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游戏在传播中的新生
——以“塞尔达传说:旷野之息”为例

2018-02-23刘凯平

新闻研究导刊 2018年3期
关键词:旷野社交游戏

刘凯平

(广东技术师范学院 文学与传媒学院,广东 广州 510665)

“塞尔达传说:旷野之息”(The Legend of Zelda:Breath of the Wild,下文简称旷野之息)是任天堂游戏公司出版发行的开放世界动作冒险游戏,2017年3月3日登录NINTENDO SWITCH平台,该游戏获得2017年金摇杆奖年度最佳游戏奖、TGA 2017年度最佳游戏等多项殊荣。

在主机游戏圈,“旷野之息”可谓2017年度最佳游戏,它不仅为NS的销量保驾护航,也为任天堂公司在2017年打了一场漂亮的翻身仗,一举从Wii U时期的低迷状态中走出来。“旷野之息”漂亮的成绩背后必然离不开任天堂对游戏品质的追求,但是传播现象不会因为单一个体而出现。我们可以看到,游戏玩家、网络主播在这一场推广活动中都扮演着很重要的角色。本文主要从传播学原理出发试着分析“旷野之息”这款游戏为什么能从涉及受众范围较小的主机游戏圈突围,在国内网络游戏大行其道的环境下获得自己的一片生存空间。

一、由单机走向网络

作为一款任天堂发行在主机平台上的游戏,“旷野之息”只有单一的视频分享功能,并不是一款网络游戏。但是它在短短的时间里走红玩家群体,获得玩家的喜爱并形成一种游戏圈里的潮流,靠的是“旷野之息”完成了一次从主机游戏到网络游戏的跨越,依赖其超高的自由度,可以演变出很多种通关方法。并且游戏中的视频制作分享功能极大地方便玩家将自己的第一视角视频分享到社交网站上。借助社交网络,主机版的“旷野之息”完成了自己对游戏本体的延伸。“旷野之息”游戏本身成为一种社会性的游戏。其中,网民、游戏玩家、视频上传者都扮演着自己的角色。

这种社会性的游戏的成因便是心理学界对游戏起源的一种认识——游戏的本质是过剩生命力的宣泄,一种模仿本能的需求。于是社交网络给了玩家宣泄和模仿的渠道,大家纷纷上传自己的视频,积极点赞、转发并从中获得乐趣,造就巴赫金所描述的狂欢现象。

而作为游戏本体,“旷野之息”也在这场社会性游戏中传播开来,游戏玩法和内容随着玩家的开发不停创新和迭代,引发更多的人参与到传播中来。可以说,人对游戏本身的需求激发了广大玩家对“旷野之息”的关注,而网络给了我们传播渠道,由此,“旷野之息”完成了一次由主机游戏到网络狂欢的跨越。

二、作为传播的基础:“旷野之息”游戏的特征

作为与游戏相关的信息,“旷野之息”的信息只会在一定范围的受众中传播。作为一款单机游戏,“旷野之息”在成功吸引游戏玩家的眼球后,还得到了一些平时不怎么玩游戏的人的关注,这和“旷野之息”本身具备的特质有关。

第一,兼顾新旧玩家群体。“旷野之息”是少数将心流式体验设计理念发挥到极致的游戏之一。从整个系列来看,其能够兼顾老玩家和新玩家不同学习曲线的游玩需求。“心流式体验”是指游戏从“低技能+低难度”启动,逐步推进,经历“低技能+中难度”“中技能+中难度”“中技能+高难度”,最终推进到“高技能+高难度”任务,无缝衔接,构建起心流式体验,随着游戏的结束达到高潮,回味无穷。

第二,游戏规则的模糊与高自由度。该游戏的通关方式多种多样,可以从任何角度实现谜题的解答,以闯过游戏设置的障碍。由此可见,该游戏的规则易懂而且有无穷尽的通关方式,适合各种人群。但是“旷野之息”的高自由度也增加了游戏的难度,这正体现了荷兰学者约翰·赫津哈特提出游戏中“紧张”的这个元素,高难度游戏让玩家集中精神,考验了他们的勇气、韧性以及智谋,使他们沉浸其中。

第三,游戏内部的视频截取服务。“旷野之息”在游戏中提供了短视频截取的服务,让玩家更方便地将自己的精彩瞬间上传至社交网络,每一次高难度挑战的通关都给用户带来直接的愉悦感。

