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基于实践创新项目的动画专业学生团队构建模式研究

2018-02-11邓育林候汝军

艺术与设计·理论 2018年10期
关键词:动画专业建设

邓育林,候汝军

(1.四川音乐学院,成都 610021;2.四川大学 艺术学院,成都 610207)

一、目前行业用人需求及高校创新教育现状

在2016年8月18日举行的成都市软件产业发布与洽谈会上,《2015年度成都市软件和信息技术服务业发展报告》正式发布。《报告》指出,目前全市软件服务业规模体量约占全国的4.8%、中西部地区的31.9%和西部地区的45.9%,居15个副省级城市第6位。

目前,成都已被科技部授予国家数字媒体技术产业化基地,成为国家科技部在全国布点建设的四大国家数字媒体高新技术产业化基地之一。国家新闻出版广电总局授予全国首家“国家网络游戏动漫产业发展基地”,文化部授予“国家动漫游戏产业振兴基地”。基地均采用省、市、区共建机制,确定专业管理服务机构,多年发展,逐步建立起较为系统的公共技术服务平台和企业融资平台,逐步具有了扎实的产业基础。成都的信息安全产业规模仅次于北京,位列全国第二;数字新媒体正呈现出快速扩张趋势,是全国数字游戏产业的五大聚集区之一;数百家国内外知名企业落户成都,集群发展态势逐步形成。

在软件和信息服务业全面呈现全球性竞争态势的情况下,在创业潮、投资潮和人才潮形成的叠加效应下,成都正成为国内软件和信息技术服务业聚集度最高的区域之一。成都与北上广深等传统人才聚集城市一样,正成为城市人才最愿意迁移的城市之一。

同时,成都市是西南地区高等院校、科研院所最集中的城市之一,拥有56所高等教育院校。统计数据显示,2015年应届毕业生中,有65.17%约13.82万名学生所学专业与软件和信息技术服务产业相关。产业发展带来的海量人才需求不仅带动了动画专业学生数量的快速膨胀,更提出了对本专业教育教学方法研究领域的全新课题。

在《中国共产党十八大报告》中,明确提出“全面实施素质教育,深化教育领域综合改革,着力提高教育质量,培养学生创新精神。”

教育部编发的麦可思研究院发布的《2015年中国大学生就业报告》中,基于麦可思研究院对2014届大学生毕业半年以及对2011届大学生毕业三年后的跟踪调查研究,根据失业量、就业率、薪资和就业满意度等综合就业状况,把各专业划分为“红、黄、绿牌”专业。2012年6月社会科学文献出版社出版的《2012年中国大学生就业报告》研究预测出来的近20个就业“红牌警告”专业中,动画专业赫然在列。《2015年中国大学生就业报告》中的动画专业仍然属于“黄牌警告”专业。出现红、黄牌专业的原因既可能是供大于求,也可能是培养质量达不到岗位需求,反映的是全国本专业的总体状态,相关行业人才供需方面的矛盾并未得到根本上的解决。

此外,从近三届的趋势可以看出,大学毕业生自主创业的比例呈现持续和较大的上升趋势。这一现象还释放了另一个信号——选择自主创业的多数大学毕业生并不是因为就业困难。培养创业意识是提升大学毕业生自主创业能力的有效途径。此外,在国家对大学生创新创业政策的支持下,高校对大学生创新能力的培养成果初步开始显现。

二、相关领域研究及实践概况

对学生创新能力的培养,国内外比较普遍的做法为:科研项目攻关、专项课题研究、以教授领衔的科研团队,建立科研项目所(院)等等,这种以教师或项目为主导,学生配合的模式往往需要强大的师资力量、实验场所、专项经费和政府行业的协同配合,也的确起到了积极有效的作用。但对于教学资源相对有限的一般院校而言,对学生创新能力培养则相对比较滞后。同时,以教师和项目为主导的模式也会形成普及面窄、受益学生少,项目结束或学生毕业,团队解散的弊端。

