以自行设定女主的名字,而这个名字会在剧情中体现为玩家的代号,进一步让玩家感到自己就是女主本人。

其次,在游戏外围世界的设定上也做了增强代入感的处理,游戏仿真中的恋语市与现实世界有着很强的同步性。一是时间上的同步,为了方便游戏运营活动的开展,游戏时间多与现实世界存在共时,这样当我们欢度佳节的时候,在游戏中也能收获同样浓厚的节日氛围。例如在春节期间,四位男主纷纷通过电话、短信送来新年祝福,玩家还可以通过新年系列卡牌开启新春约会剧情,不论是害怕催婚而带白起回家还是和周棋洛一起贴春花打雪仗,都能让用户感觉到二次元男友时刻在身边的陪伴感。二是事件上的同步,例如在全国出现大面积降温时,许墨会发来短信叮嘱女主多穿衣服,春运开始时,周棋洛主动提出了帮女主买车票。这些对于玩家生活中现实事件的参与,带给玩家更强的及时感。三是生活习惯的同步,作为一个以娱乐圈为背景的游戏,在恋语的世界里不论是追星文化还是吐槽文化都与现实世界别无二致,在每一次制作环节结束后,都会根据得分等级获得观众的吐槽,这也增强了制作环节的真实感。

《恋与制作人》中最值得一提的还是游戏仿真中极为逼真的手机系统,分为信息、朋友圈、公众号和录音四部分,从界面到操作模式几乎与真实的手机系统一模一样,这一系统主要从视、听、交互三个方面,增强玩家的浸入式体验。视觉是沉浸式体验的基础,所以在这一系统的美术设计上,游戏并没有大力着墨,而是着重还原的同时,增加细节的点缀,例如在与不同角色通话时,会有其插画作为通话背景,帮助用户代入情境。短信系统中,当玩家选择了回复内容后,会出现正在输入的字样,仿佛他真的存在世界上,紧握手机期待着屏幕亮起。而听觉作为情感的触发器,在仿真体验中一直承担着情感嫁接的作用,将期望玩家产生的情感从声音转移到游戏情节中去。从每个男主不同风格的bgm就能够看出这款游戏对于音乐的严苛和极致体验追求。在此基础上,游戏还邀请了著名的声优为游戏人物配音,从听觉方面丰富了人物形象增强剧情体验。甚至还推出了四大男主的语音包付费项目,不论是失眠还是不舒服,都有四位男主的声音陪伴你左右。而交互则是为了实现用户与男主更真实的交流,玩家可以通过选择不同选项回复短息,从而展开不同的对话,且每条选择路径都是诚意满满,不存在所谓的最优解,在朋友圈的回复也采用同样的模式,并会有其他角色的评论互动,一定程度上展现其他人物性格,构筑一个具有真实感的女主社交网络,从而营造出一个可视、可听、可感的游戏仿真的世界。

二、基于女性游戏玩法逻辑的网文仿真体验构建

《恋与制作人》的成功,不仅在于以网文叙事、人设和情感的丰富的体验丰富游戏的仿真体验,而且还在准确理解女性游戏的逻辑的基础上,充分发动游戏仿真的玩法逻辑,增强其网文消费的游戏体验。

经过《糖果粉碎传奇》《奇迹暖暖》《开心消消乐》等游戏的挖掘,很多游戏厂商都发现了女性玩家的潜力。有数据显示,在休闲游戏和轻量化游戏为主导地位的移动游戏领域,女性玩家为游戏公司所带来的收入已经超越了男性玩家,甚至隐有与全局游戏中男性玩家氪金总和相持平的趋势。但仔细观察游戏市场,目前市场上绝大部分核心游戏的玩法设计仍是基于男性思维,游戏所规划出的挑战与深度也是适应于男性玩家的,这就导致女性玩家只能转向其他类型的游戏,而设计者则将其归因为女性玩家偏向操作感弱、玩法简单的游戏, 但事实上,女性玩家并非喜欢简单的游戏,而是由于与男性性状上的差别,造成了玩法偏好上的不同。《恋与制作人》恰是在玩法设计上以精准的女性视角,发掘女性玩家喜好,才能够更好地保证玩家留存。