三、“旷野之息”游戏流行的原因

(一)电子游戏在国内的角色转变

国内关于游戏的舆论已经由21世纪初的精神毒品的定位逐步趋向理性,大众对游戏的认识也逐步向积极的一面发展。如今,游戏已经成为网民的一种生活方式,“阴阳师”和“王者荣耀”的火爆证明了这一点。虽然在某些方面还有争论,但是整体对游戏的看法都在转向理性的一面。腾讯研究院在2017年发布了《跨界发现游戏力》,从更深的层面探索了游戏解决社会和行业问题的可能性,并在2月宣布布局功能游戏。近年,索尼与微软也开放了国内游戏主机市场,并为一些国内开发者提供了平台。另外,国内政策也在大力扶持动漫游戏产业。从中我们可以看到,国内的游戏产业环境已经慢慢好转,这为“旷野之息”的流行奠定了基础。

(二)意见领袖与自媒体的推波助澜

游戏主播作为最近几年自媒体兴起的代表,活跃在众多的游戏直播平台。游戏主播作为游戏的示范者、注解者和解构者,对游戏的传播起到引爆作用。在游戏发售不久的那段时间里,几乎所有的游戏博主都在直播玩这款游戏,就算不玩这款游戏的博主也会被圈内的氛围影响。博主和粉丝纷纷留言调侃、转发、模仿,引发了更大范围的关注。

(三)主机游戏延伸到社交网络

“旷野之息”借助游戏内的短视频分享功能将自己延伸到了社交网络平台,社交网络为玩家群体提供了一个宣泄的端口。宣泄的热度形成社交网络上的内容,吸引更多的人加入这场游戏。这成了所有玩家的狂欢,这种狂欢体验不是个人化的,而是全体玩家的一种狂欢体验。

四、“旷野之息”的游戏传播

(一)国内游戏氛围的形成

第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达到7.72亿,互联网普及率达到55.8%。电子游戏伴随年轻一代网民长大,经过多年的游戏熏陶,玩电子游戏已经成为他们共同的生活方式之一。他们喜欢追逐热点,几乎任何话题都可以作为游戏的素材。

“旷野之息”从一款小众的单平台游戏慢慢演变成一款引爆单机游戏圈的社交游戏,正是得益于年轻群体的活跃和他们在传播中掌握的话语权。

玩家对该游戏的描述成为制造共识的重要力量。根据选择性接触理论的观点,人们倾向于接触或注意那些觉得与自己的态度、兴趣相一致的媒体信息,同时倾向于避开那些可能制造不和谐的信息。玩家录制的视频在社交网络上类似于病毒式的游戏传播,对没有玩过该游戏的玩家产生巨大的吸引力,从而使更多的玩家加入这场游戏狂欢。

(二)游戏玩家对游戏过程产生共振效果

纵观“旷野之息”游戏的传播过程,其单机游戏“旷野之息酱”只能说是“旷野之息”游戏的元素。游戏的规则在传播过程中不断被挖掘,游戏的玩法也不断被刷新。由原来的个人能力通关,变成花样通关、舞台表演、集体游戏,也涌现了各种版本。

由此可见,该游戏在传播过程中产生共振。玩家除了自己试玩,社交网络也将这个游戏的娱乐性发挥到了极致,网民通过参与试玩、评论、观看视频、浏览评论等方式参加互动。在此过程中,玩家为游戏创造了越来越丰富的内涵。

(三)游戏玩家对游戏效果的共同开发

斯蒂芬森认为,传播游戏并不是一个外在的可观察行为,它是内在的,即自由地沉浸在幻想的世界中所获得的传播快乐。因为游戏过程中全身心地投入和专注让人没有办法从第三者的角度反思自己的感受,我们所说的快乐只是事后的回忆和意义赋予。通过游戏,人们进入日常现实之外的另一个现实。然而,游戏技术的革新使得人们可以通过游戏的录像从“外在”的视野来观察自己,在社交平台上,在与朋友的交流中获得更多传播的快乐,这也给我们提供了一个新的观察游戏传播的角度。

“旷野之息”通过玩家与玩家,社交网络平台上的传播呈现一种指数级的扩散,这是游戏玩家个人与游戏玩家群体合力完成的,这也是“旷野之息”由单机游戏转化为社交网络游戏后呈现的一种社交游戏的传播效果。

五、结语

伴随着经济的不断发展,我国的文化产业迅速崛起,作为文化产业中的一个重头戏,游戏产业的发展值得我们关注。由于笔者的个人局限,本篇论文只是从传播学的视角来分析了“旷野之息”这一款游戏,而在这个游戏背后,大量优秀的作品以及游戏产生的文化现象等着我们去探索和发现。作为一种产业,游戏在我国才刚刚起步,游戏的传播特性以及游戏产生的文化现象值得我们持续关注。

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