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青少年网络游戏沉迷现象与规制研究
——以手游《王者荣耀》为例

2018-02-25陈赛金陈超俊林泽昕

现代基础教育研究 2018年1期
关键词:王者荣耀王者荣耀

陈赛金,陈超俊,林泽昕

(1. 华东政法大学 团委,上海 201620;2. 华东政法大学 经济法学院,上海 201620; 3. 华东政法大学 法律学院,上海 201620)

陈超俊,华东政法大学经济法学院硕士研究生,主要从事经济法研究。

林泽昕,华东政法大学法律学院硕士研究生,主要从事诉讼法研究。

一、青少年网络游戏沉迷现状及其危害

互联网时代,伴随新兴游戏模式快速发展,青少年(包括部分大学生)沉迷网络游戏引发的一系列问题备受社会关注。本研究从分析现状及其危害入手,深入展开对管理制度建构的探讨,以期引起相关领域专家的关注。

1.青少年沉迷网络游戏的现状

2010年后,随着智能手机的日益普及,网络游戏的发展进入了新的阶段,手机类网络游戏逐渐占据市场的半壁江山。近年来,青少年网民的上网渠道悄然间发生了巨大的变化,到2016年初有超过九成的青少年网民使用手机终端作为上网工具。①而在五年前,这一数据不到一成。在此背景下,2015年腾讯公司推出了名为《王者荣耀》的角色扮演型手机网络游戏,一经上市便受到玩家的热捧,日活跃人数最高突破5000万,同时在线人数最高达500万,总下载次数超过2亿次。②

网络游戏的发展给人们的生活提供了丰富多样的娱乐和休闲方式,但同时也导致了一系列的负面影响。以《王者荣耀》为例,游戏玩家中11~18岁之间的青少年占比超过25%。[1]近期的社会新闻中也频频出现关于青少年沉迷《王者荣耀》的负面报道:“10岁男孩玩王者荣耀充值5.8万,怕妈妈发现删银行短信”[2],“因玩‘王者荣耀’被骂,13岁学生从四楼跳下”[3],“王者荣耀乱象,17岁少年开黑40多个小时险些丧命”[4],诸如此类的事件在全国各地时有发生,《人民日报》更是发表了系列社论,连续三次炮轰《王者荣耀》乱象,矛头直指背后的游戏运营方——腾讯公司。据相关机构调查,到2016年初,我国青少年每周网络使用时间平均高达26小时,每日高达3.7小时①,考虑到青少年的学习负担,这可以说是一个非常惊人的数字了。

2.青少年沉迷网络游戏的危害

网络游戏特别是手机网游对青少年有极大的诱惑力,这种诱惑力于游戏的开发和运营方来说是玩家的使用黏性,亦是公司成功的秘诀,但于青少年及其家庭与社会而言,意味着多方面的不良个人影响和不容小觑的社会危害。

第一,严重威胁青少年的身体健康。11~18岁是青少年生理发育的关键时期,身高增长、骨骼发育以及第二性征成熟都需要充分的睡眠休息与户外锻炼,与之相冲突的是,网络游戏作为一种娱乐活动,需要长时间地使用手机或电脑,沉迷其中的上瘾者每日静坐紧盯屏幕时间可达数小时甚至十余小时,这种情况下青少年很容易出现头晕眼花甚至呕吐的现象。个别极端案例中,中学生在假期数昼夜持续玩《王者荣耀》游戏,最终过劳猝死的悲剧也时有发生。即使排除这些突发性情况,长远来看,手游所伴随的躺姿、卧姿、坐姿也会引发人体骨架的变形,导致佝偻及脊柱问题,更会加重青少年群体中本就广泛存在的近视程度。

第二,影响青少年的学业成绩和学校生活。近年来,学生因沉迷游戏导致学习成绩下降,最后被学校开除的新闻屡见不鲜。中小学阶段的游戏沉迷者时常有离家出走、翻墙逃学、偷钱上网的情况出现。从个人发展来看,这一阶段游戏成瘾的学生很少能够保持原有的学业成绩,鲜有成瘾者能够完整完成学业、顺利升入理想大学。在大学中,缺少了学校和家长的监督,沉迷问题则显得更为严重,一些自控能力不强的大学生整日沉迷网络游戏,翘课挂科成为家常便饭。近期山东大学因学生沉迷游戏导致学习成绩无法达标而劝退近百名学生便是一例。[5]在学校生活的另一个方面,沉迷游戏使得青少年与同龄人的沟通减少,成瘾者往往成为异类,因性格孤僻而被孤立和排挤。