1.结果导向的收集养成

女性对于收集养成的爱好,可以追溯到原始社会的社会分工,男性以狩猎作为主要职能,决定了男性玩家在游戏中对于“征服”的偏好,例如很多moba游戏,正是利用击杀对手、掠夺对方经济资源使玩家获得优越感,这也是对于男性征服本性的模拟。而在女性的社会分工则以采集和繁衍为主,虽然这一形式逐渐在进化中演变,但是女性热衷于收集养成的本能仍然延续了下来。①游戏葡萄:《从心理学的角度谈,女性向游戏还有哪些发展空间?》腾讯网http://gad.qq.com/article/detail/44389[2017-5-12]。正是这一本能,构成了《恋与制作人》的核心玩法。

《恋与制作人》的收集系统主要还是以卡牌收集为主。玩家通过许愿树抽取的方式获得羁绊卡牌,分为钻石抽取和金币抽取两种形式,钻石抽取可以保证一定抽到R级以上卡牌,而金币抽取则无法保证等级。这种设计有效提高了游戏的付费率,同时利用抽卡的概率性能够激发玩家赌博心理,提升幸运感。为了保证玩家的留存度和新鲜感,游戏确保了卡牌的画风精美和数量充足,每个男主在图鉴中对应拥有属于自己的41张卡牌羁绊,且每张卡牌都有对应的触发剧情,玩家在收集卡牌的同时也能收集到男主更多的短信、朋友圈作为奖励。为了鼓励收集玩法,游戏中数量少于两张的卡牌无法流逝,以确保每一张获得过的卡牌都能计入玩家成就。收集卡牌的过程更加讲究人与环境的交互,也就是探索性,可以让玩家在游戏内体验游戏本身带来的乐趣,同时在游戏外主动进行二次传播,例如晒出获得的稀有卡牌,这样的分享行为在不打断游戏体验的同时,也可以更好地满足玩家的社交需要,为玩家积攒社交货币。

而养成系统走的是“抽卡—升级—升星—进化”路线,以提高卡牌属性作为养成目标,并且每一阶段都设有里程碑式奖励激励玩家进行养成。从抽卡来说,作为一个付费点,主要是控制卡牌的产出,在一定程度上刻意拉大付费玩家与免费玩家的差距,使付费玩家得到炫耀性满足。而升级在属性提升上的作用较小,且受到上限的严格控制,主要起到消耗体力,推进日常任务以及为升星提供基本条件的作用,属于低成本低收益的养成方式。升星相较升级而言所需要的成本更高,需要收集主线关卡中掉落的道具并花费金币,但同时也能够获得更为可观的回报。除了可以获得男主短信奖励之外,还能够通过获得羁绊诺言,打开约会副本。而进化的门槛则更高,进化所需的大量材料只有精英关卡才有机会掉落,且需要重置关卡次数,对于玩家的付费能力存在极大的考验。进化后卡牌的属性得到大幅度提升,同时还能彻底变换卡牌的cg立绘,提升卡牌价值,增加收集乐趣。

收集养成系统主要以结果为导向,以既得利益作为引导,促使玩家提升游戏能力、延长游戏时间、达成相关成就。

2.过程导向的剧情体验

相较男性而言,女性的右脑更为发达,因此很多时候女性感官的敏感度远高于男性,对外界信息的收集与捕获也更为敏锐,但由于较为缺乏左半球的数据模型分析过程,对于需要过多计算、时需分析、数据整理的游戏并不在行,但这并不能理解为不善于处理复杂的事情,事实上,在处理声音、图像等复杂介质方面,女性更具有优势,这也就解释了为什么在进行一些需要进行自助加点的战斗类游戏时,女性玩家明显感到吃力,而在音游方面则很容易上手。右脑所擅长的感性思维,也在一定程度上影响着女性玩家的玩法偏好,使其更加注重在游戏中的感性体验,很多男性玩家在进行游戏时,都会选择跳过冗长的剧情,而对于女性而言,剧情所带来的情感投入有效地增加了对游戏本身的认同。

