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游戏课堂 轻松教学
——初中信息技术教学中游戏化教学的应用

2018-02-24刘衍丽

新课程(中学) 2018年6期
关键词:新知所学教学活动

刘衍丽

(山东省宁阳第八中学,山东 宁阳)

所谓的游戏化教学其实是一种为课堂教学服务的新型的教学方式,即在教育教学活动开展中,教师立足学生的心理特点、兴趣爱好与教学实际,选择符合教学所需的游戏化教学策略来展开多样化的教学活动,借此在调动学生课堂参与积极性的基础上,使其在游戏活动参与中获得有价值的知识。在传统的初中信息技术教学活动开展中,一些教师常常将信息技术这门课程作为副科,采取“照本宣科+演练”的方式来引导学生学习基础的信息技术知识,并在机械的操练下,对学生的信息技术技能加以训练。这样机械的方式难以使学生获得有价值的知识和技能,甚至会起到适得其反的效果。对此,在对所执教班级的学生的分析基础上,我将游戏化教学引入其中,创设了丰富多彩的游戏化教学活动。

一、在导入中引入游戏

在传统的初中信息技术教学活动开展中,教师在课堂之初就会采取照本宣科的方式,将学生引入到枯燥的理论知识中。为了转变这一情况,我会借助游戏化的方式来开展导入活动,在教学之初就调动起学生的课堂参与积极性。

我在组织“超链接”这一内容导入活动的时候,借助《走迷宫》这一小游戏来吸引学生的注意力:在游戏中,学生点击鼠标,鼠标的箭头不能碰到任何的障碍物,并以最快的速度从起点走到终点。在这个游戏中,倘若鼠标的箭头碰到了某一障碍物,则需要返回到起点继续走。这一个有趣的小游戏对学生有着极大的吸引力。在游戏活动中学生不仅体验到了游戏的乐趣,还对这个游戏产生了探究兴趣——想要知道这个游戏是如何制作成的,在制作这个游戏的时候需要使用多少幻灯片,每一个幻灯片上所呈现的内容是什么?这个迷宫中的每一条线段都具备什么样的动作?……这些问题与本节课所要讲述的超链接的载体组成、方式等有着直接的联系。如此,借助游戏方式自然而然地实现了新知的导入。

二、在新知讲授中引入游戏

在传统的初中信息技术教学活动开展中,教师会在课堂上先将理论知识呈现在学生面前,接着就理论内容引导学生进行动作操作。这种机械的方式会将学生动手操作的兴趣消磨掉,而且其动手操作在教师和教学内容的严格限制下,是无法获得能力层面的发展的。我们组织信息技术教学活动开展的目的是引导学生借助所学的信息技术知识来解决实际的问题。为了实现学生的学以致用,并调动学生运用知识的积极性,我常常会借助游戏设计的方式来引导学生运用所学知识。

仍以上文所提及的《走迷宫》该游戏为例,在课堂导入环节,学生对与其有关的内容产生了探究兴趣。在教学活动开展中,我将与之有关的内容呈现在学生面前。在此基础之上,我会结合教学进程,引导学生亲手制作《走迷宫》该游戏。在游戏制作过程中,学生会先利用所学到与超链接有关的内容来自主地设计游戏封面,封面中所包含的主要内容有游戏主题、开始按钮、链接目标等。如此,在玩的过程中,学生自然而然地将所学到的新知加入其中,而且在游戏制作过程中,学生会思考这样的问题:游戏标题要放在什么位置?开始这一按钮要用什么载体来制作?……如此,在问题解决中加深学生对基础知识的理解。

三、在练习中引入游戏

传统的信息技术练习活动的开展无非是学生自主地按照教材内容、严格的步骤来动手实践。这种练习方式将学生的思维局限在了教材之中,学生无法打破教材的框架,其练习效果可想而知。针对这一情况,我会借助游戏化练习的方式来引导学生自主地参与游戏,在游戏活动参与中再次认知新知,并在游戏性练习完成过程中巩固基础知识。

我在组织画图软件这一内容教学的时候,为了使学生能扎实地掌握本节课的基础知识和技能,我在练习环节设计了一个《装扮圣诞树》的游戏活动。在这个游戏活动中,我为学生提供了丰富多彩的装饰圣诞树的物品,诸如圣诞树挂件、雪花、灯饰等,学生借助鼠标对这些物品进行随意拖动、摆放等,在想象力的发挥下制作出多姿多彩的圣诞树。而且,在这一练习活动参与中学生会对画图的步骤有一个深刻的理解,实现了新知内容的巩固与应用。

总之,在初中信息技术教学活动开展中,教师要打破传统的“照本宣科+演练”的方式的局限,采取丰富多彩的游戏手段来组织教学,借助游戏导入新课,激发学生的新知学习兴趣,借助游戏讲解新知,在玩中加深理解,在练习中应用游戏,巩固学生的所学,为学以致用的实现打下坚实的基础。

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