第三,导致青少年心理扭曲的风险。青少年若整日沉迷于虚拟世界,其思维方式与感情交流将与现实生活脱节。一旦离开虚拟世界回到现实生活中就会变得无所适从,对于现实生活中的人际交往与挫折障碍毫无招架之力,无力处理同伴关系和家庭关系,也无法进行情感的宣泄和情绪的排解,最后都以逃避或极端的方式解决问题,轻生、跳楼等惨剧也时有发生。

第四,引发青少年走上犯罪道路。绝大部分网络游戏都需要资金支持,就《王者荣耀》而言,“英雄”“皮肤”动辄数十元,购买令人满意的全套装备花销可达数百元。但青少年自控能力相对较差,又无收入来源,一旦被家长发现没收零花钱就将导致资金断绝,无法继续游戏,胆大的网瘾青少年便会采用各种方式去获取资金,因此偷窃、抢劫的案例时有发生。

二、青少年沉迷网络游戏的原因

探究《王者荣耀》为代表的网络游戏沉迷问题,不得不提到同为腾讯推出的另一款《英雄联盟》游戏,这是腾讯公司于2011年研发的多人在线战术竞技网络游戏,首次开发了对战、排位、符文等多种特色系统,拥有数百位特色鲜明的英雄,玩家在游戏中和队友协同作战摧毁敌方基地,最终赢得胜利。[6]自2011年以来,《英雄联盟》一直都是最受欢迎的网络游戏之一。此后,愈来愈多的游戏公司仿照该游戏并推出相类似的游戏,其基本游戏模式代表了当下中国最主流的网络游戏的运行生态。

《王者荣耀》与《英雄联盟》的游戏内涵和竞技模式如出一辙,很大程度上可以说是《英雄联盟》的手机版和简化版。《王者荣耀》在《英雄联盟》的基础上,抓住智能手机便携易带这一特殊优势,针对手机的使用场景,加快游戏节奏简化游戏结构,为手机玩家们在碎片时间中获取更好的游戏体验提供了可能。笔者认为青少年网游沉迷、成瘾问题出现的主要原因有以下几点:

第一,运营公司的特殊优势与社会潮流的驱使。就《王者荣耀》来说,其开发公司腾讯公司是中国当前最大的社交平台运营方,腾讯旗下的QQ、微信两大即时通讯软件的用户几乎可以覆盖所有的网民群体,于是基于腾讯公司拥有的超大用户规模和游戏发布时的发力推广,《王者荣耀》一上市便为众人知悉。特别是在即时通讯软件使用黏性极高的青少年人群中,无孔不入地推广广告,使大量学生加入玩家队伍,《王者荣耀》一时间成了网络游戏中最具有话题性和人气的一款,为了追赶潮流,越来越多青少年玩家加入到游戏中来。

第二,青少年在从众心理的影响下,渴望在游戏中获得人际关系和认同感。当代青少年面临着繁重的升学压力,大部分时间都被学习占据,加之独生子女的因素,很少有机会与同龄人交流。与现实世界相反,网络游戏中的人际关系不论是建立还是经营都相对简单,玩家与队友协作完成一组任务或者赢得一场比赛即可在短时间内快速建立友谊。竞技水平较高的玩家在游戏中获得的队友称赞,往往能够弥补在现实生活中难以获取的成就感和认同感。

第三,就《王者荣耀》的游戏内容设置来说,游戏中的人物可以无限次再生,风险低。这与现实世界存在极大的区别,青少年可以随意操纵游戏角色,无须为自己的失败承担责任。这种设定与以往的其他网络游戏也有极大的不同,更低的失败风险和代价意味着无心理负担而无限重复游戏,玩家黏性大大提升。

第四,家庭教育环境日益宽松,家长对网络游戏缺乏必要的认知。经济条件的提升让家长愿意为家庭提供更加优渥的生活条件。手机等电子设备成为学生的基本配置,这使得学生普遍使用手游成为可能。此外,许多家长面对孩子的网游问题无从下手,不知如何管起,学校也很难严格限制。许多青少年打着“查单词”“听听力”的名义使用手机,家长也只得支持。宽松环境下的缝隙,让学生的沉迷有了存在的空间。当与孩子存在巨大时代差异和沟通障碍时,有些家长并不理解网络游戏的实质,也缺乏对其危害的认识,助长了孩子沉迷的存在。

