网络游戏、手机游戏的文化反思与道德审视
2018-01-26峻冰李欣
峻 冰 李 欣
一、语义扩展与文化蕴涵
游戏在本质上属于人类文化的一部分。席勒在 《美育书简》中甚至说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”①席勒:《美育书简》,徐恒醇译,中国文联出版公司,1984年,第90页。当然,席勒此处所说的 “游戏”实指审美的游戏,即起源意义上的文学艺术创作,并非现实生活中的娱乐性游戏活动。
在宽泛的意义上,游戏是指以物质需求满足为前提,在特定时空范围内遵循特定规则的以精神需求满足为最终目的的社会行为方式。它大致可分为现实活动性游戏和电子游戏两类。古代的蹴鞠与当下人们所熟知的足球、篮球、乒乓球、羽毛球、象棋、围棋、斗地主、麻将等较为传统的现实活动性游戏大不同于现代的电子游戏。电子游戏 (electronic games)又称视频游戏 (video games),泛指20世纪末才逐渐完善的依托电子设备平台进行的交互游戏。时至今日,随着数字技术与互联网的飞速发展,电子游戏则多指网络游戏 (简称网游)、手机游戏 (简称手游)。网游、手游既是在现代科技基础上发展起来的文化艺术活动,也是特殊的文化艺术商品,类似于电影、网络视频等。
其实,球类、棋类、牌类等多为集体参与完成的文体游戏,与单人或多人参与完成的网游、手游在本质上不是一回事。电子游戏改变了人类游戏的行为方式。现实的文体游戏是一次性的社会行为,因参与者的即时在场性使每一次游戏行为都各有个性、情境,并不黏附思想观念等意识形态的东西;其自我约束和相互监督德机制、游戏规则的相对可变性使游戏主要的娱乐功能和较弱的象征功能内指,而不易也不要求现实的对象化——游戏仅仅是游戏。
在网络游戏产生之初,人们对沉迷网络游戏的人嗤之以鼻,认为游戏如同鸦片,打游戏更是一种玩物丧志的无意义行为。现今,数字技术和新媒介的快速发展及基础设施的日渐便捷性,使依托于互联网的游戏门类迅速席卷庞大的受众群体。也因此,不打游戏的人反而受到孤立和歧视。回顾中国电子游戏产业,从 “街机游戏”、“单机游戏”再到网游和手游,在信息、数字技术支持下快速形成具有中国特色的游戏产业。
二、文化语境与道德盲点
21世纪以降,各式各样文化的发展都离不开以互联网、移动智能终端为标志的信息、数字技术革新。基于科技的高歌猛进态势,文化形态也逐渐转向 “数字化生存”。互联网、智能手机成为人们认识世界的重要途径和手段。对相当数量的年轻 “网生代”来说,网络、智能手机所营建的虚拟想象性世界成为其自我表达的新阵地;他们的生活方式、价值取向与以互联网为基础的新媒介形态牢牢地捆绑在一起,网络在某种意义上成为他们的 “异度空间”;借助数字技术与新媒介的合谋共融,他们不断创造和传递极为个性化的不无从众意味的又可谓 “后现代”的文化。由新技术与新媒介共谋催生的网游、手游对文化和意识形态强力渗透,技术失控论日渐引起人们的关注。对流行文化和奇观世界天生好奇的青少年群体愈益成为网游、手游的受害者。毋庸置疑,商业利益驱使下的游戏产业生态滋生了诸多不可回避的急需解决的新问题。
基于互联网平台与数字化现代视听技术之上的网游、手游是前所未有的近二十年来才成长起来的新事物。视听形象的先验性、符码的象征性、编码结构的暗示性、游戏规则的不可变性等使其并不是一次性的纯粹娱乐性行为,而是有固定文本的可持续复制、传播的文化艺术活动。它能够一次次传递被游戏制作者先于游戏玩家植入的主体意识、文化观念、审美情趣和思想倾向,进而影响受众的语言习惯、情绪表达方式和实践行动规范等。