同时,目前国内本专业大部分专业教学研究都停留在课堂教学和辅导方面,而对学生自主项目研究学习和团队协作、管理方面则有所欠缺。在常规课堂之外,建立学生创新实践的学习团队,将学生自主研究,课堂教学、团队协作等方面结合起来,将大幅度地提升学生在校期间的自主学习和研究能力、实践和创新能力、项目管理、团队建设和协作能力,进而为参与团队的同学今后的创业打下项目和团队协作管理方面的宝贵经验。

三、基于实践创新项目的动画专业学生团队构建模式的主要内容

通过深入的研究和实践,将基于实践创新项目的动画专业学生团队的这种培养方式完善和成熟起来。在理论研究和实践探索的基础上逐步形成了科学的培养机制和教学方法,这不仅极大地优化本专业的教学结构,也成为了课堂教学的有效补充,从而使动画专业学生培养方式趋于多样化的结构:即在常规教学结构中搭建新的教学辅助平台,以学生实践创新项目团队的方式形成课堂教学的有效补充,优化专业教学结构,形成多平台、多渠道教学的综合教学模式和行之有效的结构机制,达到提高学生的实践能力与创新能力的教学目的,推动教学质量在综合教学、多渠道教学中得到有效保证和提高。此外,也为毕业前后的大学生创业团队的扶植引导提供经验和理论依据,为其在经营模式、团队构建上提供现实指导和借鉴。

在完成了方案设计、理论研究、试点建设、成果推广的全部阶段后,继续完成了制度建设、学籍管理、团队建设、教学条件利用、导师制、监控管理等体系建设,并逐步形成以“创新”为目的,以“学生团队”为主体,以“学生自主项目”为核心,以“学科交叉、年级交叉”为特点的立体、科学、覆盖领域广、可持续的综合型人才培养模式。其主要内容如下:

学生创新实践团队的机制建设与评估管理:包括团队建设与构成机制、团队激励机制、项目及团队的导师制、团队评估与晋级机制等;

课内教学与课外教学的协调与合力;

教学资源在学生创新项目中的作用与整合;

团队建设中协作能力的培养;

学生独立学习精神和获取新知识能力的培养;

不同年级、专业同学在团队中的协同与相互学习;

团队管理能力的培养;

完成了《学生团队建设手册》,指导和协助团队建设;

完成学生团队建设的改革与优化,形成创新团队数量学生成员人数在项目单位中具一定规模,通过专业交叉和年级交叉率分别达到团队学科交叉和年级梯度要求;

启动“学生团队导师”建设与培养,建立了一支注重创新,具有项目工作经验教学经验的导师队伍,团队全部实行导师制;该项目的实施主要应用学校已有的教学资源(教学场地和教学设备),教学成本低,操作性强。对于教学资源相对紧张的非重点院校,具有极大的推广和应用价值。

在项目实施中发现,参与团队学生投入学习的时间明显增加,专业水平普遍高于非团队学生。团队成员的获奖次数、级别和专业对口就业率大大高于非团队成员,该项目提高教学质量、促进学生就业成效明显。

该项目在完成方案设计、理论研究、试点建设、成果推广的全部阶段后,逐步完成制度建设、学籍管理、团队建设、教学条件利用、导师制、监控管理等体系建设,并初步形成以“创新”为目的,以“学生团队”为主体,以“学生自主项目”为核心,以“学科交叉、年级交叉”为特点的立体、科学、覆盖领域广、可持续的综合型人才培养模式。对培养学生自主创新精神,提高实践动手能力,拓宽学习渠道,倡导自主学习和自主研究,提升对口就业等方面都将起到积极显著的作用。

四、基于实践创新项目的动画专业学生团队构建模式的主要创新点和突破

本课题在教学研究中注重学生课外学习和自主研究,以学生团队建设为平台,通过该项目式研究,对学生实践创新项目团队进行系统研究和整理,具有以下创新和突破:

1、学生团队的建设改变了以往以学生自主自发为主的单一模式,汇集了学生团队在机制建设与评估管理、课内教学与课外教学的协调与合力;并将其纳入了本科培养方案和教学计划体系;

2、在教学资源有限的条件下,建立了新的学习平台和研究空间,提升教学效果;启动并关注“学生团队导师”的建设与培养,吸纳专业骨干教师、引进行业专家和行业标准,建立了一支注重创新,具有项目实际工作经验教学经验的导师队伍。