三、网络游戏“防沉迷”体系的构建

1.完善法律法规

为了预防青少年沉迷网络游戏,近年来一系列法规规章相继出台或修订,如2006年“预防和制止未成年人沉迷网络”写入《未成年人保护法》;2007年对网络游戏防沉迷系统开发标准、实名认证方案等进行细化规定的《关于保护未成年人身心健康、实施网络游戏防沉迷系统的通知》;2010年提出了青少年反沉迷系统的技术措施要求的《网络游戏管理暂行办法》等。2017年5月1日正式实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,规定了网络游戏运营企业应严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”,并对未成年用户的消费额度和游戏时间进行限制。而在2017年年初的《未成年人网络保护条例(送审稿)》(以下简称“《条例(送审稿)》”)中,细化了行政监管部门、网络游戏服务提供者、家长、学校的责任,尤其对网络游戏服务提供者提出“有效识别未成年人用户并妥善保存用户注册信息;对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造;限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间”等要求。[7]

纵观我国现有的法律体系,规制网络游戏的法律文件主要集中于信息产业部、文化部等规定的部门规章,效力层级较为有限。且2017年的两项文件虽然对“青少年沉迷网络游戏”这一现状进行了积极回应,但仍然存在一些不足:其一,对于网瘾的治疗,《条例(送审稿)》未正式肯定正规合法的网瘾治疗机构的地位和作用,不利于优化外部辅助戒断措施与形成社会多方联动的网瘾矫正制度。其二,《条例(送审稿)》未对网络分级制度进行规定,不利于游戏评级与未成年人网络游戏引导。其三,尽管《条例(送审稿)》在法律义务承担与法律责任追究上的规定实现了一定突破,但对于“网游宵禁”的监督主体、对于违反“网游宵禁”的网络游戏服务提供者如何处罚等,皆无明确规定。

因而,我国仍需继续完善网络游戏法律规制体系,明确违反规定的网络游戏服务提供者的法律义务与法律责任,执行网络游戏分级审查制度,构建网游行业诚信体系,优化社会监督机制和责任追究机制等。

第一,实行网络游戏分级管理。可由文化部牵头会同工信部、国家出版管理部门等相关部门,联合出台网络游戏分级制度。即基于调查研究将游戏玩家按年龄进行合理分层,将游戏的内容细分为“暴力”“不雅用语”“恐怖”“赌博”“歧视”等,并在产品包装上进行标识,强化监管力度。此外,也可考虑参考英国经验,成立专门的网络游戏管理和限制机构。

第二,通过完善相关立法,强制网络游戏企业依法采取技术手段。通过法律文件指引,尤其加强对手机移动端游戏的监管,督促网络游戏经营者制定游戏用户指引和警示说明,构建或完善网络技术中的自动拦截系统、实名上网技术、连续上网时间控制、游戏升级限制、游戏防沉迷系统技术开发与应用等,预防青少年沉迷网络。

第三,完善网络游戏的个人认证系统与个人信息保护制度。实现高精准实名认证,需要对用户信息认证进行规制的同时,对出售、非法公民个人信息犯罪的认定与量刑标准进行进一步明确,以管制网络叫卖身份信息的现象,加强个人隐私保护。而针对信息保护案件破案率低、在司法实践中法院多以“虚刑”来替代“实刑”等问题,亦需立法与司法的配套完善。

2.优化行政监管制度

防止青少年网络游戏沉迷出现和扩散,很重要的一方面是政府加强行政监管实效。从制度上来说,我国当前并不是缺乏有关网络游戏监管的法律制度规定,也有相应的责任部门。但实践中存在的问题在于,法律规定的监管主体过多,规定过于笼统,口号式的呼吁过多,可落实的细则太少,缺乏可操作性。再者,责任部门往往事后进行运动式的执法,平时则较少有常态化的监管。

以《王者荣耀》为例,其防沉迷系统发布首日,腾讯“损失”千亿港元。[8]对网络游戏防沉迷系统的规定早已有之,监管部门却没有在游戏上架前做好部署和要求,事后弥补,虽然亡羊补牢为时不晚,但一些青少年和家庭所受的伤害,已然无法挽回。

就网络游戏而言,由于开发商和运营商无论从市场还是地域上来说都较为集中,跨地域规模的游戏品种十分有限,监管部门可进行统一管理。现阶段急需解决的问题是,避免多部门权力交叉,由一个特定部门进行集中管理。同时,针对网络游戏更新迭代快的特点,增加执法频次,以自然月或季度为单位对各运营商的主要游戏进行抽选检验。