现实活动性游戏因一次性、自娱性、不确定性等特点一般不会对人的世界观、人生观、价值观产生太大的影响。而玩家多为心智尚未成熟的未成年人的网游、手游,因游戏 (尤其是手游)施行的个人化、随意化、时空的碎片化及与日常生活无节制的同构化,其缺少把关人的缘于自然逐利、感官刺激满足、窥视癖迎合及泛娱乐化目的,而自觉不自觉地附着的一些少儿不宜的反主流价值观的思想观念,极大地左右未成年人的世界观、人生观、价值观建构,进而影响处于模仿成人阶段、本能具有好奇、探秘心理的孩子们的思维习惯和现实言行。因自我约束意识缺乏,行为被诱导、实践被规约等导致的未成年人对网游、手游的沉迷,大大挤占正值紧张求学阶段的孩子们本就不多的有效学习时间,应该在场的富有教益的经典文本的缺席自然有损所应倡导的中外优秀文化、中华美学精神的传承和弘扬诉求。
2017年,《人民日报》、新华社曾多次发文评价一款名为 《王者荣耀》的游戏,使这一现象级游戏迅速成为人们观察与审视的焦点。2017年4月20日召开的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶公开宣称:《王者荣耀》游戏累计注册用户已逾两亿,并已成为全世界用户最多的多人在线战术竞技手游。在此后不久,人民网亦发表评论称:“(王者荣耀)日活跃用户超过8000余万人,每7个中国人就有1个人在玩,其中 ‘00后 ’用户占比超过20%。”①《评 〈王者荣耀〉: 是娱乐大众还是 “陷害” 人生》, 人民网,2017年7月3日,http://opinion.people.com.cn/n1/2017/0703/c1003-29379751.html.之于网游、手游,“防沉迷”一直是一个欲旧还新的话题,因这款游戏引发的涉及青少年沉迷其中的负面新闻时有发生。尽管 《王者荣耀》游戏制作团队立即推出所谓的 “防沉迷系统”,但此种现象不禁启人深思:如 《王者荣耀》这样的网游、手游,为何会让人如此迷狂?
三、交流困境与盲目从众
直面青少年群体于电子游戏世界的狂欢,不得不让人思考:究竟是何原因让孩子们蜂拥而上?值得人警醒的还有哪些方面?对这些问题的研究和讨论可从 “个人与社会”、“个人与他者”、“个人与自我”这三个层面展开。
(一)个人与社会:共同性与个性化/流行文化与自我认同
“当代社会,流行文化成为一种大众普遍接受的文化样态;对流行文化最为敏感的青少年群体正在流行文化的 ‘趋同性’和 ‘模仿性’特质影响下出现了越来越多的雷同行为。”②刘芳:《“制造青春”:当代流行文化与青少年的自我认同》,中国社会科学出版社,2015年,第2页,第3页。作为大众传媒与商业市场合谋共生的流行文化,已逐渐从精英阶层蔑视的对象变成当今社会各阶层竞相追捧的文化形式。“当代中国,流行文化对青年人的影响力甚至已经超过了主流文化的影响力,超过了家庭和学校正统文化的影响力,越来越多的主流媒体,成为了流行文化的制造者和传播者。”③刘芳:《“制造青春”:当代流行文化与青少年的自我认同》,中国社会科学出版社,2015年,第2页,第3页。
在某种程度上,作为衡量青少年心理健康的一个指标,自我认同可谓青少年成长阶段的重要心路历程。一如埃里克森所说:“青少年期是自我认同产生、发展再到成熟的一个关键时期,也是最容易出现认同危机的时期。”④Erikson, Erik H., Identity: Youth and Crisis, New York: Norton, 1968.在此阶段,青少年对社会上任何事物都保有新鲜感和好奇心。这一群体对流行文化的追逐与偏好,有意识地讨好式地与所属群体的偏好保持一致,即自我认同中的 “共同性”——对网游、手游的趋同性追逐实是青少年群体欲借此来确认自身归属以及群体中的 “共同”部分。有了 “共同性”的基本 “安全”条件,其方开始寻求 “个性化”的自我表达,也即 “我”是一个怎样不同于他人的我及 “我”在群体中的位置。在后现代消费文化的氛围中,对物质乃至金钱符号意义的消费观念也深深影响了当代青少年;其中一些人甚而通过向游戏充值来确认和提升自我在群体中的地位。但当这一 “个性化”的行为被同龄者赶上时,之前产生的满足感旋即消失,遂互相追逐进而在一次次对先前消费行为的超越上获得自我身份的一次次确认——这显然是青少年群体复制、模仿消费社会中成人行为的结果。对缺乏信息辨别能力的青少年而言,在其尚未完成完全的“社会化”之时,极易陷入肤浅的对 “物”与 “符号”的跟风式消费,并以此来建构自我身份认同和之于群体的个体地位。
