论VR电影的非线性叙事结构
2018-02-15
(中国传媒大学动画与数字艺术学院,北京 100024)
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术自问世以来便广受关注,基于这一技术的艺术创作和叙事探索也愈加深入。越来越多的创作者对VR叙事进行了多方位的探索:从简单的全景拍摄纪录片《山村里的幼儿园》,到特效加全景拍摄的剧情片《Help》,再到三维引擎构建的动画片《Henry》,创作者尝试了各种技术可能和艺术边界。对于大部分叙事媒介而言,艺术创作的核心都是叙述和故事——电影、小说、戏剧等传统媒介对这一主题进行了长期的研究,已经形成了比较成熟的艺术体系——蒙太奇、叙事学和戏剧表演的理论均已日臻完善;但对于虚拟现实来说,如何在基于主观视角的临场情境中叙述故事,仍然是一个亟待解决的新问题。
早期的VR电影采用全景摄像机拍摄,之后再用合成软件无缝拼接成360度的球幕,无法进行取景和裁切,因此画面的可控性非常有限,即便是使用光场相机对场景进行拍摄,得到的画面仍然只有焦距这一参数可调。因此,这种类型的VR电影相较传统电影而言,虽然沉浸感有所提高,但叙事能力受到较大限制,发展前景并不乐观。
本文认为,未来的虚拟现实电影应以人机交互为突破点,利用游戏引擎和三维模型构建基于实时渲染技术的交互叙事,将置入感、交互性和故事性融为一体,发展出新型的电影叙事语言。因此,对于这一具有高度交互性的叙事媒介,作品在叙事结构上将更多地与非线性叙事结构进行融合,将VR的交互性和非线性叙事的复杂性有机结合,进一步提高作品的置入感和感染力。
其中,较为典型的非线性叙事结构有环形叙事、多角度叙事以及较为特殊的非连续线性叙事。
一、环形叙事
电影媒介中的环形叙事主要指的是影片中的某些段落或情节不分首尾、结构互补、前后相连的叙事结构。虚拟现实影片中,基于三维引擎和程序的控制,环形叙事可以真正地做到封闭的环形结构。只有当观众真正意识到剧情的关键线索并触发机关时,故事才能继续向下发展,进入新的情节。
例如,在传统电影《土拨鼠日》中,男主人公发现了自己无法摆脱普苏塔尼这个乡下小镇,不断地重复土拨鼠纪念日的时候,开始了对整个小镇的探索,在一次又一次的逃离土拨鼠日循环失败后,他最终选择了面对这一切,真诚地对待自己和周围的人,认真地对待生活让他最终度过了土拨鼠日,逃出了循环。
从某种意义上讲,几乎所有游戏关卡都符合这种结构——玩家在尚未解决相应难题的情况下,无法通过当前关卡,而其失败之后势必要重新回到过去的节点再次尝试。因此,VR中的环形叙事可以考虑结合这一游戏化的表现手法,将关卡设计的概念置入到VR电影中,以此获得更为灵活的叙事结构。在这一结构中,观众将观看情景内事件的发生,并在场景交互过程中能够不断回溯到过去的时间点。观众将通过回溯体验不同的人生轨迹,并在回溯过程中感受到自主选择与剧情的关系,进而在不断尝试的过程中体会到不同的精神体验。
这里,VR的交互性强化的并不是情节本身,而是强化了观众拥有选择的权利。从传统电影媒介中旁观者,与自己做出选择、亲身经历产生的情感相比,二者强度大相径庭。例如有类似结构应用的交互式电影《Late shift》,全片讲述了一个值夜班的大学生无意间参与到宝物偷盗团伙的偷盗活动的故事。电影存在多剧情,而完美结局却只有一个。在这个抉择过程中,只要观众的完美结局尝试失败,便需要重新回到开始重新进行抉择(图1)。
图1:交互电影《Late shift》中的抉择