3、注重学生项目团队建设的内部传承与积淀,将项目教学与学生团队建设结合起来,从传统的“项目为主线”转变为以项目为核心、团队建设为主线的方式,形成团队建设梯度。强调学生团队的可持续发展,避免“项目一结束,团队就解体”的弊端。开始逐渐形成学术传统和品牌团队;

4、团队成员的跨年级化、跨专业化有效地建立了高低年级之间、不同专业之间知识学习的渠道和协作能力的培养;与课题教学相比,提供了一个特殊维度的多样性。高低年级结合是维护团队持续发展的必然选择,不同专业的交叉融合是现代教育提出的新的要求和发展方向。

5、以实践和创新为主导的学生团队能有效地以项目运作的方式做到知识应用与实践,创新思维的培养。

6、创新教学模式由点到面的转化:该项目改变了以学校和教师为主导组建项目团队的方式,转变为以学生为主体,学校引导和协助的方式。会极大地调动广大学生的自主性和积极性,改变了创新只是少数尖子学生的教育问题。

7、基于实践创新项目动画专业学生团队在创新、团队协作和创业方面的探索对于政府加强大学生创业的扶持、引导和管理提供理论依据和实践参考,对四川乃至全国动画人才的培养和供给有推动作用。

8、组织了成都美有科技有限公司的资深从业人员、市场客服专家,与教师协调负责创新实践项目的组织、管理和技术支撑,并逐步引入了商业性项目。引进、参与商业项目的团队成员按照成员行业标准,遵守公司制度下的上班作息时间和培训时间,完成商业实战项目。同时按照企业的人事制度进行人事职务管理和模拟职称评议,按照模拟薪酬制度获取奖金收益。是校企合作模式的一次有效创新。

五、基于实践创新项目的动画专业学生团队构建模式在实践探索上的三个阶段

在实践探索上以四川音乐学院数字艺术系为平台进行建设,在总结我系近十年来“学生创新项目团队”的建设经验基础上,通过本校动画专业本科2012级、2013级、2014级三届学生以三个阶段进行实践:

第一阶段,探索期:

逐步建立5~8个左右的学生团队,实施初步建立的机制和团队建设配套措施,推动团队的项目工作对已实施机制进行总结和调整,形成制度和规则进行推广应用,在团队中建立评估体系,引入晋级机制,扩大学生团队数量。

第二阶段,建设期:

1.构建项目改革研究的理论基础,制定具体的创新人才培养模式。

2.吸纳专业骨干教师、行业专家构成的项目组,对已有的动画专业创新人才培养模式进行调查研究,对我校已经建设的实践成果进行综合分析。在此基础上,制定并组织实施本项目第二轮建设规划,启动建设和改革。

第三阶段,发展期:

1.根据项目改革研究的理论基础和项目建设规划,全面启动建设与改革工作。

2.完成了学生团队建设的改革与优化,达到创新团队8个以上,学生成员人数150人以上,占项目单位总学生人数的50%,专业交叉和年级交叉率分别达到20%,并全部实施导师制。

3.完成了《学生团队建设手册》,指导和协助团队建设。

4.形成了完善的学生团队建设和管理模式,形成从教学实施、教学管理、教学质量、教学监控、教学成果、学生管理、学生就业等多方面的内在有机联系和协作配合结构。建立一套以创新为目的,有理论、能实践、易操作、可推广,出成绩的立体的可持续的教学手段和培养模式。

5.启动“学生团队导师“建设与培养,建立一支注重创新,具有项目实际工作经验教学经验的导师队伍。

六、冰狗工作室——动画专业实践创新项目学生团队构建模式在实践探索中的个案介绍

冰狗工作室前身为“X-X”工作室,成立于2006年末,是由四川音乐学院数字艺术系2006级动画专业的学生及专业教师共同创建的团队。工作室于2007年初创作了第一个团队项目《阿克夏的回忆》,内容包含了详细的世界观文字设定主干及分支剧情描述,完整的场景及角色设定稿及相关插画等要素。