换个角度看,在大的社会泛文本中,由大众传媒塑造的流行文化也时时刻刻影响着青少年的认知、态度和行为。“我们像港台明星那样说话,像韩国明星那样打扮,做出欧美明星的表情,像日剧那样恋爱。”⑤陆玉林,常晶晶:《我国青年文化的现状与发展趋势简析》,《中国青年政治学院学报》2003年第4期。数年前多数人认为打游戏是一种浪费时间的无意义行为,而现在却成为不少人竞相追逐的时尚。当电子游戏的娱乐文化借大众传媒可给人带来经济利益和社会地位时,网游、手游等的“无意义”被暂时蒙蔽,游戏主播、游戏解说甚至成为青少年群体梦寐以求的新职业,因为而今现实生活中并不乏通过网游、手游及相关产业从 “草根式”人物到月入百万元、名利双收的游戏主播的戏剧式转变的例子。无疑,这一现象值得人们警醒。因为当流行文化制造出一个个轻而易举的神话般的 “成功”梦想时,无辨别能力的青少年便会产生对主流文化的质疑,甚而不再相信传统权威和“知识改变命运”的经典律例。而当这一文化现象越来越甚之时,传统的主流意识文化便会产生被解构和被动摇的危险。
(二)个人与他人:群体排斥与社交孤立
存在主义心理学用 “存在孤立感”一词意指个体在现实世界中的人际孤立感 (有人格障碍或缺少社交能力的个体难以与他人进行正常交流所产生的距离感和疏远感)和内在孤立感 (希望参与人际世界的个体因主观经验的独特性、分离性与自我体验性而致与他人无法交流、沟通的孤独感、焦虑感)。美国社会心理学家雪莉·特克尔在 《群体性孤独》一书中详细地探讨了在线社交网络与短信文化对人与亲戚、朋友和社会的交往方式的改变。她将互联网与数字技术影响下的人际交互比作一种复杂的舞蹈——随着将更多的交互放到电脑和手机上,人们正在忘记如何跳舞。她认为,人们已置身机器人时刻,并将重要的人类关系,包括生命中最脆弱的时刻都交给了机器人;但那种能够做期望中自己的在线时刻,却失去人们过往习惯的那种彼此相连的粗糙的、人性的部分。她坚称,人们对人工智能的依赖是不健康的。大多时间呆在线上,人们便会在非虚拟的生活中变得空前孤立,导致情感脱节,产生抑郁、焦虑感。①雪莉·特克尔:《转折点》,《群体性孤独》(序),周逵、刘菁荆译,浙江人民出版社,2014年。“人和人之间的相互依赖是一种平行的关系,但人和机器,或者人和科技的相互依存是不平行的,后者对情感有侵蚀性。就像很多人对Facebook的情感十分复杂。即便我们偶尔觉得有了Facebook,生活简直一团糟,但同时我们也不清楚如果没有了Facebook,我们又该如何生活。我不记得有哪一款消极软件能像它这样深深扎根于文化交流与人际交流。科技让我们可以在任何地方工作,可以在任何地方交流,也让我们的寂寞无处不在。”②雪莉·特克尔:《好像是一个陌生人处于一个陌生的世界》,《新周刊》2012年第8期。
由于对网络虚拟世界和电子游戏的过度沉迷、依赖,人们 (尤其是青少年)很容易在这一兴趣点上形成简单的排他性的交际圈子——过往由贫富差别、信仰异同、知识多寡、形象美丑等形成的交际鸿沟被轻易填平。当然,由网络游戏、手机游戏等兴趣点重新织就的圈子与圈外世界则重现新的交流障碍。也正因如此,法国社会学家米歇尔·马菲索里曾提出 “新部落”一词,即社会群体之间不再依赖于阶层、性别和宗教等传统的结构因素、消费方式,“成为个人创造当代社交以及小规模社会群体的新形式”。③鲍鲳:《网游:狂欢与蛊惑》,苏州大学出版社,2013年,第10页。而当群体以 “新部落”的方式重新结合之后,被排斥在群体之外的人则会产生社交孤立感。