网络游戏的市场监管过程是监管者与网络游戏经营者利益博弈的过程。游戏玩家分布广,个体力量薄弱,即使游戏运营方违反法律法规导致青少年沉迷甚至酿成悲剧,受害者和家庭也很难向运营方主张权利。建立事务中可操作的细致规范和监管模式,实属必要。还需要提及的一点是,在政策监管方面,目前我国最主要的监管内容仍然是在PC端和网页端,对于手机移动端的游戏监管较弱。相较于规定专门机构进行游戏内容和适用人群划分管理,相关法律文件更多地将制定用户指引和警示说明的权力交由网络游戏经营者,而网络游戏的市场监管制度愈加严格,势必会导致网络游戏经营者的利益受损,这一漏洞亟须填补。

3.填补防沉迷系统漏洞

面对社会对未成年人沉迷网络的担忧,不少网络游戏经营者已采取了一系列防沉迷措施。以手游《王者荣耀》为例,腾讯在2017年2月推出“成长守护平台”。家长可以通过“游戏提醒”“查询记录”“游戏设置”等几大板块打开提醒功能,掌握孩子的游戏登录和消费信息,并可在某些特殊时刻选择“一键禁玩”,以引导孩子健康上网。而在2017年7月,面对青少年沉迷《王者荣耀》手游造成一系列严重后果的声讨,腾讯推出了被称为中国游戏行业有史以来最严防沉迷系统的“三板斧”,并对“成长守护平台”进行升级,增加了硬件设备绑定功能。

然而,防沉迷系统是否真正起到了效果,社会各方都提出了质疑。防沉迷系统发挥效用的基础是用户进行了实名注册,而在现实中,许多未成年人通过购买身份证号等方式进行注册,导致系统无法识别用户是否为“未成年人”。《王者荣耀》一个身份证号可支持多个QQ账号登录;《王者荣耀》安卓版本仍未要求执行用户实名,用户账号即使不实名也一样可以直接进入游戏;删除游戏后重新下载,用游客模式登录游戏也依然保留了上一次游客模式的游戏记录;网络公开叫卖解绑服务等一系列逃避监管方法,导致用户可以利用“游客模式”避开注册实名,这也给未成年人沉迷游戏监管提出了更棘手的问题。

就现有的各类措施来看,网游沉迷无法依靠法律规定一劳永逸,在政府干预的另一面,还需要网络游戏运营商进行技术更新与自律管理,肩负起必要的社会责任。

第一,在优化现有防沉迷系统方面,网络游戏经营者需要采取征信手段建立信息数据库,完善信息补充验证措施,开发技术有效监管游戏设备等。对于可能诱发未成年人违反社会公德或违法犯罪、可能影响青少年身心健康的内容,网络游戏经营者应当按照国家规定,采取技术措施,禁止青少年接触不适宜的游戏或游戏功能。对于游戏时长控制,网络游戏经营者可考虑采取限制收益的方法,如对青少年账户采取超过健康游戏时间后,持续在线时间越长则收益越少的规则,使其主动放弃长时间在线。此外,也可参考相关专家意见,将手机卡实名制与限制青少年玩游戏的时间的防沉迷措施相结合,促进防沉迷系统发挥有效作用。

第二,在建设防沉迷系统的同时,网络游戏经营者应当开发有利于青少年健康成长的网络游戏作品,使青少年在游戏中有所收获。亦可探索引导青少年通过游戏有针对性地进行心理自测与咨询,助力青少年良好个性的发展。[9]

第三,构建风险评估机制,结合游戏推广与社会影响设计游戏。以手游《王者荣耀》为例,设计团队前期未对低龄用户进行额外设计考虑,造成未成年人严重沉迷,导致悲剧频发。而据腾讯数据显示,未成年用户创造的业绩仅占该手游总业绩的1%左右。因此,经营者对未成年用户的使用进行一定程度的限制,优化游戏目标客户群配置,在游戏设计阶段构建风险评估机制,不失为达到社会责任与企业效益双赢的好方法。