从游戏类型来看,文字冒险类游戏除了对剧情本身的要求以外,剧情的体验方式也成为决定其核心玩法的关键。一般的主机版AVG游戏由于采取一次性付费的方式,所以剧情体验的完整度更高,玩法主要以通过分歧选项攻略角色为主,在购买游戏后可以选择一次性通关。而改编成手游后,游戏本身是免费的,为了增加游戏收入,只能将剧情作为主要付费点,所以,以剧情吸引玩家留存成为首要任务。剧情体验一般与其他玩法相结合,例如《梦100》结合了三消玩法,而《歌之王子殿下》则融入了节奏类音乐设计,《恋与制作人》则是以PVE形式的卡牌战斗推进剧情体验。

在主线剧情章节,战斗关卡与剧情内容交错分布,只有赢得关卡胜利,才能解锁更多剧情。而在拍摄副本中,战斗更是成为主要内容,需要成功完成三次战斗,才能获得一个完整的副本剧情,大大延长了剧情的体验时间,也更符合手游碎片化的使用特点。而游戏的战斗系统为了更贴近女性玩家使用特点,在延续《奇迹暖暖》核心的数值比拼玩法的同时,进行了进一步的简化,降低游戏的计算门槛。《恋与制作人》中的卡牌属性减少为四个,并且减少了相对属性的概念,单纯以数值大小作为比拼标准。且卡牌数值与关卡要求数值不再隐藏,玩家可以更为方便地从现有卡牌中寻求最优解。根据女性感官敏感的特点,每张卡牌突出的数值属性都以特定的颜色标出,方便玩家更有针对性地进行养成和挑选①千霜:《谈〈恋与制作人〉“二次元女性向”可能还是个蓝海》,腾讯网http://gad.qq.com/article/detail/38356 [2017-12-30]。。将战斗与剧情相融合的体验方式,虽在一定程度上损害了剧情完整性,但更好地适应了女性用户轻度化、休闲化的游戏习惯,提升游戏乐趣。

三、对女性玩家的理解误区

作为我国乙女向游戏或游戏仿真网文的拓荒之作,《恋与制作人》的表现已经可圈可点,但是如何维持玩家热度,避免昙花一现的悲剧,就必须要从根本解决其对于女性玩家的各种误区,更好地从女性视角出发,为女性玩家铸造甜蜜的恋爱童话。

1.用户形象的误区

春节期间趁着《恋与制作人》的风头正劲,开发商发布了一系列新春主题广告,霎时在玩家中引发了轩然大波。第一支广告以返乡大巴为背景,五个女孩为了哪位游戏男主更好争论不休,最后在“别吵了,加好友送体力就行了”中化干戈为玉帛。第二支则是闺蜜聚会,当其他人都在炫耀老公买的包包、钻戒时,女主拿出了四台手机,骄傲地秀出了自己的四位游戏男主。第三支以催婚为主题,女儿信誓旦旦地对妈妈说:“有个男人叫李泽言,对我很好,还教我做布丁。”不明真相的妈妈立刻放下心来,还嘱咐女儿明年带回来看看。且不论广告演员的颜值如何,广告中的种种举动就已经为玩家贴上了无脑、分不清现实、大龄剩女标签。这样潦草的解读,只会导致用户的流失。

而除了官方道歉声明中所说的“广告把控不严”之外,也暴露了开发商在进行已有用户画像和潜在用户定位时存在的偏差。首先,从统计数据来看,《恋与制作人》的核心用户多集中于一线城市,且受教育程度较高,这一群体的女性具有较好的经济能力和自我意识,正如前文所述,她们的游戏目的只是为了满足少女心,释放生活压力,而并非通过游戏逃避现实,更不会分不清游戏与现实的界限。其次,游戏存在价值观的强行植入。正如第二条广告所表现的,女主的朋友们都显示出了明显的拜金主义特征,以物质作为炫耀的资本,而这样的价值观在游戏中也有所体现,例如李泽言生日时出现的道具黑卡,虽然成功引爆话题,但其背后所蕴藏的价值观也使这个主打浪漫爱情的游戏,蒙上了一层世俗的阴霾。而游戏最为重要的“陪伴”价值,在广告中并没有得到很好的体现。