确乎如此,青少年因社会阅历尚浅,多缺乏辨别是非的能力,从众心理严重。当同学中的大多数都在玩同一款网络游戏且课下热议的时候,被排斥于此群体之外的少数人则会感到与此群体格格不入的孤立感,由此便产生群体内外的冲突与调控。在群体效应的影响下,不少青少年为防止产生这种“群体排斥”与 “社交孤立”的孤独感、恐惧感,并增加与同龄人的亲密关系而加入网游、手游的队伍中来。这也即是大卫·里斯曼在 《孤独的人群》中所提出的 “他人导向性人格”:“他人导向的孩子从小时候起,就从大众传播媒介中学习生活的艺术和与他人交往的诀窍。”④大卫·里斯曼:《孤独的人群》,王崑、朱虹译,南京大学出版社,2002年,第13页。
(三)个人与自我:“影子的影子”的影子与自我想象的投射
由于一出生就 “浸泡”在网络所构建的世界中,故青少年群体在今天又被戏称为 “网络的原住民”—— “随着虚拟与真实的日趋融合,互联网正在改变他们的生活和思维方式,甚至成为他们的生活空间和环境本身”⑤李春玲,科兹诺娃,等:《青年与社会变迁:中国和俄罗斯的比较研究》,社会科学文献出版社,2014年,第245页。。
柏拉图在 《理想国》中写到一个关乎洞穴的比喻:洞穴中有一批自出生就被禁锢在这里的囚徒。其身后和身前各有一面墙,身后墙的正上方有一堆火,火光可清晰地把器具的影子投射到囚徒前面的那面墙上。由于只看到过影子,囚徒自然认为影子是此间唯一真实的事物。柏拉图就此提出一个著名的观点:“影子的影子”描述了模仿与艺术的关系,即人们所看到的世界并非真实的世界,而是真实世界的影子;艺术品是模仿人类世界创造的,所以是真实世界的 “影子的影子”。同理,既然人们所看到的世界是真实世界的影子,那么网络空间之于人们所生活世界的 “选择性的表达”即可称之为“影子的影子”,而网游、手游等电子游戏作为基于虚拟网络空间而存在的产物,其话语表达与存在形态均凭依网络空间的规则和秩序,故可说成是 “影子的影子”的影子。在重重模仿之下,沉迷于网游、手游的青少年离现实越来越远;而习惯于游走在 “影子的影子”的影子的世界中的他们,遂把可谓 “影子的影子”的影子的游戏世界看作真实世界本身,将其作为一切思维方式和行为标准的准绳。
在这个 “‘影子的影子’的影子的游戏世界,青少年更是在大众媒介符号和 ‘拟像’的过度生产与再生产中目眩神迷,神魂颠倒,无所适从,找不出其中任何固定的意义联系”①刘芳:《“制造青春”:当代流行文化与青少年的自我认同》,中国社会科学出版社,2015年,第217页。。这便产生一个普遍的现象:缺乏判断力和信息选择能力的青少年,盲目追求符号肤浅的意义,通过游戏消费,带入自我投入式的想象;青少年通过不断往游戏中充值或为他人充值来满足自我虚荣感,同时管理自我在同伴中的印象。这多少类似于后现代消费社会中人们借消费来体现自身阶层和品位的现象。其实,这是自我想象的投射,误以为消费了具有某个阶层的符号意义的商品,自己在他人心中就可以被归属为某个阶层。
四、道德底线与责任意识
现实已一再证明,沉迷网游、手游导致了不少青少年的人生悲剧,对社会教育、家庭教育和学校教育也产生了较大的负面作用。为此,网游、手游必须有道德底线。习近平同志 《在文艺工作座谈会上的讲话》中明确指出:“追求真善美是文艺的永恒价值。……我们要通过文艺作品传递真善美,传递向上向善的价值观,引导人们增强道德判断力和道德荣誉感,向往和追求讲道德、尊道德、守道德的生活。”②习近平:《在文艺工作座谈会上的讲话》,《人民日报》2014年10月15日。这就要求网游、手游开发、运营商者基于良心之上的自省自律和道德约束。 “君子爱财,取之有道。”不顾伦理道德影响、一味追逐利益的网游、手游制作与运营显然是极不妥当、极不负责的;政府相关部门出台有关规定加以管理、限制无疑是可以理解而且也是极为必要的。事实上,不仅是网游、手游,即使是广播、电影、电视等文化艺术产品,无论在古今中外,都是有管理、有限制的。