4.加强家庭与学校的引导力度

防范青少年沉迷网络,家庭和学校的教育与引导发挥着关键作用。但是这种影响也是无形的,如何确定家庭和学校在对青少年引导过程中应尽的义务和责任,亦是一项难题。

(1)就家庭教育而言:第一,家庭需转变教育方式,以“疏”代“堵”。家长应当转变教育方式,克服责罚训斥和“讲道理”的机械性家庭教育模式,进行沟通与交流。可通过与青少年进行协商约定娱乐时间等方式,培养青少年的自律意识和规则意识,引导青少年从被动对抗到主动配合,教育青少年学会自助互助。第二,家长应当注重言传身教,养成健康的网络娱乐习惯与生活方式。家庭环境对青少年成长的影响是潜移默化的,然而现实中部分家长对网络游戏缺乏必要的认知,没有认识到沉迷网络游戏的危害,甚至自身都沉迷其中,未给孩子树立良好的榜样。第三,家长应当引导青少年在游戏娱乐中挖掘价值,在网络游戏中思考学习。当今的网络游戏除了娱乐功能,还有社交、学习等作用。实现娱乐价值最大化的同时,家庭与学校还应当丰富青少年的精神世界,培养青少年的兴趣爱好。

(2)就学校而言:第一,学校有义务让学生明白沉迷网络游戏的危害,培育良好习惯。作为学校,有义务让青少年了解沉迷游戏的严重后果,并应当充分考虑学生的身心特点,在良好习惯养成的关键时期,注重对学生自控力和健康生活习惯的培育。第二,学校有义务监管、教育沉迷网络游戏的学生。部分青少年往往因为无法适应周围环境,未获得足够的包容和认可而沉迷网络游戏。对此,学校有义务进行监管教育,并给沉迷网络游戏的青少年公正的评价和改正的机会。第三,学校有义务开设必要的课程,并加强法制教育。在课程方面,学校应当顺应时代的发展,通过信息技术课程让青少年了解游戏背后的研发及产业特性,充分认识事物。与此同时,学校应当加强法制教育,增强青少年法治意识,预防和减少青少年违法犯罪。

5.构建社会帮扶协助体系

青少年网络游戏防沉迷系统离不开以法律规范强制约束外的社会力量协助引导的多元支持,媒体作为“第四权力”,应当更好地发挥社会监督与思想引导作用,更要在关键时刻,代表家长发声,向网络游戏运营方施加舆论压力。

引进第三方网络审查监视机构,落实社会监督。妇联组织和青少年权益保护组织,也应当与网络游戏行业自律组织形成联动机制,常态化地对企业和游戏进行检验,一经发现未设置防沉迷系统或防沉迷系统存在可规避漏洞的情况,及时向政府部门举报,并对个案进行持续追踪。相关社会团体还可以组织专业人士对青少年进行心理干预和疏导沟通,引导已成瘾、沉迷的部分青少年玩家回归正常生活。此外,公益诉讼可以被运用于推动网络游戏规范化,针对典型性个案,由消协或其他今后法律可能允许的诉讼主体向相关企业提出公益诉讼。在做好诉讼工作的同时,加大社会宣传,以点带面,对该行业其他企业产生威慑效应。

注释:

①参见2015年中国青少年上网行为研究报告第二章,青少年上网行为特征,中国互联网络信息中心发布。

②具体信息可见“王者荣耀”,网址:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%8B%E8%80%85%E8%8D%A3%E8%80%80#cite_note-人数-2,访问日期:2017年12月10日。

参考文献:

[1]《王者荣耀》防沉迷措施相当脆弱,它对青少年限制不大[EB/OL].http://www.qdaily.com/articles/44226.html.

[2]10岁男孩玩王者荣耀充值5.8万,怕妈妈发现删银行短信[EB/OL].http://tech.sina.com.cn/2017-06-17/doc-ifyhfnqa4394544.shtml?source=cj&dv=1.

[3]王者荣耀被骂,13岁学生从四楼跳下[EB/OL].http://baijiahao.baidu.com/s?id=1570099083869915&wfr=spider&for=pc.

[4]王者荣耀乱象,17岁少年开黑40多个小时险些丧命[EB/OL].http://www.sohu.com/a/154438566_205633.

[5]山东大学近百名学生成绩差被劝退学[EB/OL].http://news.sina.com.cn/c/2013-03-21/111026598978.shtml.

[6]朱艳琳.从《英雄联盟》到《王者荣耀》:理性思考网络游戏文化[J].新媒体研究,2017,(14):105-106.

[7]未成年人网络保护条例(送审稿)[EB/OL].http://zqyj.chinalaw.gov.cn/readmore?listType=1&id=1611.

[8]《王者荣耀》防沉迷首日腾讯损失千亿港元[EB/OL].http://news.xinhuanet.com/fortune/2017-07/05/c_1121264350.htm.

[9]王春晖.警惕网络游戏给青少年带来的负面影响[J].通信管理与技术,2017,(4):15-17.

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