游戏成功的第一步在于找准自己的用户群体,发觉潜在用户群体,而不是凭借带有偏见的臆想,制造出脸谱化的用户形象。

2.社交方式的误区

任何一款游戏都离不开社交体系的设计,开发商大都怀揣着通过社交关系的建立从而增加用户黏度的梦想,同时希望可以通过已有用户对流失用户进行召回。为了达成这一目标,游戏通常都会设置添加好友的任务,而这些好友在任务完成后,通常不会再有其他交际,更不用说建立关系,大部分玩家更倾向于独自体验,或是和现实中的朋友一起组队体验游戏。

作为一款恋爱养成类游戏的《恋与制作人》也没有摆脱社交系统的建立,其社交的方式主要由好友互送体力和PVP竞技为主,前者仅限于毫无交流的完成日常任务打卡,后者以异步镜像对战为主,玩家之间不存在共时,且属于敌对状态。更无法达到社交的目的,这样的系统无疑是没有发挥预期效果的。从游戏题材来看,由于恋爱属于私人化体验,恋爱类游戏本身就存在社交缺陷,喜欢不同游戏男主的玩家,分属于不同的阵营,缺少一致性目标。而喜欢同一男主的女性玩家则是以“情敌”的方式存在,也不存在社交动机。为了使社交系统不再形同虚设,必须从玩法上解决这两个问题,即为不同阵营的玩家创造共同目标,比如可以匹配不同阵营的玩家写作进行任务,以团队的凝聚力为其建立社交基础。或是增加相同阵营玩家的凝聚力,比如在游戏中为四位男主组织应援活动,评选人气最高的角色,以增加同好玩家的团结意识。同时,这样一款爆款游戏,其社交价值更多的在于游戏之外,许多玩家为了能够在现实的社交中与朋友产生话题而进行游戏,利用这一因素,游戏可以在话题性方面继续着力,通过增加玩家社交货币的方式,同时通过社区运营方式,培育用户的UGC习惯,鼓励同人漫画、小说、情境剧的二次创作,拓宽传播渠道,提升游戏社交价值。

3.恋爱乐趣的误区

《恋与制作人》并没有得到AVG骨灰级玩家群体的肯定,其主要原因就在于对于AVG游戏恋爱乐趣的理解存在误区。固然主打女性后宫向的游戏,希望通过多位优秀男主的追求,圆玩家的公主梦,以提升玩家的自我认同。当同时更重要的是拥有与喜爱的男主交往的体验。一般的AVG游戏都设有共通章节,以展现各位男主魅力方便玩家进行选择,而当玩家通过一系列的选项确定自己心仪对象后,剧情会根据好感度将走向对应角色的情节线,并最终得到角色的专属结局。

而在《恋与制作人》中,开发商将恋爱乐趣定位于享受四个男主轮番追求,女主一边吃着李泽言的布丁,一边还给周棋洛打着电话,这样的玩法使得玩家们纷纷吐槽“觉得自己很绿茶”。就如同饭圈存在“团饭”和“唯饭”一样,有的粉丝希望众星捧月的宠溺,也有的粉丝需要一心一意的专情。而对于恋爱核心乐趣的单一定位,大大降低了玩家的自由度。玩家无法在主线剧情中攻略角色,只能通过零散的副本剧情提升与角色的好感度,且好感度除了达成成就之外,并没有对剧情走向产生任何影响。由于主线剧情共通,所有角色根据剧情需要出场,有的角色出场频率较低,损害了粉丝积极性,降低了粉丝对于游戏剧情的期待。作为恋爱养成游戏,应兼顾玩家的不同恋爱需要,开展相关玩法。尽可能增加玩家的自主选择。以相同的游戏背景,为玩家提供个性化的恋爱感受。

总体而言,《恋与制作人》在设计和玩法上都为后续之作开辟了思路,但随着女性向游戏市场的逐渐扩大,用户必将在分散后继续细分,如何改进不足,进一步把握用户需求,更新玩法设计,才是值得开发商深思的事情。

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