(一)源头:做有责任担当的游戏开发运营商
不应讳言,作为市场行为的游戏产业的盈利目的似无可厚非。但作为社会的子系统,游戏业界应主动开发具有社会良性效益的游戏产品,在取得经济效益的同时主动承担一定的社会责任。
1.展示出 “解毒”的诚意
勇于社会担当,开发优质健康的游戏产品。虽然不能视游戏为洪水猛兽,但其当下所造成的社会负面影响亦不可漠视。换句话说,网游、手游的开发、设计不能一味追求轰动效应、刺激体验和经济效益,亦要多想其对国家、社会乃至个人所造成的影响。漠视道德伦理、奉行经济至上主义的游戏开发运作显然是要不得的。因为在 “数字化生存”时代,人们的行为多从媒介中寻找依据;而在众生狂欢的游戏过程中,网游、手游等提供给受众的文化产品所暗藏的价值取向、审美情趣、判断标准等将会影响受众,在不远的将来,其影响也许远远超过传统学校教育对人的影响。实际上,《中国游戏产业报告》已明显地体现了这一点:2017年上半年中国游戏市场实际销售收入高达997.8亿元 (人民币),同比增长26.7% (210.3亿元的收入增量为2009年以来所有上半年增收的新高),中国的游戏用户也达至5.07亿人。①《 2017年1—6月中国游戏产业报告》, 中国新闻出版广电网,2017年 7月 27日,http://www.chinaxwcb.com/2017-07/27/content_358780.htm.对此现象,经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦将之称为现实空间向游戏空间的 “大规模迁徙”。“同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库”②简 ·麦戈尼格尔:《游戏改变世界》,闾佳译,北京联合出版公司,2016年,第4页。。鉴于此,游戏业界开发出积极的、向上向善的、有正能量的、有社会责任感的至少是有益无害的优质健康的游戏产品极为必要也十分紧迫。
建立有效的防沉迷系统十分必要。好奇心强、自控能力弱、辨识能力差的青少年的注意力极易为流行事物所吸引,进而沉迷于不无炫酷意味的网游、手游等游戏体验中,影响学习进步和身心发展。建立有效的防沉迷系统,同时从内容源头上遏制其另类意识形态的发展则十分必要。《王者荣耀》官方制作团队因此推出 “成长守护平台”,并采取一系列规约来限制未成年人上网的时长和消费额度,体现出游戏开发、运营商在经济利益和社会责任之间平衡的努力。
2.肩负文化抱负,切勿成为商业附庸
游戏的设定离不开中华文化,具有文化抱负应为必然。腾讯集团副总裁程武在 “中国国际数字产业娱乐大会上”就表示:互动娱乐产业在本质上是文化创意产业,除了商业价值,还应该具有一种文化抱负。
承当文化抱负的理想应真真切切地将弘扬传统文化作为游戏长期的核心价值观输出,力求对受众尤其是青少年群体产生较为积极的影响,并与主流意识形态产生良性互动。切勿夸张、扭曲、歪解历史,切莫让网游、手游等成为文化的粉碎机和商业阴谋。
(二)过程:相关部门在网游、手游流通环节应有所作为
在数字技术发展的大背景下应运而生的电子游戏文化,同样难逃后现代消费文化的影响。网游、手游从 “一种生命的自由感和精神世界的解放”演变成文化工业的产物,而对金钱的追逐又使其渐向商业利益妥协。单纯依靠电子游戏企业的自律显然不太现实,政府相关部门在游戏的流通环节也应有所作为。