这种近乎游戏关卡设计的叙事手段突破了传统电影的樊篱,但缺点也较为明显。如果观众在剧情中无法找到关键线索,滞留于某个单一情景过久,便会产生厌烦情绪,导致情节的断裂,甚至放弃观影。因此,从VR的媒介特性考虑,环形叙事结构的交互设计应当简洁高效,难度适中。过于复杂和隐晦的结构不但会加大交互设计的难度,而且会给观众带来选择的困难。
二、非连续线性叙事
虚拟现实电影的一大难题是观众的视觉引导,它要将观众的注意力通过额外的手段集中到主要事物上,跟随剧情发展。
创立Oculus studio工作室的导演Johnnie Ross提出一种视觉注意的解决方案,可以解决一部分注意力难以引导的问题。如图2所示,他将四周环境分为了多个部分:一个包含主要剧情的视角,多个包含次要剧情的视角以及一个可以进行交互的交互视角。当观众试图探索周围的环境,从主要视角跨过边界线转入次要视角时,主要视角内的场景和人物将会进入一种暂停状态。这时,观众可以自由探索次要场景,满足观众对环境探索和观察的需求;当观众进入交互视角进行交互时,交互内容可以有选择地影响其他视角的内容;而只有当观众的视角重新回到主要视角时,主要场景内的事物才会继续活动,剧情继续发展。
图2:Johnnie Ross的视觉注意区域划分
虚拟现实开发公司Visionary VR在成立之后,这一叙事结构在其发布的第一个项目Visionary Focus中有所体现。在这个工具包中,创作者可以进行边界和感官提示相关的设定。如图3,4,5所示,当观众从主要视角跨越到次要视角时,主要视角内的巨人和小人变为静止状态,并且允许观众进行自由探索;而当观众回到相应位置,进入主要视角后剧情再次展开,巨人抓住了小人。
图3:主要视角
图4:跨过主要视角
图5:回到主要视角继续剧情
这一方案中,主要情节仍然在主体视角内呈现线性结构。但从整体来看,中间的中断部分插入了对周围的探索、次要剧情穿插和可互动内容交互,所以,其整体结构有别于线性叙事,属于动态化、非连续的叙事结构。
三、多角度叙事
在传统电影中,多角度叙事结构的代表影片当属《罗生门》。影片通过多位角色对同一个事件的表述进行演绎,而每个人在利己主义的驱使下对事件的描述各不相同,最后观众得以从多个角度理解事件的发生。
虚拟现实叙事可以借鉴这种叙事结构,将事件在不同的角度进行设定。例如:一座城市被敌人入侵,观众可以选择餐厅内的视角,看到受到惊吓的人们的对话,感受被渲染的恐怖氛围;观众也可以站在街道上,在掩体后观察入侵者的大肆破坏,直面恐怖场景;观众还可以转换到街边的摄像头,通过上帝视角来观察事件,以了解事件的宏观走向……对同一主题事件,以多种线路进行表达安排,在提升交互并给观众更多选择的同时,不影响故事的整体氛围与走向。
但多角度叙事的弊端也较为明显,主要表现在以下三个方面。
(1)空间与场景的数量将会成倍增加,无论是基于全景拍摄还是基于游戏引擎渲染,这一环节都将加大制作难度;
(2)选择逻辑与交互叙事手法目前仍不完善,难以保证完全不打断观众的连续沉浸感;
(3)观众会存在一种“错失恐惧”:即在VR环境中,观众会担心因自己的疏忽而错失一些关键剧情导致叙事的不连贯。即便观众没有错过核心内容,也会因害怕错过什么而产生恐惧心理影响到体验过程本身。
四、结语
有人说,莎士比亚之后无戏剧,但叙事艺术仍在不断发展,故事原型虽没有变,但讲故事的人一直在变,讲故事的方法一直在变。非线性叙事结构因其特有的艺术魅力,相比于中规中矩的叙事方式,在叙事层面展现出了更多的可能性。
VR电影继承了虚拟现实技术的沉浸性、交互性和构想性,其沉浸性和交互性使得传统的电影叙事结构和方法受到了挑战,一些新的艺术问题也随之出现。其中,某些问题需要大胆创新和尝试,寻求跨界的解决方案。也有一些问题在传统电影中已有经验和答案,需要从经典案例中获取启示。