2008年秋正式更名为成都冰狗游戏工作室,并于当年10月在数字艺术系和成都力图科技有限公司的支持下成功举办了首届工作室主题作品展《阿克夏的回忆》。

2008年底工作室第一次面对全系所有专业方向招新,并由06、07、08级成员共同创作工作室的第二个团队项目:一款中国风多人在线游戏DEMO——《丹海境》。于2009年10月完成包含完整游戏策划、2D、3D设定以及片头宣传动画。该作品在2009年荣获第二届中国文化遗产动漫大赛优秀创意奖。

2009年秋,工作室作为唯一的在校学生团队以演讲嘉宾的身份参加“2009西南地区数字艺术教育研讨会”,联同国内知名游戏动画公司共同举办了“WACOM高校巡回讲座”。

2009年10月工作室面向全系所有专业方向进行了第二次招新,并且开始制作工作室的第三个项目和第四个项目:《互动式CG》(交互式媒体)、《元气根性》(工作室历届成员及作品介绍宣传册),并于2009年年末完成了这两个项目。

2010年3月,工作室决定创作工作室的第五个项目——一款以川音校园为背景的休闲类的射击游戏《BANG》,于2010年7月完成了包含了策划、原画设定、3D的第一版本和第二版本。同时工作室正式向影视、平面设计方向扩展。

2010年9月工作室对《BANG》进行第三次修改,同时工作室举行了面向全系的第三次招新,并成功举办《游戏引擎交流会》。工作室后期组开始制作第一部影视方向的影片《在你身边》。

2010年12月,工作室正式更名为冰狗工作室,至此工作室共计完成6个项目,囊括了游戏项目,影视项目,动画项目三个大类别,工作室项目涵盖了数字艺术系所有本专科的专业方向。

2011年,由09级、10级为主体的工作室成员开始创作两个新项目:《魔法齿轮》——一款以蒸汽时代为背景的魔幻题材单机ACT游戏以及一部社会生活题材的剧情影片《噢!四卡》。5月成功举办了工作室第二届作品展。

6月《魔法齿轮》完成第一版,《噢!四卡》也拍摄完毕并在网上发布。同期工作室部分成员作品荣获2011中国西部动漫文化节和五十六个月亮西南动漫节的优秀作品奖和入围奖。

2011年12月《魔法齿轮》改版完成,并完成动作类Q版游戏《艾森》。

2012年6月完成《遗失大陆》及《夏娜的四季》。

2013年6月工作室成员主要由2012级学生组成,计划在作品上寻求新的突破:这一时期创作的《斯特林城堡》是冒险解谜类游戏,开始对引擎技术进行研究突破,同时加入次时代元素。完成《三星堆》项目。

2014年12月《冰狗岛》的故事背景发生在冰狗岛上,岛上的原始居民与海洋上邪恶的破坏鲸鱼做斗争的一款钓鲸鱼游戏。游戏的主人翁原型是冰狗2012级成员,而冰狗岛的原型则是冰狗工作室。这是一款具有纪念与突破意义的手机游戏。2013级成员完成游戏项目《苍穹》原画设定。

2015年6月2013级成员完成《元清》原画集,与四川大学软件学院合作完成《W大箭师》。

2015年9月由2014级的工作室成员开创了一个由静帧动画和游戏结合的项目《拇指姑娘》,12月完结项目。

2016年3月由2014级,2015级的工作室成员开始制作一个龙族与兽族激烈战争的新项目《狂怒》-一款中世纪背景为题材的静帧动画。项目于6月完结。

2016年9月由2015级成员开始创作新项目:《行呓者说》由中国古代时期和现代科技结合的一个静帧动画的项目。项目于12月完结。

冰狗工作室存在时间已超过十年,工作室成员涵盖了该系2006级到2016级所有专业方向学生。工作室成员新老交替等问题的解决已经形成制度,拥有稳定、优质的创作水准,慢慢形成了自有的文化和积淀。工作室成员在校期间的学习进度普遍超过正常课堂教学,在实践创新、团队协作等方面表现出色,现毕业成员广泛就职于完美、金山、育碧、维塔士等国际顶尖游戏公司。

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