站好岗:加大对相关条例的执行力度。由文化部发布,于2017年8月1日正式实施的 《网络游戏管理暂行办法》为中国第一部专门对网络游戏进行管理和规范的部门规章。它系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出了明确规定。③中华人民共和国国务院新闻办公室: 《网络游戏管理暂行办法实施 重点保护未成年人》,2010年8月2日,http://www.scio.gov.cn/index.htm.类似于此,为保护未成年人所颁布的相关条例,如 《网络游戏管理暂行办法》《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》《网络游戏防沉迷系统开发标准》等,都从各方面提出了限制未成年人上网时间、预防未成年人迷恋网络的规约,但它们多为条款性质的内容,法律效力相对较低且强制性较弱,在执行过程中更是缺乏相关专门机构对其进行监管,因而收效甚微。
把好关:尝试建立电子游戏分级制度。早在1996年,美国匹兹堡大学心理学家金伯利·扬便注意到互联网上瘾问题,遂在宾夕法尼亚州成立 “互联网上瘾康复中心”;2009年,美国另一家网瘾戒除中心在西雅图成立。由此可见,沉迷网络乃普遍现象。事实上,有些国家业已建立 “网络游戏分级制度”。为防止网游、手游等电子游戏所黏附的色情与暴力对青少年的危害,美国颁布年龄分级法:“在美国公平贸易委员会的监管下,非营利机构 ‘娱乐软件分级委员会’将游戏分为6个级别:3岁以上儿童、6岁以上儿童、10岁以上儿童、13岁以上儿童、17岁以上成年人、只限18岁以上成人。其中 ‘只限18岁以上成人’的标准是:游戏里有长时间的高强度暴力或色情及裸体图像。此外,标准还采用不同深度的黄色和红色来标识游戏中的暴力或色情内容。美国公平贸易委员会还提醒家长采用游戏机或电脑中的 ‘家长控制’设置,或安装过滤软件,以防止青少年接触不良信息。”①《美国实行网络游戏分级管理 六个级别划分清晰明确》,中新网,2010年4月20日,http://www.chinanews.com/it/it-itxw/news/2010/04-20/2235841.在澳大利亚,如果相关企业对青少年沉迷网游放任不管,该企业将被处以11000~14100澳币的罚款(约合人民币58622~75143元)。韩国对纵任青少年沉迷网游的企业的处罚力度也很大,其 《青少年保护法》明确规定:企业有义务针对未满16岁的青少年的网游时间进行强制性控制,即在深夜12点至早晨6点之间切断其网游信号,违规者可被处两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罚款 (约合人民币60000元)。对网游尤其是手游附带的色情和暴力问题,中国的法律法规尚存较大空白。显然,除了要不断完善相关法律规约体系,还需建立专门的监管和防控机构,适当加大监管和惩罚力度。
(三)终端:家庭教育乃为良方
曾有一位小学生这样说:“当我孤单的时候,妈妈就把手机给我。”这句话折射出一个较为普遍且不容忽视的现象:家庭教育对网游、手游对青少年的负面影响缺乏足够的认识。
孩子的成长离不开家长的教育和引导。“回顾互联网不长的发展史,防沉迷一直是两代人斗争的主题。只是当年被父母扭着耳朵从网吧拎回家的少年,悠然长大,成了半夜捉到孩子还在玩手机的愤怒父母。”②《学生沉迷是家庭教育问题》, 人民网, 2017 年 7 月 11 日, http://tech.sina.com.cn/i/2017-07-11/doc-ifyhwefp0538427.shtml.其实,对青少年对网游、手游的沉迷,父母亦要承担较大的管束责任。曾有学者采用问卷的方法研究家庭因素对青少年沉迷电子游戏的影响,发现 “在家庭生活匮乏的情况下——表现为家庭关系不和睦或父母离异、隔代教育或父母长期不在身边、亲子互动缺乏等,青少年出现游戏沉迷现象的比例明显高于正常情况。正因为父母不在场或者长期与父母互动缺乏而造成的精神空缺,青少年社会化过程中所必须的精神支持、鼓励和指引转而在电子游戏中得到了一定程度的满足”③刘德寰,彭雪松,谢新洲:《作为补偿机制的游戏沉迷——青少年游戏沉迷的家庭因素》,《广告大观》(理论版)2014年第3期。;有学者 “通过对16个网瘾青少年的深度访谈分析发现亲子关系具有暴力、专制、溺爱、忽视等特征时,孩子最易沉迷网络”④苏斌原,张卫,苏勤,喻承甫:《父母网络监管对青少年网络游戏成瘾为何事与愿违?——一个有调节的中介效应模型》,《心理发展与教育》2016年第5期。。鉴于此,营造良好的家庭环境和融洽的亲子氛围,也是根治青少年网游、手游成瘾的一个重要路径。
五、思考之外与哲学启示
青少年是国家、民族的未来,其健康发展必须引起广泛的重视。遏止青少年网游、手游成瘾这一现象,亟须社会各方面的共同努力,从源头 (游戏制造商和开发商的严格自律)、过程 (政府相关部门的监管作为)、终端 (家庭教育的关爱营建)等各方面共同促动方可见成效。
有学者不无担忧地说:“如果人们已经习惯了数字化生存,人类过分地依赖电脑,如果哪一天数字系统彻底崩溃了,人类将如何生存?”⑤迟宇宙:《对抗性游戏——’70以后东西方文化批判》,中国国际广播出版社,1999年,第404页。在 《技术至死:数字化生存的阴暗面》一书中,白俄罗斯科技互联网批评家叶夫根尼·莫罗佐夫反复阐述了这样的忧虑:数字化生存的诱惑,即当代人们企图使用游戏化或流行的量化跟踪等数字技术手段来 “解决”所有问题。但如果我们看不到数字化生存的阴暗面,便终将毁于我们所钟爱的 “技术”。⑥参见叶夫根尼·莫罗佐夫:《技术至死:数字化生存的阴暗面》,张行舟、闾佳译,电子工业出版社,2014年。无疑,这对网游、手游的制作、运营商和游戏玩家的 “泛自由论”、“自由选择论”和 “自由掌控论”提出了深刻的警示。
强调 “人是自由的,人就是自由”①萨特:《存在主义是一种人道主义》,《外国文艺》1980年第5期。的存在主义哲学家萨特,也不得不承认所谓的 “自由选择”因选择的痛苦、恐惧及其极端境遇而最终是自欺的也是虚无的。因外部世界的不可知,仅凭个人“自由意志”驱使的选择既是自由的也是盲目的——行动主体不可能知道 “自由选择”的结果是恶还是善,因而萨特亦认为个人的自由 “完全离不开别人的自由,而别人的自由也离不开我们的自由”②萨特:《存在主义是一种人道主义》,《外国文艺》1980年第5期。;“人可以作任何选择,但只是在自由承担责任的高水准上”③萨特:《存在主义是一种人道主义》,《外国文艺》1980年第5期。,而且必然存在的道德化倾向使人 “不能选择更坏的”,“选择的总是更好的”④萨特:《存在主义是一种人道主义》,《外国文艺》1980年第5期。。这样,盲目且要负责的个人 “自由选择”实际上不可能达至真正的 “自由”。因而,萨特在 《存在与虚无》一书中总结道:“自由,显然就是在人的内心中被存在的、强迫人的实在自我造就而不是去存在的虚无。”⑤萨特:《存在与虚无》,陈宜良等译,生活·读书·新知三联书店,1987年,第566页。
《孟子·离娄章句上》:“不以规矩,不能成方圆。”1789年颁布的法国大革命纲领性文件 《人权宣言》第4条写道:“自由即有权做一切无害于他人的任何事情。”概言之,自由之所以是自由,必须在一定的条件下和在一定的限度内。也就是说,只有合一定规矩的自由才是真正的自由。《周易·坤》:“君子以厚德载物。”无疑,这些都值得网游、手游的开发、运营商以及广大网游、手游玩家自省、深思、警醒。当然,新生事物从出现到进入社会符号系统,必然要经过历史经验的洗礼和社会编码体系的调节。显然我们不能简单地视电子游戏为洪水猛兽;我们期待有一天网游、手游问世时就带着正能量,进而塑造现实世界的真正 “英雄”,用简·麦戈尼格尔的话说, “让每个人都拥有改变世界的力量”⑥简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界》,闾佳译,北京联合出版公司,2016年,第284页。。